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Madeira
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Madeira



Die Insel Madeira soll zum Ruhm der portugiesischen Krone beitragen. Der König erteilt dafür eine Reihe Aufträge, die die Erforschung, Besiedlung und Nutzung der Insel betreffen. In jeder Runde müssen sich die Spieler entscheiden, welche Aufgabe sie angehen wollen. Sind sie erfolgreich, erhalten sie viele Prestigepunkte – aber nur wenn sie den Monarch zum richtigen Zeitpunkt von ihren Leistungen überzeugen. Aufgepasst: Die Nahrung ist knapp, die Bevölkerung ist hungrig, das Geld reicht nie aus und die Bedrohung durch Piraten wächst von Runde zu Runde.

Madeira, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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      6 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Madeira selbst bewerten
      • Frank L. schrieb am 09.12.2013:
        Beschreibung:
        Im 15. Jahrhundert betrieb Heinrich der Seefahrer die Besiedlung der sonnigen Inselgruppe im Atlantik. Im Auftrag der portugiesischen Krone müssen die Spieler Missionen erfüllen: Expeditionen in die Kolonien versenden, neue Handelsrouten erschließen, Steuern für den Hof entrichten, Städte entwickeln und wichtige Gilden der Insel kontrollieren. Dazu nutzen die Spieler die Aktionen der Charaktere und Gebäude. Sie senden ihre Gefolgsleute in die Provinzen, um ernten zu können und Einfluss zu gewinnen. Sie errichten eine Flotte, mit der sie die Handelsplätze und Kolonien ansteuern können. Die eigene Gefolgschaft muss ernährt und die Flotte regelmäßig instandgehalten werden. Vernachlässigt man dies, wird man schnell Opfer von Piraten. Unterstützt man die Krone bei deren Festsetzung in der Stadtwache, kann man diese wieder langsam abbauen.

        Ablauf:
        Zu Rundenbeginn werden die Charaktere zufällig auf die Gebäude des Spielplans gelegt und die Würfel für die Reihen des Gildenplans erwürfelt. Anschließend wählt jeder Spieler jeweils eine dieser Reihen, die dort befindlichen Würfel und einen neuen Auftrag. Außerdem bestimmt die gewählte Reihe die Zugreihenfolge der nachfolgenden Aktionen.

        Danach setzen die Spieler einzeln ihre Gildenwürfel auf einen Charakter und einen Aktionsmarker in das Gebäude, in dem sich der Charakter befindet. Der Wert des Würfels muss mindestens so hoch sein wie die Region, in der sich das Gebäude befindet. Andernfalls muss die Differenz mit Brotplättchen aufgestockt werden.

        Durch den Charakter kann der Spieler sofort entweder auf allen Feldern der entsprechenden Region ernten oder dessen Aktion ausführen:
        • Über den Verwalter darf man 2 Arbeiter auf beliebige Erntefelder einsetzen.
        • Der Gildenmeister kauft mit Holz eine Gildengunst eines beliebigen Stadtteils. Sie bringen weitere Einnahmen (Holz, Brot oder Geld), Sonderfunktionen (abgeben von Piraten, erhöhte Einnahmen beim Ernten) oder Zusatzaktionen (Schiff bewegen).
        • Der Kommandant darf 2 eigene Schiffe bewegen. Entweder auf ein freies Koloniefeld, auf dem er eine Königsgunst (Siegpunkte, Geld oder Bonusaktion) für Wein erhält oder auf ein Handelsroutenfeld. Dort erhält er für Waren Geld.
        • Mit dem Bürgermeister darf der Spieler zwei eigene oder neutrale Bürger innerhalb der Städte versetzen. Ferner nimmt er sich für jede Stadt, in der er vertreten ist Brot, Geld und Holz. Letzteres erhält er nur dann, wenn er Zugang zu Holz hat, d.h. die entsprechende Anzahl Holzplättchen aus seinen Regionen entfernen kann oder im zentralen Waldfeld vertreten ist.

        Kann oder will der Spieler keinen Würfel mehr setzen, passt er und setzt seine Scheibe auf ein freies Reihenfolge-Feld der Passen-Spalte und führt entweder die dort aufgeführte Aktion aus oder erhält Geld.

