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Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset
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Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset



Zeige dein taktisches Geschick bei diesem Würfelspiel für zwei Personen und hilf den Avengers in ihrem Kampf gegen die künstliche Intelligenz Ultron und seine Roboterarmee. Setze deine Würfel geschickt ein und lass dein Superhelden-Team deinem Gegner zeigen, dass man dich als Mastermind nicht unterschätzen sollte! 44 individuell gestaltete Würfel und 8 Charaktere stehen dir zur Verfügung, um dein Team in die Schlacht zu schicken und deinen Gegner zu besiegen.

Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Mike Elliot

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So wird Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 10.01.2016:
    Würfelduellspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Mike Elliot und Eric M. Lang.

    Die Spieler sind im großen MARVEL Universum unterwegs und bedienen sich ihrer Kämpfe der bekannten Comic-Superhelden.
    Mit deren Spezialfähigkeiten sowie der Hilfe ihrer Sidekicks ((prominente) Helfer) kämpfen sie gegeneinander, um herauszustellen, wer der Stärkste ist - oder wer am schlausten taktiert.


    Spielvorbereitung:
    Das Starter-Set erklärt die Grundregeln und das Einführungsspiel. Varianten gibt es grob am Ende der Anleitung nachzulesen, inkl. Links zu diesen. Dies lohnt aber erst, wenn man schon mehrere Erweiterungspacks besitzt.

    Zur Einführung werden die Basisaktionskarten vorgegeben ("Die Unterdrückung beginnt", "Versklavung" und "Sammeln!") und tischmittig ausgelegt. Auf diese werden noch je 3 Basisaktionswürfel (je einer beliebigen Farbe) gelegt und die Spieler erhalten jeweils die Charakterkarten (plus zugehörige Würfel) "Captain America" und "Black Widow" sowie "Iron Man" und "Hawkeye" zugeteilt, die sie vor sich auslegen und Würfel auf die Karten ablegen.
    Schliesslich erhält noch jeder 8 Sidekick-Würfel, einen Würfelbeutel und eine Würfelvorlage (hier kann man die Vorlage aus der Anleitung herauskopieren (und vergrößern)), welche die verschiedenen Bereiche (Würfelbeutel, Reserve, Feldzone, Angriffszone, Vorbereitungszone/K.O., Ablage) zur Ablage der Würfel vorgibt. Am unteren Rand der Würfelvorlage gibt es auch noch eine Lebenspunkte-Leiste, welche bei 10 mit einem beliebigen Token markiert wird und so die Startlebenspunkte der Spieler vorgibt.

    Spielbereiche:

    - Würfelbeutel; hier wird der Beutel abgelegt, aus dem die Würfel gezogen werden.

    - Reserve; hier werden die Würfel hingelegt, die gerade geworfen und noch nicht eingesetzt wurden. Würfel mit Energieseiten oben dienen zum "Einkauf" und Würfel mit Aktionsseiten oben dienen dem Einsatz von Effekten. Würfel mit Charakterseiten oben können aufgestellt und in den Kampf geschickt werden (Feldzone, Angriffszone).

    - Feldzone; hier werden die Charaktere "aufgestellt" (durch Bezahlen der Kosten oder bestimmte Effekte).

    - Angriffszone; als ein speziellerer Teil der Feldzone, dient dieser Bereich für die Charaktere, wenn ihnen ein "Angriff" oder "Block" zugewiesen wird.

    - Vorbereitungszone/K.O.; hier werden Würfel bereitgelegt, die während der Würfelphase, zu denen aus dem Beutel Gezogenen, geworfen werden dürfen. Ferner werden hier auch Würfel abgelegt, die K.O. geschlagen wurden.

    - Ablage; hier werden alle benutzten/abgelegten Würfel verwahrt. Würfel, die "aus dem Spiel" waren, kommen dann ebenfalls hierhin. Später wird von hier der Würfelbeutel wieder aufgefüllt, wenn dieser (beim Nachziehen) leer ist.

    - "aus dem Spiel"; alle Würfel, die während des Zuges genutzt bzw. ausgegeben (Energie) wurden, kommen hierhin - hier sind die Würfel auch vor allen Effekten sicher.

