Maracaibo
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Maracaibo



Die neue Spielkomposition von Alexander Pfister, Maracaibo entführt die Spieler in die Karibik des 17. Jahrhunderts, in eine bunte Welt voller Abenteuer und taktischer Möglichkeiten. Verschiedene Nationen ringen dabei um die Vorherrschaft und versuchen, ihre politische und wirtschaftliche Macht auszubauen und zu festigen. Als Seefahrer setzen die Spieler alles daran, ihr Ansehen zu mehren, einflussreiche Verbindungen aufzubauen und somit zu Ruhm und Reichtum zu gelangen. Doch nur demjenigen, der seine Pläne am gewinnbringendsten umsetzen kann, winkt am Ende der Sieg. Verschiedene Strategien können bei der Umsetzung helfen: der Ausbau des eigenen Bootes zu einem mächtigen Schiff, die Austragung von Gefechten, andere Boote kapern, das Starten von Expeditionen, die Erfüllung von Quests etc. Und über allem liegt der Bann des schnellen Endes: Das Ende einer Spielrunde kann unverhofft und viel schneller eintreten als geplant! Doch nun heißt es Segel setzen!
In Maracaibo finden die Spieler außerdem einen einzigartigen Story-Modus, was bedeutet, dass Maracaibo auch als Kampagne gespielt und nebenbei als spannende Geschichte erlebt werden kann. Überraschungen können dabei immer wieder das Spielgeschehen beeinflussen.

Maracaibo, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Alexander Pfister



Translated Rules or Reviews:

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So wird Maracaibo von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Maracaibo selbst bewerten
  • Matthias N. schrieb am 11.02.2020:
    Ich kenne bisher nur wenige Spiele von Alexander Pfister. Mombasa und Great Western Trail kamen leider mangels Mitspieler und mangels Solovarianten noch gar nicht auf meinen Spieltisch. Um so gespannter war ich auf Maracaibo; mein wirklich erstes großes Spiel von Alexander Pfister. Und ich muss sagen: Ja! Hat mich gepackt. Obwohl...aber dazu später mehr.

    Worum geht's:

    Wir sind Seefahrer, Abenteurer, Glücksritter und versuchen mit unserem Schiff im 17. Jahrhundert in der Karibik Reichtum und Ruhm zu ernten. Dazu durchqueren wir mit unserem Schiff insgesamt vier Mal die Karibik und schicken zeitgleich an Land einen Entdecker durch den Dschungel. Wir steuern Städte an und versuchen in diesen Städten Rohstoffe zu liefern (wir geben eine passende Handkarte ab und räumen eine Holzscheibe von unserem Schiffstableau frei, was auch gleichzeitig ein Freischalten von neuen, bzw. verbesserten Aktionsmöglichkeiten bedeutet). Der Clou dabei ist, dass beinahe jede Stadt nur einen Lagerplatz für einen Rohstoff hat. Also: Wer zuerst kommt, malt zuerst. Außerdem dürfen wir dann noch eine Stadtaktion durchführen. Wir können kämpfen, Geld verdienen, Aufgaben erfüllen, unseren Entdecker an Land schrittweise durch den Dschungel bewegen usw. Oder aber wir landen auf einem Dorf. Dort dürfen wir bis zu drei Dorfaktionen durchführen. Wir können Karten kaufen, erhalten eine Dublone, oder wir können unsere gesamten Handkarten für 2 Dublonen verkaufen. Da Geld in diesem Spiel äußerst knapp ist und ständig gebraucht wird, kann sich das durchaus schon mal lohnen, zumal man am Ende des Zuges seine Handkarten wieder auffüllen darf. Mit dem nötigen Kleingeld kann ich mir dann Handkarten aus der offenen Auslage auf die Hand nehmen, oder ich ziehe diese kostenlos vom verdeckten Stapel und muss dann sehen, was kommt. Die dritte Dorfaktion ist die vielleicht wichtigste: Ich kann eine Karte aus meiner Hand kaufen, auslegen und deren Effekt sofort nutzen, oder mein permanentes Einkommen steigern oder meine Schlusswertung beeinflussen, Siegpunkte generieren etc.
    Interessant ist auch die Entdeckerleiste (der Dschungel). Hier kann ich jede Menge Siegpunkte generieren, Geld einsammeln, meinen Einfluss auf die drei in der Karibik präsenten Nationen (Frankreich, Spanien, England) mehren, sogenannte "Quests" erfüllen und mir dadurch Vorteile und/oder Siegpunkte sichern usw.

