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Mage Wars - Das Duell der Magier (dt.) wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • RPC Fantasy Award
    RPC Fantasy Award
    2014
    2. Platz (Gesellschaftsspiele)
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Mage Wars - Das Duell der Magier (dt.)



In mage Wars dreht sich alles um Duelle zwischen Magiern. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines mächtigen magiers und kämpfen in einer Arena um die Vorherrschaft. Das Spiel verbindet dabei individualisierbare Kartenspiel-Taktiken mit taktischen Miniaturspielen.

Die im Spiel auswählbaren Charaktere besitzen unterschiedliche Eigenschaften und Strategien.

Während des Spiels erschaffen sich die Spieler ihr eigenes Buch mit Zaubersprüchen, von denen insgesamt über 300 Stück zur Verfügung stehen. Mächtige Waffen und Kreaturen können beschworen werden, aber auch die Mächte der Natur werden in Form von Feuerbällen und Blitzschlägen eingesetzt.

Wer wird am Ende über die anderen Magier triumphieren?

Mage Wars - Das Duell der Magier (dt.), ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Bryan Pope

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So wird Mage Wars - Das Duell der Magier (dt.) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Mage Wars - Das Duell der Magier (dt.) selbst bewerten
  • Daniel K. schrieb am 14.01.2015:
    .


    Worum es geht:
    --------------

    Bei Mage Wars schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Zauberers und versucht seinen Gegner in einer Arena zu besiegen.
    Vier verschiedene Arten bzw Zauberer stehen zur Auwahl:
    ein Tiermeister, eine Priesterin, ein Hexenmeister und ein Zauberer. Jeder dieser Typen hat von Grund auf eigene spezielle Fähigkeiten um die Arena lebend zu erlassen.

    Die Magiertypen:
    ----------------

    Tiermeister:
    Er ist spezialisiert auf die Naturmagie und die Beschwörung möglichst vieler Kreaturen welche dem Gegner das Leben schwer machen.

    Priesterin:
    Bei ihr dreht sich das meiste um die Heilung, das Beschwören von Engeln und heldenhaften Rittern. Ihre Art der Magie ist die heilige Magie.

    Hexenmeister:
    Wie sollte es anders sein ist er spezialisiert auf die dunkle Schule der Magie. Er arbeitet sehr viel mit Zustandsveränderungen, die den Gegner quälen sollen und beschwört allerhand Dämonen.

    Zauberer:
    Sein spezialisiertes Element kann zu Anfang frei gewählt werden. Er arbeitet sehr viel mit Zaubern die dem Gegner Mana entziehen oder sich welches erschaffen. Allerdings benötigt dieser auch meist recht viel Mana für seine eigenen Zauber.

    Soviel zu der Grundausstattung der Magier. Diese dient in erster Linie dazu das Spiel auf verschiedene Weisen zu erlernen. Später können die Zauber beliebig ausgetauscht werden und die Fähigkeiten der Magier umgestaltet werden, was die Art den Magier zu spielen extrem verändern kann, was das Spiel sehr flexibel und abwechslungsreich macht.

    Das Spiel:
    ----------

    Hat jeder der beiden Spieler seinen Magier und sein zugehöriges Zauberbuch aus dem man seine Zauber ausspielt. Es gibt eine Menge unterschiedlicher Karten wie:
    Angriffszauber, Verzauberungen die man auf sich den Gegner oder dessen Kreaturen ausspielen kann, Zauber welche auf die einzelnen Zonen des Spielplans Auswirkungen haben, Zauber um Kreaturen zum beschwören, Ausrüstungsgegenstände für den eigenen Magier, Konterzauber, Heilungen, Waffen und und und....
    Es gibt nichts was man sich nicht vorstellen kann. Auch kann man seine Kreaturen schneller machen, gegnerische Kreaturen langsamer, Kreaturen fliegen lassen, Wälle beschwören, Täuschungen ausspielen....
    Auch gibt es viele verschiedene Zustände die den Kampf beeinflussen, wie Schlaf, Wache halten, schwindelig, giftig...auch hier würde die Liste recht lang werden.


    Angriffe werden aber recht einfach gesagt mit Würfeln durchgeführt.
    Natürlich sind auch diese mit den vielen verschiedenen Zaubern und Zuständen beeinflussbar.