    Charakterkarten:
    Die Karten sind immer gleich aufgebaut und zeigen in der oberen Hälfte großzügig ein schickes Bild des Superhelden und darunter einen Kartentext, der i.d.R. spezielle Fähigkeiten preisgibt.
    Oben links finden sich der Energietyp und die Kosten, um einen solchen Charakterwürfel "kaufen" zu können, oben mittig steht der Name (inkl. Untertitel) und rechts oben findet sich (kleingedruckt) die Kartennummer. Am unteren Rand finden sich die 6 Würfelseiten wiedergegeben, die dieser Charakter pro Würfel mitbringt und (kleingedruckt) eine Info zur Seltenheit und zum Würfellimit.

    Würfel:
    Die Würfel geben per drei Seiten "Energie" in verschiedenen Formen wieder (Blitz, Faust, Maske, Schild), die je nach Einsatz zum gewünschten Charakter passen muss. Die Charakterwürfel haben noch drei Seiten für den Charakter reserviert und zeigen dort dessen Symbol mittig sowie links oben die Aufstellungskosten, rechts oben den Angriffswert, links unten evtl. "Wut" (gibt an, das bestimmte Spezialeffekte auf der zugehörigen Karte ausgelöst werden) und rechts unten den Verteidigungswert.
    Die Basisaktions-Würfel zeigen immer je 3 generische ("2") Energieseiten und je 3 Aktionsseiten ("!", evtl. mit "Wut"-Sternen).
    Die Sidekick-Würfel bringen auf ihren sechs Seiten die Energiesymbole unter sowie ein "?", welches anstelle einer beliebigen Energiesorte genutzt werden kann und ein "Sidekick"-Symbol (Schachfigur), welches dann ebenfalls oben links die Aufstellungskosten und auf der rechten Seite oben den Angriff und unten die Verteidigung angibt.


    Spielziel:
    Den Gegenspieler zu besiegen, indem dessen Lebenspunkte auf 0 gebracht werden!


    Spielablauf:
    Das Duell verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler abwechselnd am Zug sind und dabei je 5 Phasen durchlaufen.

    1) Nachziehphase
    Alle Würfel aus der Reserve kommen zur Ablage (entfällt bei Spielbeginn), da sie nicht genutzt wurden, sonst wären sie ja "aus dem Spiel" genommen.

    Der aktive Spieler zieht 4 Würfel (oder mehr bei entspr. Fähigkeit) aus seinem Würfelbeutel, solange noch welche dort drin sind, erst, wenn keine mehr nachzuziehen wären, werden die Würfel der Ablage alle in den Beutel gegeben, durchgemengt und stehen dann direkt für evtl. weiteres Nachziehen zur Verfügung. Sollten trotz Nachfüllen nicht genug Würfel zur Verfügung stehen, um auf 4 zu kommen, erleidet der Spieler pro fehlendem Würfel 1 Schaden, erhält aber zugleich 1 generische Energie.
    Die Würfel werden in die Vorbereitungszone gelegt.

    2) Würfelphase
    Nun wirft der aktive Spieler alle Würfel aus seiner Vorbereitungszone (die soeben aus dem Beutel gezogenen Würfel plus evtl. schon hier Liegende) und darf sie anschliessend, so denn gewollt, nochmals (einmal!) komplett oder in Teilen würfeln.
    Ohne die Ergebnisse zu ändern, werden nun alle Würfel auf die Reservefläche gelegt.

    3) Hauptphase
    Hier nun können neue Würfel gekauft werden, von den ausliegenden Basisaktionskarten oder den eigenen Charakterkarten. Die Kosten müssen dazu passend bezahlt werden, indem mindestens 1 Würfel den zugehörigen Energietyp aufzeigt und insgesamt soviele Energiewürfel abgegeben werden, wie der Kostenfaktor der gewählten Karte vorgibt (Bsp. "Captain America" erwartet "Faust"-Energie und ein Würfel kostet 4 Energie, somit müssen 4 Würfel abgegeben werden und mindestens einer muss eine "Faust" zeigen). Es gibt Würfel, die mehr als 1 Energiewert auf einer Seite zeigen, diese können zum mehrfachen Kauf aufgeteilt werden, allerdings nur bei speziellen Energien (von Charakterwürfeln), generische Energie (Basisaktionswürfel; zeigen immer "2") kann nicht aufgeteilt werden!