    Viele Aktionen greifen ineinander, sind miteinander verzahnt, kann ich durch Karten- und Synergieeffekte verstärken etc. Das ist die eigentliche Kunst des Spiels: Sich geschickt Synergieketten aufzubauen, um in den Einkommensphasen (am Ende jeder Runde) oder auch einfach so Punkte, Geld, Einfluss und Aktionen zu scheffeln.

    Gekämpft wird in der Karibik auch. Aber ohne Würfeln, dafür aber mit sogenannten "Kampfplättchen". Auch hier gibt es eine Besonderheit: Man kämpft nicht gegen jemanden, sondern man unterstützt eine Nation, sichert sich dadurch Einfluss (was sich dann später in der Endabrechnung in Siegpunkten auszahlt) und kann durch geschicktes Vertreiben einer anderen Nation noch Belohnungen (meistens Geld) einsammeln.

    Jede Menge Möglichkeiten, jede Menge Aktionen, Verzahnungen, Synergieeffekte etc.... aber dadurch auch jede Menge Spielmaterial, ziemlich schwerer Einstieg in ein doch recht komplexes Spiel, dass aber eigentlich zumindest von den Regeln her gar nicht sooo schwer ist. Aber das Spiel hat es in sich. Um alle Aktionen, Möglichkeiten, Verzahnungen, Synergieeffekte zu erfassen und zu verstehen bedarf es schon der einen oder anderen Partie.

    Und damit nicht genug: Wer möchte, kann das ganze noch als Kampagne spielen, mit sich verändernden Spielplan, Kampagnekarten, Storyquests, etc. Also zum umfangreichen Spielmaterial kommt noch weiteres umfangreiches Material hinzu.

    Was taugt es:

    Das Spiel funktioniert. Den Mechanismus und die Grundeffekte hat man schnell verinnerlicht. Schon die zweite Partie läuft flüssig. Die ganzen Möglichkeiten, die das Spiel bietet erfasst man wahrscheinlich nie ganz. Das Spiel ist spannend, kurzweilig (obwohl es recht lange dauern kann) und macht Spaß. Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, den über 200 Karten, immer wieder neu angeordneten Städteaktionen ist der Wiederspielreiz auch OHNE Kampagne schon recht groß. Wenn dann noch mit der Kampagne gespielt wird, dann ergeben sich so viele Möglichkeiten, dass da nie Langeweile aufkommt. Keine Partie gleicht der anderen.

    Aber:

    Ich habe es ja oben schon angedeutet: es gibt ein ABER! Die Spielmechanik ist zwar gut (ich will sogar sagen: hervorragend!). Das Spiel macht auch spaß. Es ist aber recht mechanisch und wenig atmosphärisch. Ich hab mich eigentlich nie so richtig in die Karibik versetzt gefühlt. Die Kampagne verschafft da allerdings ein KLEIN WENIG Abhilfe, weil hier auch eine Story vorangetrieben wird. Aber so richtig atmosphärisch wird es nicht. Rein atmosphärisch ist da das Spiel "Kosaren der Karibik" deutlich besser. Da riecht man förmlich den Duft der Kanonen der Piratenschiffe...

    Dennoch ist das "Meckern auf sehr hohem Niveau", denn das Spiel ist klasse. Super umfangreiches Spielmaterial, viel Holzspielsteine, stabile, schön gestaltete Spielbretter, sehr tolle, wunderschöne Spielkarten, alles toll gestaltet und ein Augenschmaus. Es hat eine tolle Spielmechanik, abwechslungsreich, hoher Wiederspielreiz, ein gelungener Kampangenmechanismus, spannend und sehr herausfordernd. Die schon so oft kritisierte Spielregel fand ich wiederum sehr gut und strukturiert. Ich kam ziemlich schnell rein ins Spiel und konnte auch während des Spielens beim Nachschlagen ziemlich schnell alles finden. Auch die Symbolsprache hat sich mir schnell erschlossen.

