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Mombasa
Mombasa
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Mombasa wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • Deutscher Spielepreis
    Deutscher Spielepreis
    2016
    Gold
  • Spiel der Spiele
    Spiel der Spiele
    2016
    Spiele Hit für Experten
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2016
    Mehrspieler - Finalist
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2016
    Empfehlungsliste Kennerspiel
  • Swiss Gamers Award
    Swiss Gamers Award
    2015
    2. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Mombasa



Im Afrika des 19. Jahrhunderts bedarf es eines besonderen Geschäftssinnes, um die wirtschaftlichen Möglichkeiten des noch fremden Kontinents optimal zu nutzen. Über diesen verfügen die Spieler, welche als findige Großinvestoren versuchen, ihren Reichtum zu mehren. Sie haben erkannt, dass Investitionen in den vier Handelskompanien Mombasa, Kairo, Saint-Louis und Kapstadt überaus lukrativ sind. Mit Waren von den eigenen Plantagen erwerben sie allmählich Anteile an den Kompanien. Doch der Wert einer Kompanie ist von ihrem Einfluss abhängig – und dieser hängt von der Ausbreitung ihrer Handelsposten in ganz Afrika ab. Schnell ist klar, dass hier mehr Verstand als Glück gefragt ist, wenn man seinen Mitbewerbern überlegen bleiben möchte.

Mombasa entfaltet mit fein verwobenen Mechanismen ein komplexes Netzwerk strategischer Möglichkeiten und führt dabei in außergewöhnliche spielerische Tiefen. Mit innovativem Kartenmechanismus, einem ausgefallenen Setting und ebenso atemberaubenden wie klar organisierten Illustrationen ist es ein besonderes Highlight für Vielspieler und Experten.

Mombasa, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Alexander Pfister



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5 v. 6 Punkten aus 15 Kundentestberichten   Mombasa selbst bewerten
  • Norbert H. schrieb am 12.10.2015:
    Titel: Mombasa

    Autor: Alexander Pfister

    Spieltyp: Brettspiel, Strategiespiel

    Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 90 - 150 Minuten

    Spielmaterial:
    1 Spielplan
    4 doppelseitige aus 2 Teilen zusammengesetzte Kompanieleisten
    4 Spielertafeln
    44 Aktionskarten
    36 Start-Aktionskarten (9 pro Spielerfarbe)
    4 1er-Ausbreitungskarten
    4 Leistenkarten
    72 Buchplättchen (je 24 in den Kategorien A/B/C)
    10 Start-Buchplättchen
    4 Bonusplättchen
    60 Münzen (40 x 1 Pfund, 20 x 5 Pfund)
    60 Handelsposten (je 15 in 4 Farben)
    16 Anteilsmarker (je 4 pro Spielerfarbe)
    20 Bonusmarker ( je 5 pro Spielerfarbe)
    4 Tintenfass-Marker
    4 Diamanten-Marker
    1 Startspieler-Marker
    1 Wertungsblock
    4 Spielerübersichten
    1 Regelheft

    Spielregeln: Die Regeln sind von höherer Komplexität

    Spielziel: Soviel Geld (Pfund) wie möglich zu erwirtschaften, der reichste Spieler gewinnt.

    Spielidee (Originaltext aus Spielanleitung):
    In Mombasa erwerben die Spieler Anteile an vier großen Handelskompanien, die in Mombasa, Cape Town, Saint-Louis und
    Cairo ansässig sind. Gleichzeitig müssen die Spieler Einfluss nehmen, damit sich die Kompanien mit ihren Handelsposten
    in ganz Afrika ausbreiten und der Wert ihrer Anteile steigt. Wer am Ende das meiste Geld verdient hat, gewinnt.
    Historisch gesehen waren Handelskompanien Gesellschaften, die zum Zweck der Erforschung, des Warenhandels und
    der Kolonisation gegründet wurden. Damit sind sie untrennbar mit einem dunklen Kapitel der Geschichte verbunden:
    dem Kolonialismus. Dieses Zeitalter dauerte in etwa vom 15. Jahrhundert bis zur Mitte des 20. Jahrhunderts und stand
    für Ausbeutung und Sklaverei.
    Auch wenn Mombasa lose in diesem Zeitraum angesiedelt ist, so handelt es sich dabei jedoch in keiner Weise um eine
    historische Simulation. Mombasa ist ein Strategiespiel mit einem wirtschaftlichen Fokus, das sich nur sehr grob historischer
    Kategorien bedient und diese in ein fiktionales und oberflächliches Handlungsgeflecht einbettet. Die Ausbeutungen des
    afrikanischen Kontinents und seiner Einwohner wurden nicht ins Spielgeschehen eingebunden.