        Als nächstes können die Spieler die Aktionen der Gebäude nutzen, in die sie bei der Wahl der Charaktere Aktionsscheiben gelegt haben. Vorher werden die dort eingesetzten Würfel gewürfelt. Sie reduzieren die Kosten, die den Spielern dabei entstehen. Will oder kann ein Spieler nicht bezahlen, erhält er Piratenchips, die am Ende Minuspunkte bringen. Die Aktion kann ein Spieler nur dann ausführen, wenn er mindestens einen Arbeiter in der Region zu stehen hat, in der sich das Gebäude befindet:
        • Die Mühle bringt dem Spieler Brot.
        • Das Rathaus erlaubt dem Spieler Arbeiter auf freie Stadtfelder zu setzen.
        • Durch die Zollstation darf man Arbeiter in eine Kolonie setzen, die Waren-Einnahmen bringen.
        • Gildenhaus: Man darf eine seiner bereits verwendeten Gildengünste wieder aufdecken.
        • Über den Wachturm darf der Spieler Figuren als Wächter in die Stadtwache bewegen und Piraten abgeben.

        In der Versorgungsphase erhalten die Spieler Einnahmen aus ihren Kolonien. Außerdem müssen sie alle ihre Arbeiter mit Brot ernähren und alle Schiffe mit Holz instandhalten. Jede fehlende Versorgung bringt Piratenchips.

        Schließlich bekommen die Spieler Siegpunkte für ihre Aufträge, bevor eine neue Runde beginnt: Stadtmehrheiten, verschiedene Gilden, Geld abgeben oder Schiffe in den Kolonien bzw. auf den Handelsfeldern.

        Nach sechs Runden endet die Partie und es werden die Piratenplättchen jedes Spielers aufgedeckt: Der Spieler mit den meisten Piraten erhält die meisten Minuspunkte. Der Spieler mit den wenigsten den geringsten Abzug.

        Fazit:
        Spielt man Madeira zum ersten Mal, fühlt man sich von den zahlreichen Optionen fast etwas erschlagen. Nach und nach merkt man allerdings, dass die Symbole auf dem Spielplan ganz gut durch die Aktionen führen. Dann kann man sich voll und ganz auf seine Strategie konzentrieren. Und die strategischen Möglichkeiten sind sehr vielfältig: Wie komme ich an die unterschiedlichen Waren, das wichtige Holz und die notwendige Ernährung? Konzentriere ich viele Arbeiter auf die Felder einer Region, kann ich dort effektiv ernten. Dann fehlen mir aber die Arbeiter in den anderen Regionen, um die dortigen Gebäudeaktionen nutzen zu können. Weitere Einnahmen erhält man durch seine Arbeiter in den Städten und Kolonien. Setzt man allerdings insgesamt zu viele Arbeiter ein, muss man auch deren Ernährung sichern.

        Immer wieder stellt man erschreckt fest, was einem alles fehlt: Mal das Holz für die Schiffe oder Gilden, andermal das Brot für die Ernährung und dann das Geld für die Aktionen der Gebäude. Manchmal muss man dann einfach den Mut zur Lücke haben und sich bewusst auf die Piratenchips einlassen.

        Man sollte versuchen, möglichst viele Vorteile aus den verschiedenen Bereichen sinnvoll miteinander zu kombinieren. Dies gilt auch für die Aufträge: Stellt man beispielsweise seine Schiffe auf Handelsplätze, um den Auftrag "Handelsrouten" zu erfüllen erhält man gleich das Geld, das man in den Auftrag "Steuern" investieren kann. Sehr gut gefallen mir die unterschiedlichen Startaufträge, die die Spieler gleich zu Beginn in unterschiedliche Bahnen lenken. Hat man im späteren Verlauf erst einmal seine wirtschaftliche Grundlage geschaffen, kann man seine Ziele im Laufe des Spiels ohne Reibungsverluste wechseln und neuen Aufträgen anpassen.

        Madeira funktioniert in allen möglichen Besetzungen gut. Bei weniger Spielern werden Aufträge, einige Felder des Spielplans sowie die Anzahl der möglichen Würfel pro Charakter reduziert. Gerade dadurch ensteht ein besonderer Reiz, weil man viel schneller in Zugzwang kommt, wenn man bestimmte Felder nutzen möchte.