    Generell spielt jeder mit 2 Karten aus seinem Buch, welche er in dieser Runde verwenden kann. (mit entsprechenden Zaubern können das auch mehr Karten sein)
    Das ist dann die grundlegenden Hauptzüge des Magiers, aber beschworene Kreaturen haben ebenfalls eine Aktion die meist benutzt wird um den Gegner anzugreifen.

    Man versucht Runde für Runde seinem Gegner zu besiegen indem man seine Kreaturen verstärkt um diese angreifen zu lassen oder man greift selbst mit diversen Zaubern den gegnerischen Magier oder dessen Kreaturen an. Alles natürlich in Bezug auf die wechselseitigen Wirkungen zwischen den verschiedenen Zaubern, Verteidigungen, Rüstungen etc.


    Einstieg:
    ---------

    Somit wären wir auch schon beim Einstieg in das Spiel.
    Die Anleitung ist zwar wirklich gut und übersichtlich geschrieben (sind ja auch nur 30 Seiten im Lehrlingsmodus) aber das ist Anfangs schon ein großer Brocken mit vielen
    Regeln, auch wenn diese sehr logisch und eingängig sind. Generell wurde das Spiel so gestaltet, das es sich sehr intuitiv spielen läßt, aber Fragen werden trotzdem
    aufkommen. Lösungen zu diesen Problemen werden oft in der Anleitung überlesen, sind aber vorhanden. Im schlimmsten Fall aber findet man auf der Homepage von Pegasus, - oder genauer gesagt im Hilfe-Forum von Pegasus, alle benötigten Antworten und sehr kompetente Hilfe von den Usern.

    Anfangs ist es viel und sobald man das Anfängerspiel mit recht wenigen Karten hinter sich gebracht hat, wird es nochmal viel. Da muß man erstmal durch, aber anschließend wird man mit einem sehr genialen, abwechslungsreichen und flexiblen Spiel belohnt, da man später ja seine Zauberbücher selbst zusammenstellen kann. Dann spielt jeder seinen Magier mit seiner eigenen und selbst erdachten Taktik.

    Was man aber erwähnen muß: Man braucht einen festen Partner dem das Spiel ebenfalls Spass macht, oder eine Mage Wars Gruppe in der Umgebung, da es wegen besagter Einstiegshürde sonst recht selten auf den Tisch kommt. Beherrscht ein Spiele MW recht gut und spielt es gegen einen Anfänger, läuft es ungefähr darauf hinaus, wie wenn ein guter Schachspieler gegen einen Anfänger spielt. Das kann für diesen recht frustrierend sein und im schlimmsten Fall will dieser nicht mehr von diesem eigentlich genialen Spiel wissen. Um die Feinheiten uns Möglichkeiten zu erkennen, braucht es eben ein wenig Übung.


    LCG oder nicht? / Erweiterungen
    -------------------------------

    Viele ordnen Mage Wars in die Kategorie der living card games ein, allerdings kann ich dem nicht 100%ig zustimmen. Bei vielen LCG braucht man einfach mehr zusätzliche Karten, aber bei MW reichen die vorhandenen Karten aus um viel Freude und Taktik
    zu erfahren.
    ABER....wenn man erstmal Blut geleckt hat und sieht was für Taktiken nur mit dem Basis-Set möglich sind, will man einfach mehr. Mehr Karten, mehr Möglichkeiten, mehr Magier und mehr Flexibilität. Dann greift man doch gerne zur Einen oder Anderen Erweiterung...oder doch gleich zu allen. Als ich zu Beginn nicht wußte ob es sich lohnt (oder ob meine Frau es spielen würde) hab ich mir erstmal das Grundspiel geholt. Und ich hatte Glück...sie mag Mage Wars, was für mich wiederum bedeutet alle Erweiterungen zu kaufen.
    Solange man sich also nicht sicher ist, ob wirklich Mitspieler vorhanden sind, würde ich für den Anfang nur das Grundspiel empfehlen und die Erweiterungen später zu kaufen. (diese lohnen sich dann aber auch)

    Fazit:
    ------

    Mage Wars hat zwar eine nicht unerhebliche Einstiegshürde, aber es lohnt sich diese zu überwinden, sofern man auch einen (oder besser mehrere) mögliche(n) Mitspieler hat. Dann bekommt ihr ein absolut geniales, taktisches und sehr flexibles Spiel, das jeden Cent wert ist. Das Artwork der Karten ist ebenfalls sehr stimmig -wie auch die Zauberbücher mit den Karten- und trägt sehr zum Spiel bei und auch an der Qualität gibt es nichts zu bemängeln. In der umfangreichen Anleitung gibt es auch eine Variante für vier Spieler (Team VS Team oder Jeder-gegen-Jeden), allerdings benötigt man dazu zusätzliches Material. (Wie gut das funktioniert kann ich allerdings nicht sagen, da ich bisweilen nur 2er-Partien gespielt habe)
    Jedenfalls bekommt MW von mir die Höchstnote und hat diese meiner Meinung nach klar verdient.