    Spielvorbereitung:

    Ist ausführlicher hier http://eggertspiele.de/uploads/Mombasa_Regeln_DE_lr3.pdf beschrieben.

    Die 4 Kompanieleisten (sind zweiseitig und geteilt, können im späteren Spiel variert werden) werden an das Spielbrett gelegt,
    die 60 Handelsposten auf die 4 Kompaniedepots verteilt und 12 Aktionskarten auf die Kartenauslage des Spielbretts gelegt.
    Jeder Spieler bekommt eine Spielertafel, 9 Start-Aktionskarten, 2-3 Bonusmarker (je nach Spieleranzahl), ein Buchhalterstartplättchen,
    1 Tintenfässchen als Marker für die Buchhaltungsleiste, 1 Diamanten für die Diamantenleiste und 1 Pfund. Die 4 Anteilsmarker
    jedes Spielers werden auf die Startfelder der Kompanieleisten gestellt, welche an das Spielbrett gelegt werden. Der Startspieler
    erhält das Startspielerplättchen. Die Spieler bekommen noch jeweils 1 1er-Ausbreitungskarte (Bezeichnung 1-4) beginnend beim
    Startspieler im Uhrzeigersinn. Jetzt werden noch die Münzen (Pfund) und die Bücher verdeckt und sortiert (A/B/C) bereitgelegt,
    sowie jeweils 4 Bücher (A/B/C) in die Bücherauslge auf dem Spielbrett verbracht.


    Spielverlauf:

    Das Spiel verläuft über jeweils 7 Runden mit den unten genannten Phasen.

    1. Planungsphase:

    Dazu sei kurz die Spielertafel beschrieben. Sie hat auf der linken Seite ein Diamantenleiste und rechts eine Buchhaltungsleiste,
    sowie am oberen Rand 5 Sammelslots und unten 5 Aktionsslots für die Aktionskarten (die 3 am Spielanfang aktiven Slots sind in
    der jeweiligen Spielerfarbe markiert). Auf beiden Leisten gibt es in Abständen Banderolen mit Zahlenwerten welche beim Überschreiten
    am Spielende noch zum Geldwert hinzugezählt werden. Hier sei noch kurz genannt, dass der Bonus vom Start-Buchhalterplättchen für
    alle Spieler eingestellt wird und die drei dort genannten Aktionskarten in die drei Sammelslots (oberhalb der Spielertafel) gelegt werden.

    2. Allgemeine Aktionsphase:

    Hier ist jetzt der besondere Spielmechanismus zu nennen. Die Spieler dürfen sich drei (später eventuell auch bis zu fünf) Karten
    aussuchen und verdeckt den (3-5) freien Slots zuweisen. Wobei sie den Slot frei wählen dürfen, denn die Karten werden gemeinsam
    aufgedeckt und von jedem Spieler Aktion um Aktion in beliebiger Reihenfolge gespielt. Am Ende der Aktionsphase müssen sie bevor
    die aktuell gespielten Karten in die gegenüberliegenden Sammelslots gelegt werden, die Karten eines Sammelslots wieder auf die
    Hand nehmen. Somit können die Karten gezielt auf einen bestimmten Aktionsslot gelegt werden um Karten z.B. einer Sorte in einem
    Sammelslot für eine spätere Runde zu sammeln. Hierbei ist zu bedenken, dass eine der gerade gespielten Karten erst in der übernächsten
    Runde wieder auf die Hand gelangt. Über die beiden genannten Leisten ist es möglich jeweils einen 4. und 5. Aktions-/Sammelslot
    freizuschalten. Auf der Buchhaltungsleiste sind Bücher notwendig um voranzukommen. Jeder Spieler spielt immer 1 Aktion bis alle
    gepasst haben. Das kann das setzen eines Bonusmarkers oder das Spielen einer oder mehrerer Aktionskarten sein, eingesetzte Karten
    werden sofort auf die Rückseite gedreht.

