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Magic die Zusammenkunft (zum Bestellen ->hier<- klicken), ein Spiel für 2 bis 10 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Richard Garfield

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  • Ines B. schrieb am 08.01.2013:
    Ich versuche an dieser Stelle mal, dem gemeinen Spieler - in Kurzform - das Magic the Gathering -Universum näherzubringen.

    Magic the Gathering ist wohl eines der bekanntesten TCG/Sammelkartenspiele. Nicht nur, weil es bereits 1993 auf den Markt kam und somit das Älteste seiner Zunft ist, sondern auch, weil es einen sehr interessanten Mechanismus besitzt. Die Regeln sind relativ kurz zusammengefasst, wenn man mal andere Spiele zum Vergleich heranziehen möchte, bieten aber eine ungeahnte Spieltiefe, wie es wohl nur so ein Kartenspiel fertigbringt.

    Damit ist auch schon gesagt, welcher Art MtG ist: es handelt sich um ein reines Kartenspiel.

    Grob gesagt, treten bei diesem Spiel 2 oder mehr Zauberer gegeneinander an (die Spieler), die versuchen, sich gegenseitig ins Jenseits zu befördern. Dazu stehen ihnen allerlei Kreaturen, Zaubersprüche und Ressourcen zur Verfügung.

    Jeder Zauberer erhält anfangs 20 Lebenspunkte, die auf einem Würfel o.ä festgehalten werden. Dazu erhält er ein sogenanntes Deck aus 60 Karten. Dieses Deck darf sich der Spieler selbst zusammenstellen (aus all seinen Karten), wobei er natürlich gewisse Regularien einhalten muss. In diesem Deck können sich u.a. folgende Karten befinden:

    Kreaturen: die für den Zauberer kämpfen und gegnerische Attacken blocken
    Länder: die Mana poduzieren, eine Art Währung in diesem Spiel
    Hexerein, Spontanzauber, Verzauberungen, Artefakte: die Ereignisse auslösen
    Planeswalker: die, im Gegensatz zu Kreaturen, selbst angegriffen werden können

    Dazu gibt es 5 Farben, die jeweils quasi für ein Element (angelehnt an die mittelalterliche Vorstellung) stehen: Blau (Wasser), Weiss (Frieden, Schutz), Rot (Feuer), Grün (Natur), Schwarz (Tod). Zusätzlich gibt es noch farblose und mehrfarbige Karten.

    Diesen Farben sind sowohl Länder, als auch Kreaturen usw. zugeordnet. Ausserdem verfolgen die Karten einer jeweiligen Farbe unterschiedliche Taktiken. Benachbarte Karten(-farben) sind dabei eher befreundet und ähnlich, gegenüberstehende Farben befeindet und verfolgen ganz andere Ziele. So stehen z.B. rote Karten eher für mächtige Kreaturen mit hohen Kampfwerten, während vllt. weisse Karten eher darauf ausgerichtet sind, die Karten des Gegner zu zerstören.

    Die Mana-produzierenden Länder braucht man als Währung. Jede sonstige Karte, die man spielen will, muss man nämlich mit diesen Mana-Karten bezahlen. Dazu gleich mehr. Zuerst erhalten alle Spieler 7 Karten ihres Decks auf die Hand.

    Ein Spielzug läuft dann folgendermaßen ab:

    Startphase:

    - Enttappen: (aktivierte, ausgespielte Karten werden im Spiel gedreht, um sie zu kennzeichnen. Sie dürfen nur einmalig aktiviert werden. Jetzt darf man sie wieder zurückdrehen, damit man sie erneut im weiteren Verlauf aktivieren kann)
    - Versorgung: einige Kartentexte verlangen diese Phase zur Aktivierug. Alle Spieler dürfen Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    - Karten ziehen: jetzt darf man die oberste Karte seines Decks ziehen und auf die Hand nehmen. Alle Spieler dürfen Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.

    1. Hauptphase:

    - Der aktive Spieler darf 1 Land ausspielen, sofern vorhanden und alle Arten sonstiger Karten spielen, sofern es der Kartentext nicht verbietet (Kartentext gilt vor Regel). Der Gegenspieler darf Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.

    Kampfphase:

    - Beginn des Kampfes: Alle Spieler dürfen Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    - Angreifer deklarieren: der aktive Spieler sagt an, welche seiner Kreaturen (tappen) den gegnerischen Spieler oder Planeswalker (keine Kreaturen!) angreift/angreifen. Alle Spieler dürfen Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    - Blocker deklarieren: Der Gegner sagt an, welche seiner ungetappten Kreatur(en) ggfs. blockt/blocken (tappen). Alle Spieler dürfen Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    - Schaden ermitteln: nun wird ermittelt, wer wem Schaden zufügt. Alle Aktionen laufen gleichzeitig ab (Ausnahmen bestätigen die Kartentexte). Alle Spieler dürfen Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    - Ende Kampf: Alle Spieler dürfen Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.

    2. Hauptphase:
    siehe erste Hauptphase, es darf ein Land gespielt werden, wenn in der ersten Hauptphase kein Land gespielt wurde.

    Endphasse:
    - Endsegement: bestimmte Karten werden nun aktiviert. Alle Spieler dürfen Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.
    - Aufräumen: wenn der aktive Spieler merh als 7 Handkarten hat, werden überzählige Karten abgeworfen (Friedhof=Ablagestapel). Sie sind immer noch im Spiel (wichtig bei bestimmten Kartentexten). Niemand darf Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren.