    Daniel hat Mage Wars - Das Duell der Magier (dt.) klassifiziert. (ansehen)
  • Michael B. schrieb am 19.12.2013:
    In Mage Wars kämpfen 2 Spieler als Magier in einer Arena um den Sieg. Das Ziel dabei ist, die Lebenspunkte des anderen Magiers auf 0 zu bringen. Dafür stehen den Spielern 322 Zaubersprüche zur Verfügung. Diese werden vor dem Spiel in einem Zauberbuch zusammengestellt. In der Vorbereitungsphase wählt jeder Spieler 2 Sprüche aus seinem Buch aus, welche er Einsetzen möchte. Mit den Sprüchen kann man Kreaturen und Ausrüstung beschwören, man kann seine Objekte stärken oder die des Gegners schwächen.

    Mage Wars ist ein sehr gutes Strategiespiel, welches am ehesten mit einem klassischen Sammelkartenspiel vergleichbar ist. Der Zufallseffekt des Ziehens aus einem Deck wird komplett ausgehebelt. Es sind damit viele Taktiken möglich. Da die Angriffe mit Würfeln ausgeführt werden, gibt es trotzdem einen Glücksfaktor. Das Spiel ist für Vielspieler ideal. Leider ist zum richtigen Spielen (selbst mit den vorgefertigten Zauberbüchern) eine profunde Kenntnis der Karten und Schlüsselworte erforderlich. Daher ist es als spontanes Spiel für Gelegenheitsspieler ungeeignet.

    Die 4 Magier des Grundspiels bieten genug Abwechslung bis die Erweiterungen in Deutsch erscheinen. Alle Magic-Spieler sollten mal einen Blick riskieren.
    Michael hat Mage Wars - Das Duell der Magier (dt.) klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 29.03.2014:
    Große Arenen erfreuten sich schon zu Zeiten der Römer einer großen Beliebtheit. Damals waren die Wettkämpfe blutig und meist tödlich, zumindest für die im (Wett-)Kampf Unterlegenen, aber auch im Spiel Mage Wars geht es ordentlich zur Sache. Vier Magier wollen ihre Kräfte in einer Wettkampfarena messen und dabei ist jedes (magische) Mittel recht. Ein Tiermeister hat seine Zaubersprüche auf das Herbeirufen von Verbündeten optimiert, ein Hexenmeister wirft mit Flüchen um sich, ein Zauberer setzt auf arkanes Wissen und die Beherrschung der Grundelemente und eine nicht unattraktive Priesterin hat mächtige Glaubensanhänger an ihrer Seite, die sie durch Segenssprüche zu Höchstleistungen antreibt, während sie ihre Gegner mit göttlicher Rache überzieht. Das könnte spannend werden!

    Zwei Spieler schlüpfen jeweils in die Rolle eines dieser Magier und stellen sich ein Buch mit Zaubersprüchen zusammen, mittels derer sie sich in der Arena bekämpfen. Da der Umgang mit Magie keine einfache Sache ist, gibt es bei Mage Wars einen sog. Lehrlingsmodus zum Erlernen des Spiels und seiner Mechanismen. Die Arena ist dabei nur halb so groß wie normal, das Zauberbuch mit den Zaubersprüchen vorgegeben und deutlich weniger umfangreich und auch die Regeln sind um einige Details reduziert und damit einfacher. Das schränkt natürlich das Spielerlebnis deutlich ein, erleichtert aber das Kennenlernen des Spiels und ist für diesen Zweck auch bestens geeignet.

    Nach wenigen Runden im Lehrlingsmodus will man dann aber auch schon mehr! Im nächsten Schritt setzt man sich zusätzlich mit den Magiereigenschaften auseinander, die jedem Magier bestimmte Vor- und Nachteile sowie besondere Fähigkeiten gewähren. Sie unterstützen jeden Magier ganz gezielt gemäß seiner magischen Ausrichtung und erleichtern beispielsweise dem Tiermeister das Beschwören von Kreaturen. Das Zauberbuch für jeden Magier ist zwar immer noch vorgegeben, umfasst aber schon deutlich mehr Zaubersprüche und Möglichkeiten und jeder Magier hat nun eine andere Ausgangssituation bezüglich seiner Lebenskraft, seiner Fähigkeit das für das Wirken von Zaubersprüchen benötigte Mana zu generieren (die sog. Manasammlung), usw.