    a) Nutze 1 oder mehrere Warenkarten einer Sorte in deinem Aktionsbereich

    Warenkarten werden genutzt um eine Aktionskarte zu kaufen oder/und um auf den Kompanieleisten seinen Marker weiter zu bewegen.
    Auf den Kompanieleisten können Anteile erworben und Boni freigeschaltet werden. Die erreichten Bonusfelder werden mit 1-2 Pfund
    honoriert. Vorteil ist hier Erster zu sein, da nachfolgende Spieler welche den Bonus erreichen den bereits vor ihnen Liegenden
    ebenfalls den Geldsegen spendieren. Die Warenpunkte könne aufgeteilt werden auf Kauf einer Karte und Schritte einer Kompanieleiste.
    Achtung: Aktionskarten können auch Kompanieanteile enthalten.


    b) Nutze alle Ausbreitungskarten in deinem Aktionsbereich

    Anders als bei den Warenkarten müssen hier alle Karten zur Ausbreiotung genutzt werden. Die Summe aller Ausbreitungskarten ergibt
    die Schrittweite für die Handelposten. Die Spieler müssen sich für eine Kompanie entscheiden, deren Handelsposten sie ins Landesinnere
    Afrikas verteilen wollen. Es werden 1-3 Schritte gebraucht um vom Kompaniedepot oder Handelsposten aus in einen Landesteil zu expandieren.
    Dabei ist zu beachten, dass eine einfache Grenze 1 Schritt kostet, eine doppelte 2 Schritte und das Verdrängen eines Handelsposten einer
    anderen Kompanie einen extra Schritt. Es wird immer der erste Handelsposten aus einer Spalte genommen um ihn zu bewegen und erstmal im
    Zielfeld auf die Seite gestellt um anzuzeigen das man den Bonus des Feldes noch nicht erhalten hat. Danach werden sie aufgestellt.Die Boni
    können Buchhalterpunkte (welche in Bücher oder/und Geld eingetauscht werden können), Schritte auf der Diamantleiste, Geld oder Schritte
    auf einer Kompanieleiste, abhängig vom gesetzten Handelsposten, sein. Mit dem setzen von Handelsposten werden darunterliegende Münzfelder
    frei welche in Summe bei Spielende den späteren Wert der Kompanieanteile angeben. Durch Verdrängung werden natürlich Handelsposten entgegen
    der Nimmregel wieder zurückgesetzt und können so den Wert eines Anteils wieder senken.


    c) Nutze 1 Buchhalterkarte in deinem Aktionsbereich

    Mit Buchhalterkarten kann ich den Buchhalter bewegen, vorausgesetzt ich erfülle mit meiner aktiven Aktionskartenauslage die auf dem/den
    vor dem Tintenfässchen liegenden Buch/Büchern. Der Spieler bekommt immer nur den Bonus vom erreichten Buchplättchen. Nach dem Setzen
    bekommt er noch Buchhalterpunkte, welche in Bücher oder/und Geld eingetauscht werden können. Auf bestimmte Plätze der Buchhaltungsleiste
    dürfen keine A-Bücher gelegt werden.


    d) Nutze 1 Diamantenhändlerkarte in deinem Aktionsbereich

    Mit dem Diamantenhändler erhält der Spieler Geld und Schritte auf der Diamantenleiste, bei erfüllten Bedingungen einiger Karten noch weitere.


    e) Setze 1 Bonusmarker

    Es gibt folgende Bonusfelder auf dem Spielbrett (als Boni auf den Kompanieleisten noch mehr, werden hier jetzt aber nicht weiter erklärt):

    Startspielermarker plus 1 Buchhalterpunkt (wird sofort ausgeführt).

    Für 1 Pfund 1 Aktionskarte für Geld kaufen, eine Handkarte für ihren Geldwert plus 2 Pfund verkaufen.