        Durch das Würfeln kommt ein gewisser Glücksanteil ins Spiel, den man mit Brot ausgleichen kann. Das Einsetzen der Würfel erinnert mich ein wenig an Bora Bora.

        Der Spielplan, die Charaktere, die Gilden- und Warenplättchen sind sehr schön gestaltet und schaffen eine sehr stimmige Atmosphäre.

        Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und ich fand es richtig spannend, meine wirtschaftliche Machtbasis aufzubauen. Es war sehr befriedigend, immer mehr Nachteilen entgegnen zu können :o)

        Insgesamt gefällt es mir sehr gut.
        Frank hat Madeira klassifiziert. (ansehen)
      • Martin G. schrieb am 13.01.2014:
        Madeira

        So, jetzt habe ich endlich Madeira komplett gespielt und wage es das Spiel zu bewerten.

        Das Spiel:
        Von der Idee erinnert es zum Teil an „Puerto Rico“ (wir entwickeln eine Kolonie), an „El Grande“ (wir versuchen Mehrheiten in Gebieten zu bekommen), Funkenschlag (wir müssen unsere Gebäude/Schiffe in Betrieb halten) und an einige weitere Spiel aber OHNE sie zu kopieren. Es wird – sehr komplex – versucht ein Netzwerk, jeder mit seiner Strategie, aufzubauen.

        Zum Spielreiz:
        Den Reiz des Spiels macht meiner Meinung nach die häufig wechselnde Spielerreihenfolge mit den dadurch entstehenden oder ggf. nicht mehr vorhandenen Möglichkeiten aus. Es herrscht extremer Mangel an Holz, Brot, Geld, Korn,… Aber irgendwie muss man über die Runden kommen und eine Strategie für sich entwickeln. Es ist zwar ganz gut auf den anderen zu schauen, aber nicht immer hilfreich.

        Zum Spielablauf:
        Also am besten ladet ihr die Anleitung beim Verlag runter und lest sie Euch durch, versucht die anderen Rezensionen durchzuarbeiten oder lasst Euch auf ein Probe-Spiel ein.
        Die Regeln, die Anleitung, das Spiel ist sehr komplex und nichts für Gelegenheitsspieler! Davor sei gewarnt oder neugierig gemacht, je nachdem welcher Spieltyp Euch näher steht.
        Nur soviel: Es gibt 5 Runden, a 5 Phasen die alle sehr ausgewogen und durchdacht wirken. Da gibt es keine Zufälle oder Regeln die einfach „nur so“ da sind. (Ich habe mich beim Spielen gefragt wie viele Testrunden die beiden Entwickler gemacht haben müssen um ein so ausgewogenes Spiel hinzukriegen.

        Vorbereitung:
        Die Vorbereitungen brauchen schon ein wenig: Adlige verteilen, Inseln aufforsten, Prämien der Krone ermitteln und und und. Man fragt sich schon ob es sich lohnt der ganze Aufwand. Schließlich müssen ja noch ein paar Stunden gespielt (und ggf. vorher erklärt werden).

        Material:
        Wer den Karton öffnet weiß sofort wofür das Geld ausgegeben wurde. Jede Menge Plättchen, Karten, Münzen, Schiffe, ……. Natürlich kann man das ein oder andere Teilchen netter gestalten (Warum ist Holz so klein?), aber die Ausstattung kann man als opulent bezeichnen.

        Und Sonst:
        Sicherlich gibt es immer wieder den ein oder anderen Blick in die Regel oder Diskussion. Aber mit den richtigen Leuten, also keine Grübler oder Nörgler ist Madeira genial!