    Damit kann man sich nun schon eine ganze Weile intensiv beschäftigen ohne dass Langeweile aufkommt, aber auch hier eröffnet sich einem noch nicht das ganze Potential des Spiels. Das erschließt sich einem erst, wenn man das Zauberbuch seines Magiers ganz individuell zusammenstellt. 120 Zauberpunkte können dabei ausgegeben werden um Zaubersprüche in sein Zauberbuch zu bringen, wobei Zaubersprüche die der "Ausbildung" eines Magiers entsprechen, weniger Zauberpunkte "verbrauchen" als diejenigen anderer Ausbildungsrichtungen. Entscheidend für die Kosten eines Zauberspruchs ist aber natürlich auch dessen Level. Je höher der Level eines Zaubers, je stärker er also ist, desto höher sind auch seine Kosten.
    Und als Krönung besteht auch noch die Möglichkeit Mage Wars zu mehreren, entweder im Team oder jeder gegen jeden, zu spielen, wobei in diesen Fällen die Arena um eine zweite Spielfläche vergrößert werden sollte.

    Ein Magier definiert sich also nicht nur durch die Zaubersprüche in seinem Zauberbuch, sondern auch durch seinen Manavorrat, seinem Wert für die Manasammlung, also der Fähigkeit seinen Manavorrat zu regenerieren und seiner Lebenskraft. Diese Werte werden zusammen mit dem im Kampf evtl. erlittenen Schaden auf einer Magiertafel festgehalten und während des Spiels immer auf aktuellem Stand gehalten. Sind Zauberbücher und Magiertafel vorbereitet, kann der Zweikampf beginnen. Jeder der beiden Magier startet in einer Ecke der anfangs leeren Arena, die sich jedoch sehr schnell mit Kreaturen und Beschwörungen füllen wird.

    Der Spielablauf ist zwar einigermaßen umfangreich an sich aber eigentlich relativ einfach. In der Vorbereitungsphase einer Spielrunde wechselt die Initiative, also der Startspieler, alle Magier und Kreaturen in der Arena werden für die kommende Runde aktiviert indem ihr Aktionsstein oder -marker auf die aktive Seite gedreht wird, der Manavorrat wird um den Wert der Manasammlung erhöht, länger andauernde Zaubereffekte müssen durch Abgabe von Mana unterhalten oder aber entfernt werden, bestimmte Fähigkeiten, wie zum Beispiels die Fähigkeit zur Regeneration, werden abgehandelt und jeder Magier wählt zwei Zaubersprüche aus seinem Buch, die er gerne in der nächsten Runde einsetzen würde.

    In der anschließenden Aktionsphase, nachdem jeder der beiden Magier die Möglichkeit hatte einen einleitenden Schnellzauber zu wirken, werden jeder Magier und jede beschworene Kreatur in der Arena nacheinander aktiviert. Eine aktivierte Kreatur bewegt sich, greift an oder beides und ihr Aktionsstein wird für diese Runde umgedreht. Wichtig ist in diesem Zusammenhang die Einteilung in schnelle und vollständige Aktionen bzw. Zauber, die jeweils mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet sind. Bewegt sich eine Kreatur, kann sie anschließend in der Regel nur noch eine "schnelle Aktion" durchführen, beispielsweise einen entsprechend gekennzeichneten Angriff, eine weitere Bewegungsaktion durchführen oder als Wache fungieren, also den nächsten Angriff an diesem Ort auf sich ziehen, auch wenn der Gegner eigentlich lieber eine andere Kreatur angreifen würde. Verzichtet eine Kreatur jedoch auf die Bewegung, kann auch eine "vollständige Aktion", also ein entsprechend gekennzeichneter Angriff oder Zauber durchgeführt bzw. gewirkt werden und diese vollständigen Aktionen sind oftmals effektiver.