    4 Mehrheitenfelder der drei Warensorten- und Ausbreitungskarten, diese können bereits bei Gleichstand der aktiv ausliegenden Karten in den
    Aktionsslots vom ersten Spieler genutzt werden um auf der jeweils angegebenen Kompanieleiste die Schritte nach Anzahl des Gesamtwertes der
    ausliegenden Karten voranzugehen. Bei höheren Werten mit Zusatzboni.

    Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 1 Pfund: +1 Warenwert (muss einer Warenkarte zugeordnet werden)

    Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzlicher Buchhalter

    Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzlicher Diamanthändler

    Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzliche Ausbreitungskarte

    Die letzten drei genannten Bonusaktionskarten sind Slotfrei, zusätzlich zu den gespielten 3-5 Aktionskarten, zu spielen. Die Bonuskarten erhalten
    die Spieler erst zum Start der nächsten Runde.



    f) beende deine Aktionsphase

    Nachdem der Spieler seine Aktionen beenden will oder zu keiner mehr fähig ist, muss er sich bevor die gerade gespielten Karten in die Sammelslots
    gelegt werden zur Aufnahme der Karte/-n eines Sammelslots in sein Handkontingent entscheiden. Danach werden die gespielten Karten aufgedeckt in die
    gegenüberliegenden Sammelslots gelegt.


    3. Vorbereitungsphase für die nächste Runde:

    Bereinigung der Kartenauslage: Die noch verbliebenen Karten der erste Reihe werden abgelegt, die restlichen Karten rutschen von links nach rechts auf.
    Die leeren Plätze werden ausgehend von der ersten Spalte rechts oben nach links unten in die dritte Spalte aufgefüllt. Die Bonusmarker gehen mit den
    eventuellen Bonuskarten für die nächste Runde an die Spieler zurück.



    Spielende:

    Nach 7 Runden endet das Spiel. Jetzt werden anhand des Wertungsblocks das Geld, Kompanieanteile laut der Kompanieleisten und eventueller Aktionskartenanteile
    mal dem Anteilwert aus den Kompaniedepots, sowie die überschrittenen Werte auf der Diamant- und Buchhaltungsleiste zusamen gezählt. Der reichste Spieler gewinnt,
    bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.


    Fazit:

    Nach 1 mal Spielen auf den Supportertagen und vielen Erklärrunden auf der Spiel'15 hat es mich unglaublich gefesselt und ist zu einem meiner Lieblingsspiele
    geworden. Als Spieler hat man soviele Möglichkeiten in diesem Spiel, man sollte auch nicht eine Aktion verfallen lassen. Das Besondere an diesem Spiel ist der
    Kartenablagemechanismus den es zu durchschauen und erforschen gilt. Kleiner Tipp: Man sollte möglichst immer 2 Pfund besitzen um am Ende seiner Aktionen mit
    dem eventuell letzten Bonusmarker noch die Möglichkeit zu haben eine der 2 Pfund teuren Bonuskarten kaufen zu können, um damit in der nächsten Runde noch eine
    Aktion mehr zu haben. Es ist ein spannendes Spiel in dem es viel zu entdecken gibt.


    Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung! Meines Erachtens nach ein Anwärter auf den deutschen Spielepreis (aber Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden) ;)
    Norbert hat Mombasa klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 23.12.2015:
    Beschreibung:
    Als Investoren betreiben wir ein erfolgreiches Kolonial-Kontor im ausgehenden 18. Jahrhundert. Wir erwerben Anteile an afrikanischen Handelskompanien und breiten deren Netz an Handelsposten über den Kontinent aus. Damit steigern wir deren Anteilswert. Wir erschließen neue Diamantenminen, sammeln Kolonialwaren und bauen unsere eigenen Kontore aus.