    Ganz großes Lob auch für die sehr gelungene und recht leicht zu händelnde Solovariante. Hier spielt man gegen einen kartengesteuerten "Automa", der in verschiedene Schwierigkeitsstufen eingestellt werden kann und recht schwer zu schlagen ist. Der Automa steuert ein Schiff durch die Karibik, besetzt auf den Städten die Rohstofffelder, stielt einem die wertvollen Quests vor der Nase weg und generiert ziemlich viel Siegpunkte. Außerdem kann er ziemlich schnell das Rundenende einläuten. Und der Automa konkuriert mit seiner Entdeckerfigur mit mir auf der Entdeckerleiste (also im Dschungel). Erfreulicherweise ist der Automa-Mechanismus wirklich leicht zu händeln (aber schwer zu schlagen); da gibt es ganz andere Erfahrungen (siehe "Gaia-Projekt" als abschreckendes Beispiel).

    Also, ganz wenig zu meckern über ein tolles, gelungenes Spiel. Halber Punktabzug für die oben erwähnte etwas zu dünn geratene Atmosphäre. Aber immer noch tolle 5,5 Punkte!

    Matthias hat Maracaibo klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 21.11.2019:
    Ein Abwechslungsreiches Spiel mit einem sich von Runde zu Runde leicht veränderndem Spielplan. Leider ist mir das Material etwas zu kleinteilig und fiselig geraten. Auf- und Abbau dauern unnötig lange. Auch die Symbolsprache ist erstmal wenig intuitiv. Zuletzt senkt die potentiell hohe Rundengeschwindigkeit die Anzahl möglicher Strategien, was etwas schade ist. So bleibt ein gutes Eurogame dem noch der letzte Schliff fehlt.
    Sven hat Maracaibo klassifiziert. (ansehen)
    • Dagmar S., Matthias N. und 3 weitere mögen das.
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    • Sven S.
      Sven S.: Wie schön das du andere Meinungen zuläßt.
      Die kleinen Würfelchen sind klein und viel. Um die bei jedem Spiel daoben sauber zu platzieren braucht ... weiterlesen
      06.12.2019-13:22:46
    • Gerd B.
      Gerd B.: Ich sage einfach "danke" an alle Anmerkungen, positive und negative Kritiken.
      Ich kann mich noch nicht zu 100% zum Kauf durchringen, aber das... weiterlesen
      23.01.2020-17:25:18
  • Markus S. schrieb am 25.11.2019:
    Maracaibo spielt in der Karaibik und wird über 4 Runden gespielt. Wir sind Seefahrer, die alles mögliche machen können: Quests erfüllen, entdecken, Einfluss bei den großen Nationen in der Karibik erlangen und für sie kämpfen, das eigene Schiff ausbauen usw. Daneben erlebt man auch eine Story, kann Kampagnen spielen und die Karabik ändert sich von Partie zu Partie.
    Es ist eindeutig ein Vielspielerspiel und die erste Partie ist fordernd und dauert auch länger, weil obwohl alle Karten mit Text erklärt sind, die Basics muss man immer wieder in der Anleitung nachlesen.

    Was taugt es? Für mich ist es ein Terraforming Mars Killer. Es gibt glaube ich fast 200 Karten, die man sich kaufen kann. Es gilt den eigenen Auftrag zu beachten und Synergien zwischen den Karten herzustellen. Was mir viel besser als bei Terraforming Mars gefällt ist, dass man viel mehr Karten im Laufe eines Spiels sieht und somit viel strategischer vorgehen kann. Weiters haben mir die fiesen Karten bei TM als 3 Stunden Spiel überhaupt nicht gefallen. Das Spielgefühl ist ähnlich: Welche Karten spiele ich? Spare ich auf eine teure oder lieber schnell ein paar billige raushauen um das Einkommen zu erhöhen?

    Eine weitere große Stärke von Maracaibo ist der Kampagnenmodus. Noch sind wir erst beim 2.Kapitel, aber wir konnten bereits gemeinsame Entscheidungen treffen und das Spielbrett hat sich bereits leicht verändert.
    Maracaibo hat das Potenzial das Gloomhaven des Eurogames zu werden: Wahnsinnig viele Spielmöglichkeiten und über die Kampagnen viele, viele Stunden Spielspaß.
    Aber Achtung: Zu viert sitzt man schon mal 3 Stunden dran, also eine echtes Vielspielerspiel.
    Markus hat Maracaibo klassifiziert. (ansehen)
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