    Komplex wird die an und für sich einfache Aktivierung einer Kreatur durch die vielen zu berücksichtigenden Details. Die Reichweite eines Zauber bzw. eines Angriffs, das Kontern eines Zaubers oder das Verhindern eines Angriffs, Rüstungen, Gegenschläge, Zusatzschläge, Verzauberungen, Schadensermittlung, Effekte, Barrieren, Wälle, Fallen usw.
    Sehr hilfreich ist dabei die Übersicht über eine Spielrunde am Ende der Anleitung, die man am besten zusammen mit dem "Kodex", einer Übersicht über die auf den Karten verwendeten Begrifflichkeiten (Zustände, Fähigkeiten usw.), für jeden Mitspieler als Kopie zur Verfügung stellt. Da kann schnell mal nachgeschlagen werden, denn es dürfte schon einige Partien benötigen, bis alle Merkmale und spielrelevanten Modifikationen verinnerlicht sind.

    Das Spiel endet, sobald die Schadenspunkte, die ein Magier erlitten hat, dessen Lebenspunkte erreichen. Je nach Spielweise der beiden Kontrahenten kann sich das auch mal deutlich länger als die angegebenen 90 Minuten hinziehen. Insbesondere in den ersten Partien spielt man evtl. doch etwas zurückhaltender und tun dies beide Seiten reichen auch 2 Stunden Spielzeit unter Umständen nicht aus. Wer nicht lange fackelt, den gegnerischen Magier offensive angreift und dabei seine "Ressourcen" nicht schont, übt nicht nur Druck auf seinen Gegner aus, sondern sorgt auch für eine kürzere Spieldauer, die von Partie zu Partie und mit zunehmender Spielerfahrung immer weiter zurückgeht.

    Mage Wars hat das "Problem", das alle LCGs haben, vielleicht sogar in etwas höherem Maße. Die Einstiegshürde ist nämlich nicht nur durch den Deckbuilding-Mechanismus recht hoch, der eine gute Kenntnis der nicht gerade geringen Zahl an Karten voraussetzt - wer will schon nur im Lehrlingsmodus, also ohne das ganze Potential des Spiels auszuschöpfen, spielen - , sondern auch durch die vielen Regeldetails. Das Regelheft ist daher auch recht umfangreich, dafür aber nicht nur vollständig sondern aufgrund der zahlreichen Beispiele auch verständlich, so dass letztlich nur sehr wenige Fragen offen bleiben dürften. Man muss einfach eine gewisse Vorbereitungs- bzw. "Einarbeitungszeit" einplanen.

    Der Lehrlingsmodus ist für die ersten Schritte eines Magiers in der Kampfarena bestens geeignet, während die ersten Versuche nach den Regeln für Fortgeschrittene durch den sog. "Kodex" erleichtert werden, der dazu beiträgt, dass der Spielfluss nicht unnötig beeinträchtigt wird. Kurz und prägnant werden Begrifflichkeiten im "Kodex" erklärt und sind bei Bedarf mit einem Verweis auf die entsprechende Regelpassage versehen. Daher habe ich Spielrundenübersicht und Kodex auch für zwei Spieler vervielfältigt und das hat sich bisher bestens bewährt, denn ein Nachschlagen in der Regel war bisher so gut wie nie nötig.

    Sehr angenehm fällt bei Mage Wars auf, dass man bei seinem Deck nicht auf dem Zufallselement des Nachziehens ausgeliefert ist. Anders als bei den meisten Spielen dieser Art werden die Karten nicht zufällig von einem Nachziehstapel gezogen, sondern ganz gezielt aus dem Zauberbuch ausgewählt. Man kann seine Zaubersprüche also ganz gezielt, der Spielsituation angemessen auswählen und wartet nicht mehrere Runden auf eine Karte, die genau dann gezogen wird, wenn man sich nicht mehr gebrauchen kann.

    Deckbauer und Fantasy-Fans kommen an Mage Wars eigentlich nicht vorbei und glücklicherweise bietet das Spiel bereits in der Basisversion mindestens so viel Langzeitmotivation wie jedes andere Brett- oder Kartenspiel auch, d.h. man kann, aber man muss sich nicht mit den bereits angekündigten Erweiterungen beschäftigen um ein spannendes und interessantes Spielerlebnis zu haben. Unter den LCGs rangiert Mage Wars bei mir derzeit auf dem zweiten Platz, knapp hinter Android: Netrunner, das mir dann doch noch einen Tick besser gefällt. Das mag aber auch darin liegen, dass ich natürlich bereits deutlich mehr Erfahrungen mit Netrunner sammeln konnte.
    Holger hat Mage Wars - Das Duell der Magier (dt.) klassifiziert. (ansehen)
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