    Jeder Spieler hat eine Handelskontortafel, auf der er seine Diamanten abträgt und Bücher auslegt sowie einen Satz Handelskarten und zwei Bonusmarker.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer Runde legen die Spieler gleichzeitig einige ihrer Handkarten an die Aktionsslots der eigenen Spielerablage. Dann führen sie diese über mehrere Aktionsrunden einzeln aus. Verwendete Aktionskarten werden anschließend umgedreht.
    • Mittels Warenkarten kann man neue Handkarten aus der allgemeinen Auslage erwerben oder auf den Anteilsleisten der Kompanien vorziehen.
    • Ausbreitungskarten ermöglichen es, neue Handelsposten einer beliebigen Kompanie auf den Spielplan zu setzen. Dadurch erhöht man deren Wert für die Endwertung. Als Belohnung kassiert man die auf der Region gezeigten Boni (z.B. Geld, Edelsteine, Punkte zum Erwerb neuer Bücher für die Buchhaltungsleiste). Ist die Provinz bereits von einer anderen Kompanie besetzt, verdrängt man deren Handelsposten und setzt ihn zurück in ihr Basislager.
    • Nutzt man die Buchhalter-Karte, so kann man den Tintenfass-Marker auf der Buchhaltungsleiste seiner Spielertafel vorziehen. Zuvor muss man die Felder seiner Leiste mit Büchern gepflastert haben. Für jedes Buch muss man einzeln die Voraussetzungen erfüllen, d.h. man muss die passenden Karten offen im eigenen Aktionsbereich zu liegen haben (z.B. eine bestimmte Warenart, eine Ausbreitungskarte usw.). Über das Buch, auf dem man stehen bleibt, verdient man sich die abgebildete Belohnung. Zusätzlich erhält man Buch-Punkte, mit denen man weitere Bücher aus der Auslage erwerben kann.
    • Der Diamantenhändler erlaubt dem Spieler, seinen Diamantenmarker vorzuziehen.

    Neben den Karten können die Spieler auch ihre beiden Bonusmarker nutzen, um Aktionen auszuführen. Sie werden jeweils auf ein freies Bonusfeld des Spielplans gesetzt:
    • Auf die Mehrheiten-Bonusfelder darf man nur setzen, wenn man die meisten, noch offenen (also noch nicht verwendeten) Aktionskarten einer Art auszuliegen hat. Zur Belohnung darf man seinen Anteilsmarker auf einer bestimmten Kompanieleiste vorwärts ziehen.
    • Bonusplättchen-Felder ermöglichen zusätzliche Aktionen ohne eine Karte ausspielen zu müssen (und damit einen Aktionsslot zu belegen).
    Weitere Bonusfelder können sich die Spieler auf den Kompanieleisten freischalten, sobald sie entsprechende Felder passiert haben.

    Hat ein Spieler alle Aktionskarten und Bonusmarker verwendet, nimmt er eine Sammelreihe über einem Ablageslot seines Kontors zurück auf die Hand. Danach legt er die Karten aus seinen Aktionsslots auf die jeweilig direkt darüber liegenden Ablageslots, wodurch sich Sammelreihen bilden. Haben das alle getan, endet die Runde.

    Nach der 7. Runde endet das Spiel mit der Schlusswertung. Dazu wird der Wert der Kompanien (Ausbreitungsgrad) mit den jeweiligen Anteilen der Spieler multipliziert. Hinzu kommen die Punkte der eigenen Diamanten- & Bücherleiste sowie das Bargeld.

    Fazit:
    Auf einem schönen, in gedeckten Tönen gehaltenen Afrika-Spielplan mit variabel anlegbaren Kompanie-Leisten breiten sich viele kleine Holzkontore aus. Tintenfässchen und funkelnde Kunststoff-Edelsteine wandern über stabile Spieler-Kontortafeln. Holzmarker zum Einsetzen, Pappplättchen und hübsch gestaltete Waren- & Aktionskarten runden das stimmige Material ab.

    So schön das Material auch ist, es will zu Beginn einer Partie vorbereitet werden: Sortierte Bücher auslegen und stapeln, die größeren Geldplättchen heraussuchen und auf die Rundenleiste legen und schließlich sämtliche Holzhandelshäuser in Reih und Glied auf die Felder der Basislager aufstellen. Ungeduldige Spieler, die sofort losspielen wollen, werden das eher als störend empfinden. Mich persönlich stört das nicht, wenn man dafür mit einer guten Partie mit vielen Optionen belohnt wird.
    (Hinweis: In einigen Foren wurden die nicht einheitlich großen Münzen kritisiert. Der Kritik kann ich mich nicht anschließen, da diese genau in Größe und Anzahl der Rundenfelder entsprechen, wo sie zu Spielbeginn ausgelegt werden.)