    Würfel, die zum Energie"bezahlen" herangezogen wurden, werden danach "aus dem Spiel" gelegt, also einfach ausserhalb der Würfelvorlage, z.B. auf die linke Seite. In der Aufräumphase gelangen diese Würfel dann wieder auf die Vorlage, wenn sie in den Ablagebereich gelegt werden, bis dahin sind sie "raus", aber damit auch sicher vor irgendwelchen Effekten.

    Neben dem Kauf von Würfeln, kann der Spieler in dieser Phase auch globale Fähigkeiten einer beliebigen(!) Karte nutzen (s. roter Text auf entsprechend gewählter Karte; Bsp. "Ultron (Friedensstifter auf Abwegen)": global: Gib 2 "Faust"-Energie aus, um einen gegnerischen Charakter zu wählen, der einen Charakterwürfel deiner Wahl blocken muss."), indem er auch hier einfach die Energiekosten "bezahlt" und die Würfel "aus dem Spiel" nimmt.

    Zudem gibt es die Aktionen von Aktionswürfeln, die keine Energie kosten, hier wird einfach der Würfel "aus dem Spiel" genommen, der das Aktionssymbol ("!") zeigt (Bsp. "Fieser Plan"-Basisaktionskarte: "Nimm 2 Würfel und lege sie in deine Vorbereitungszone.").

    Ausserdem kann der Spieler nun Charaktere aufstellen. Dazu nimmt er einen Charakterwürfel und setzt ihn von der Reserve in die Feldzone - ebenfalls gegen Bezahlung von Energie (hier kann es aber auch sein, dass das Aufstellen "0" Energie kostet, siehe auf dem Würfel links oben) - wobei es diesmal keine "spezielle" Energie sein muss.
    Charakterwürfel, die nicht aufgestellt werden, kommen zur Ablage!

    4) Angriffsphase
    Wurde die Hauptphase beendet, ist der Spieler bereit zum Angriff, wenn er denn kämpfen will.
    Hier dürfen noch immer in der Reserve verbliebene Würfel genutzt werden und beide Spieler können globale Fähigkeiten (nur der Angreifer kann zudem noch "normale" Aktionen hernehmen) nutzen, wenn es zu einem Angriff kommt, wenn nicht, kann auch niemand derlei Fähigkeiten einsetzen.

    - Angreifer zuweisen; einige oder alle Charaktere (Superhelden, wie Sidekicks) können aus der Feldzone in die Angriffszone gestellt werden - ohne Energiekosten - und führe alle Effekte aus.

    - Blocker zuweisen; der Gegner bestimmt beliebig viele Charaktere, mit denen er die Angriffe blocken möchte, so denn möglich. Dazu weist er einen oder mehrere seiner Charaktere einem Angreifer zu, den er blocken möchte und führt dann evtl. Effekte aus - bei gleichzeitig ausgelösten Effekte, ist immer der Angreifer zuerst dran.

    Der Schaden beider Spieler wird quasi gleichzeitig ausgeteilt. Dabei fügen die Angreifer ihren Blockern den entsprechenden Angriffsschaden zu - der Angreifer entscheidet das Aufteilen des Schadens bei mehreren Blockern - und danach wird der Schaden der Blocker auf die Angreifer gewertet. Überzähliger Schaden verpufft hierbei!
    Angreifende Würfel, die nicht geblockt werden, fügen direkt dem Gegenspieler Schaden zu, welcher diesen auf seiner Lebenspunkteleiste entsprechend vermerkt. Solche "Angreifer" kommen danach "aus dem Spiel".
    Nach dem Kampf kommen alle Charaktere in den K.O.-Bereich der Vorbereitungszone, die mindestens so viel Schaden erlitten haben, wie sie über Verteidigungspunkte verfügen - evtl. hier zu passende Effekte werden noch ausgeführt.

    5) Aufräumphase
    K.O.-geschlagene Charaktere kommen, wie schon gesagt, in die Vorbereitungszone und Charaktere, die geblockt haben oder wurden, aber nicht K.O. gingen, werden zurück in die Feldzone gestellt.
    Aktionswürfel, die noch in der Reserve liegen, kommen zur Ablage und nur Würfel, die Energien zeigen, verbleiben in der Reserve.
    Der Zug des aktiven Spielers ist nun beendet und alle Würfel, die "aus dem Spiel" sind, kommen noch auf seinen Ablagebereich.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Gegner auf 0 Lebenspunkte bringen konnte.