    Das klingt erstmal alles ziemlich kompliziert, ist es aber eigentlich nicht. Wichtig bei diesem Spiel ist erstmal nur zu wissen, WANN darf ich bestimmte Kartentypen spielen (und das ist meistens, von Spontanzaubern und Fähigkeiten abgesehen, immer nur die Hauptphase des eigenen Spielzuges) und taktisch gesehen die REIHENFOLGE, in der man Karten ausspielt.

    Nehmen wir mal an, der aktive Spieler spielt eine Kreatur. Der Gegner spielt AUF diese Kreatur einen Spontanzauber, die sie beispielsweise töten würde. Nun kann der aktive Spieler wiederum AUF diesen Stapel eine Fähigkeit für seine Kreatur spielen, die diese Kreatur verstärkt. Nun werden diese Karten von oben nach unten abgearbeitet. Zuerst wird die Kreatur verstärkt, DANACH wirkt erst der Spontanzauber des Gegners.

    Genau dieses System macht MtG so interessant. Immer zu schauen, WANN bringe ich eine Karte ins Spiel. Dann wird jedes Deck gestärkt durch bestimmte Karten-KOMBINATIONEN. Eine schwache Kreatur könnte am Anfang des Spiels noch ziemlich unbrauchbar sein, aber was, wenn diese Kreatur im späteren Spielverlauf durch andere Karten so verstärkt wird, dass aus dem kleinen Monsterchen ein ziemlich böses, ausgewachsenes Biest wird?

    Ein weiterer Aspekt, auf dem MtG aufbaut, ist die Flexibilität. Mit fast jeder neuen Edition kommen neue, kleine Regeländerungen daher, die mit Schlüsselwörtern zusammengefasst werden (die aber auch meistens auf den Karten selbst beschrieben werden). Beispielsweise das Schlüsselwort "Trampelschaden" bedeutet, dass überzähliger Schaden, der nicht geblockt wurde, direkt auf den Spieler geht. Normalerweise würde eine blockende Kreatur nämlich allen Schaden allein aufnehmen und der Spieler an sich hätte keinen Schaden. Das Schlüsselwort "Erstschlag" wiederum würde bedeuten, dass nicht alle Schäden gleichzeitig ermittelt werden, sondern dass die angreidene Kreatur zuerst zuschlägt und somit die Chance hat, die gegnerische Kreatur zu töten, BEVOR diese blockende Kreatur uns Schaden zufügen kann.

    Das ganze Spielgeschehen wird also über Kartentexte geregelt und hier kommt auch der Tiefgang ins Spiel. wer kann was, wann und mit wem? Einfach großartig.

    Der einzige, aber nicht unbedeutende, negative Aspekt dieses Spiels, ist das Trading-Card-System. Wo die Kartenvielfalt anfängt (es gibt derzeit über 15000 Karten), beginnt auch die Gefahr des Sammel-Wahns oder auch Sammel-SUCHT. Das haben sich die Macher von MtG nämlich nicht ganz undumm ausgedacht. Circa alle 3 Monate kommt eine neue Edition mit um die 150-350 Karten auf den Markt. Nur leider werden diese Karten quasi blind verkauft, in sogenannten Boostern. Man weiss also nie, welche 15 Karten pro Booster mann denn eigentlich kauft.

    Dazu kommen seltene und noch seltenere Karten - die rares und mythic rares - die teilweise zu absolut monströsen Preisen gehandelt werden (habe schon von Preisen um die 800 Euro pro Karte gehört). Angenommen, man kauft sich gleich ein ganzes Display mit 36 Boostern, á 15 Karten, für um die 100 Euro, wird man trotzdem nicht alle Karten der Edition haben. Zusätzlich git es noch Themensets, Duel-Decks, Intro-Packs...

    ...wer auf diesen Zug der finanziellen Endlosschleife auspringen will, ist sehr wahrscheinlich ziemlich schnell, ziemlich pleite.

    Fazit:

    Trotz des zuletzt genannten Mangels, ist MtG aufgrund der Kartenvielfalt ein absolut geniales Spiel, solange man es noch mit einigermaßen gesundem Menschenverstand spielt und nicht der Sammlerwut verfällt. Man sollte sich im Vorfeld infomieren, welche Edition (möglichst eine der Neueren, die noch nicht so teuer ist) einem von den Kartentexten/-fähigkeiten/-kreaturen usw. am ehesten zusagt und sich dann von dieser Edition Karten zulegen. Natürlich sind die meisten Editionen kompatibel, wobei die neueren Editionen mehr Regeln haben (Schlüsselwörter usw.). Zudem baut MtG auf einer in sich aufbauenden Geschichte auf. Der Hintergrund ist also auch ganz interessant.

    Bewertungssystem:

    1 = totaler Schrott, ab in die Presse
    2 = unterdurchschnittlich, allenfalls für Fans des Themas
    3 = Durchschnitt, kann man mal spielen
    4 = solides Spiel, macht Spaß, kann man öfters spielen
    5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
    6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen
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  • Timo W. schrieb am 17.12.2010:
    Das erste und beste Trading Card Game der Welt!
    Ich habe 1996 damit angefangen und spiele bis heute immer wieder gerne eine Partie,
    wenn mir jemand über den Weg läuft, der's kennt^^

    Bin immer auf der Suche nach Spielern im Raum München, also bitte melden ;D
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