    Die Spielregel ist gut strukturiert und verständlich - zumindest für einen Vielspieler wie mich :-)

    Spielerisch bietet Mombasa sehr viele strategische Optionen. Schreitet man auf seiner Diamantenleiste voran oder auf seiner Bücherleiste? In welche der Kompanien investiert man seine Warenkarten und welche Gesellschaft unterstützt man beim Ausbreiten? Dabei sollte man die Ertragsfelder auf dem Spielplan sowie die Bonusfelder der Kompanieleisten berücksichtigen. Außerdem kann man sich gezielt einer führenden Gesellschaft anschließen, um von der Expansion anderer Spieler zu profitieren. Hat man sich für ein bestimmtes Unternehmen entscheiden, versucht man die Handelsposten der anderen zu verdrängen.

    Besonders tricky ist der Mechanismus des Auslegens der Aktionskarten an die Slots der Spielertafeln. Dabei muss man nicht nur einfach seine Aktionen planen, sondern auch an welchen Platz man die entsprechenden Karten legt. Dadurch bestimmt man nämlich die Kombination seines Kartendecks in späteren Runden. Gerade für die Buchhaltungsleiste ist eine sorgfältige Planung erforderlich, damit man die passenden Karten zusammenstellen kann, um die Bedingungen der Bücher zu erfüllen. Das macht es besonders knifflig, kann aber leider auch zum Grübeln verleiten. Geht der Plan aber auf, ist es ein tolles Gefühl. Mir macht das richtig Spaß!

    Sehr gut gefällt mir auch, dass man sich den Weg auf seiner Buchhaltungsleiste mit den Buchplättchen selber fliest. Damit legt man fest, welche Bedingungen man erfüllen muss, um dort voranzuschreiten. In der ersten Partie muss man sich erst einmal einen Überblick verschaffen. Ich habe es einige Male erlebt, dass Spieler ihre Bücher zu planlos gelegt hatten. Man sollte versuchen, mehrere gleichartige Wälzer mit übereinstimmenden Symbolen nebeneinander zu legen, um dort schneller voranschreiten zu können. Dabei spielt der Glücksfaktor eine kleine Rolle, wenn passende oder eben unpassende Fibeln in die allgemeine Auslage nachgelegt werden. Ansonsten ist Fortuna keine weitere Rolle zugedacht worden.

    Bedeutend ist auch die Reihenfolge, in der man seine Aktionen ausführt. Nutzt man seine Waren- oder Expansionskarten zu frühzeitig, verdeckt man eventuelle Mehrheiten für seine Bonusmarker. Oder man erfüllt die Bedingungen seiner Bücher nicht mehr, bevor man sein Tintenfass weiter gezogen hat. Wartet man hingegen zu lange, können die Mitspieler begehrte Karten in der Auslage oder ertragreiche Regionen wegschnappen. Das baut ein permanentes Spannungsfeld auf.

    Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung sehr gut. Gibt es nur zwei Gesellschafter, ist es auf dem Spielplan allerdings weniger interaktiv. Zu zweit kommt man meist nicht auf genügend Ausbreitungspunkte, um sich richtig verdrängen zu können. Je größer die Gesellschafterversammlung, desto mehr Interaktion auf dem Spielplan.