    Varianten:
    Varianten zum Nachspielen (s.o.) wären z.B. "Rainbow Draft", welche Würfel aus 12 Erweiterungspacks voraussetzt, "Turnier-Teams" und das "Dice Masters-Doppel", deren genaueren Ablauf es u.a. im Internet nachzulesen gibt.
    Generell kann das Spiel auf "normalem" Wege angegangen werden, statt der obigen Einführung zu folgen, indem die Spieler ihre Helden(würfel) aus den 142 möglichen Karten auswählen und pro Spiel selbst zusammenstellen.


    Fazit:
    "MDM:AoU" bringt Superhelden-Feeling auf den Würfeltisch und das mit sehr hübsch gezeichneten Karten und tollen Spezialwürfeln.
    Die Regeln und der generelle Spielzugang sind allerdings Vielspieler-würdig und bedürfen einiger Einarbeitungszeit, da doch sehr vieles zugleich beachtet werden muss, um nichts auszulassen und das Spiel in vollem Umfang geniessen zu können. Zudem muss so manche Passage mehrmals gelesen werden, um den teils etwas schwergängigen Schreibstil voll zu erfassen.

    Schade auch, dass die Würfelvorlagen nicht als Spielmatten beigelegt wurden, denn die Spielbereiche sind ebenfalls recht aufwendig, aber auch sehr nötig und ein selbstkopiertes und ausgedrucktes (und dann beim Aufräumen zu faltendes) Blatt, macht halt nicht so viel her.
    Die sonstigen Spielkomponenten sind dann aber sehr wertig und sehen schick aus.

    Die Spielmechanik ist zwar sehr schwerfällig, aber wenn man sich dieser einmal angenommen hat und im Spiel "drin" ist, vergehen die Spielrunden recht kurzweilig und auch der Gegenspieler schaut jeweils relativ gespannt zu, was man denn so alles im eigenen Spielzug macht. Ansonsten bleibt dem Gegenüber ja auch nichts anderes übrig, da er, bis auf das Ausführen von Gegenmaßnahmen im Kampf, mit z.B. globalen Fähigkeiten, solange arbeitslos ist.
    Echte Dice Master kann dies aber nicht schrecken und eine Partie dauert in der Regel auch nicht so lange (ca. 15min. bis 40min.), von daher passt das schon.

    Ausgiebige Freude kommt dann mit den Erweiterungen auf, wenn es gilt das ultimative Würfeldeck zusammen zu stellen und man dabei aus den vielen Karten und Würfel wählen kann.

    So ist "MDM:AoU" ein recht cooles Taktik-Würfelspiel mit dem nötigen Glücksanteil, das sich an erfahrene und/oder geduldige Spieler wendet. Fans und Sammler greifen zu, um ihre Dice Masters Sammlung um eine weitere Variante zu ergänzen :)!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/168 ... age-ultron
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ultron.php
    - Anleitung: deutsch, französisch
    - Material: deutsch, französisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16158
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset klassifiziert. (ansehen)
  • Alfred D. schrieb am 01.06.2016:
    Pascal hat das Spiel sehr schön erklärt, eine erneute Erklärung schenke ich mir also.

    Sicher hat er recht wenn er nur mit dem Starter Set spielt, das das Spiel nicht mehr als 4 Punkte verdient. Sollte man aber ein wenig tiefer einsteigen und sich ein Display mit 90 Packs kaufen (ca. 100 Euro) und schöne Gummimatten (40 Euro),
    dann kommt man erst so richtig in den Genuss des Spiels. Klar ist das viel Geld, aber wenn ich mir Verbotene Welten holen würde bin ich auch 100 Euro los.

    Für mich als Marvel Fan ist es eines der besten Spiele die es gibt, wenn man mehr als das Starter Set hat. Es kommt ein richtiges Superhelden-Feeling auf, dauert nicht lang und durch mehr Karten ist extreme Abwechslung geboten, eine Revanche läßt nicht lang auf sich warten.
    Alfred hat Marvel Dice Masters - Age of Ultron Starterset klassifiziert. (ansehen)

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