    Ich finde die Mechanismen bei Mombasa sehr gut verzahnt. Mir macht das knifflige Tüfteln und Planen sehr viel Spaß - vor allem, wenn der Plan aufgeht ;-). Das schöne Material sorgt zusätzlich für eine stimmige Atmosphäre. Für mich ist Mombasa eines der Highlights des Spielejahrgangs 2015/2016!
    Frank hat Mombasa klassifiziert. (ansehen)
  • Achim S. schrieb am 22.11.2015:
    Ich habe Mombasa eher zufällig auf der Messe kennengelernt, als mich jemand fragte, ob ich das mitspielen will. Nachdem uns das Spiel ca. 20 Minuten lang kompetent erklärt wurde, legten wir los. Manches daran ist ein wenig gewöhnungsbedürftig und die Mechanismen zu durchschauen am Anfang ziemlich schwierig.
    Ich möchte das Spiel hier auch nicht im Detail beschreiben, das hat Norbert schon wirklich sehr ausführlich getan, sondern lediglich meine (subjektive) Meinung dazu abgeben.
    Das Spiel hat mich sofort gefesselt: Ein Spiel voller Taktik- und Strategieüberlegungen mit unterschiedlichen Wegen an Siegpunkte zu kommen. Sicher mit einigen bekannten Mechanismen, aber hier neu gemischt. Vielleicht kann man sagen, es wurde hier zu viel verschiedenes zusammengewürfelt; ich finde es jedoch stimmig, allerdings auch ziemlich komplex.
    Das Spiel kombiniert Elemente eines Deckbau-Spiels (Erwerben neuer Karten) mit denen eines Personeneinsatzspiels (Bonusmarker). Beim zusätzlichen Ausbreitungsmechanismus können u.a. Boni erworben werden, die dem Vorwärtskommen auf Kompanieleisten (was evtl. wiederum Boni gibt oder Felder freischaltet) oder auf den Tableauleisten Diamanten ( Siegpunkte) oder Buchhaltung ( Siegpunkte) sorgen. D.h. auf der Buchhaltungsleiste wird dadurch lediglich der Weg (durch Bücher) bereitet. Den muss man in einer Buchhalteraktion dann noch beschreiten. Hierfür muss man u.a. in seiner Auslage (anfangs 3 Karten) auch die entsprechenden Karten liegen haben, um hier vorwärts zu kommen.
    Tja, man erkannt auch hier: Die Karten dienen hier diesem Vorwärtskommen, können zusätzlich wenn man die Mehrheit ausliegen hat, durch die Bonusleiste zum „kostenlosen“ Vorrücken auf den Komponieleisten beitragen und dann am Ende zum Kauf neuer Karten oder zum Ausbreiten eingesetzt werden. Und beim Ausbreiten wiederum kann man (neben Erhalt der oben genannten Boni) noch den Wert einer (indirekt auch mehrerer) Kompanien beeinflussen und damit (hoffentlich) die eigene Position stärken.
    Anfangs etwas schwierig zu managen ist, dass man 3 Slots für seine Karten hat und auch 3 zugehörige Ablagestapel. Hiervon wiederum darf man dann am Ende eine Reihe wieder auf die Hand nehmen. Die andern Karten stehen eben erst später wieder zur Verfügung. Genau gesagt: Die 3 ausgelegten Karten bekomme ich nie auf einmal wieder, sondern auf 3 Runden verteilt. Hier muss (kann) man schon 2-3 Schritte vorausplanen (oder einfach taktisch reagieren). Aber: man kann durch die Zusatzboni ja auch noch Karten kostenpflichtig (für einen Zug) anmieten, was anfangs durch die Geldknappheit nur eingeschränkt möglich ist. Außerdem sind da ja auch noch die lieben Mitspieler. Und diese muss man auch im Auge haben, um festlegen zu können, welchen Zug man als erstes macht. Dadurch ist aber durchaus etwas Interaktion geboten.
    Fazit: Ein echtes Vielspieler-Spiel, dessen Möglichkeiten man sich nach und nach erarbeiten muss. Daher muss man es fast zwangsweise öfter spielen. Für mich enthält es viele, aber stimmig miteinander verzahnte Mechanismen. Zudem enthält es seine eigene Erweiterung durch die variablen Kompanieleisten. Die Anleitung ist wirklich sehr gut und auch das Material ist gut (Standard), bis auf die Tatsache, dass ein Teil der Einer-Münzen zu groß gestanzt ist und manches sehr klein (aber mit Brille gut erkennbar) geraten ist. Fürs letztere gibt es einen kleinen Abzug. Daher nur ein 5,7.
    Achim hat Mombasa klassifiziert. (ansehen)
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