        Fazit:
        6 Stunden an einem Spiel (allerdings mit Erklärungen und alles Madeira-Neulinge) ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Aber für erfahrene Spieler ist es eigentlich ein MUSS.
        Von daher 6 Stunden = 6 Punkte
        Für mich eine Kategorie mit Caylus, Agricola und Puerto Rico
        Martin hat Madeira klassifiziert. (ansehen)
      • Helga H. schrieb am 27.12.2013:
        2-4 Spieler ab 12 Jahre, Spieldauer: 1-3 Stunden

        Spielablauf:

        1. Vorbereitung
        die Spieler wählen nacheinander jeweils eine Würfelreihe aus. Mittels den Würfeln können -später- auf einem großen Plan Aktionen geplant und ausgeführt werden. Jede Reihe ist einer Gilde zugeordnet, deren Vorteile man eventuell in der Runde nutzen kann. In der selben Reihe liegen auch Auftragskarten, aus denen jeder eine wählt, und die Siegpunkte bringen (sollen).

        2. Charakteraktionen
        Nun werden die Würfel eingesetzt.
        Madeira ist in 3 Bereiche untergliedert. In diesen befinden sich vier Personen, deren Dienste man in Anspruch nehmen kann.

        Verwalter: Zwei Arbeiter auf Erntefelder bewegen/einsetzen
        Gildenmeister: durch Holzabgabe wird ein Stadtteil ausgebaut. Der Spieler erhält ein Gildenplättchen (Vorteile/Erneuerung in Phase 1).
        Kommandant: 2 Schiffe einsetzen/bewegen
        Bürgermeister: 2 Arbeiter innerhalb der Stadt bewegen, deren Lohn erhalten (Brot/Geld/Holz).

        Alternativ kann man anstelle der Charakter-Aktion eine Ernte in einem der drei Bereichen von Madeira durchführen. Durch Herausnehmen eines Arbeiters aus der Stadtwache können Spieler mit zusätzlichen Piratenwürfel Aktionen ausführen.

        3. Gebäudeaktionen
        Durch die Wahl der Personen in Phase 2 sind auch Gebäude ausgewählt worden, die nun ausgewertet werden.

        Moinho (Mühle): gibt Brot
        Capitania (Rathaus): Arbeiter werden in die Stadt versetzt
        Alfandega (Zollstation): Arbeiter kommen in die Kolonien (Azoren, Brasilien, Indien)
        Casa da Coroa (Gildenhaus): Wiederaufdecken von Gildengunst-Plättchen
        Fortaleza (Wachturm): Arbeiter kommen in die Stadtwache

        Die verursachten Kosten müssen selbstverständlich erst bezahlt werden, anderenfalls erhält der jeweilige Spieler eines oder mehrere Piratenplättchen.

        4. Versorgung
        Die Spieler erhalten Einnahmen aus den Kolonien, müssen aber auch ihre Schiffe warten und die Arbeiter ernähren.

        5. Aufträge der Krone
        Je nach gespielter Runde werden Erntefelder verändert oder Auftragskarten ausgespielt und Siegpunkte verteilt.

        Nach 5 Runden endet das Spiel. Noch vorhandene Waren werden in Real (Geld) umgewandelt, das wiederum Siegpunkte bringt...

        Fazit: hochkomplexes Spiel für Vielspieler.
        + sehr gute Spielregel
        + gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
        + 2 verständliche Übersichtstafeln, 1 Blatt mit einer Kartenübersicht
        + schön illustriert, hochwertiges Material (Holzfiguren), entsprechendes Inlay
        (der eingelegte Karton lässt exakt eine angemessene Spalte für Materialien frei ;))
        + parallele Handlungsströme mit mehreren strategischen Alternativen
        + durch unterschiedliche Möglichkeiten: unterschiedliche Spielverläufe
        + hoher Wiederspielwert
        + nur geringer Glücksanteil
        + wer während des Spiels Kosten nicht zahlen kann, erhält Piratenplättchen. Diese bringen zwar Minuspunkte, können aber im Laufe des Spiels auch wieder abgegeben werden. Zudem wird durch nicht bezahlte Kosten nicht zusätzlich der klamme Haushalt belastet.
        +/- meist in der 2. Phase stöhnt jeder, da er glaubt, nur verlieren zu können
        +/- wie üblich ist das erste Spiel "nur" ein Kennenlernspiel
        - Fehler rächen sich - was nicht bedeutet, dass es nur eine bestimmte Strategie gibt und man automatisch verliert. Die Balance zwischen den einzelnen Strategien ist ausgewogen, doch es lohnt, sich gleichzeitig mehrere Wege offenzuhalten, um auf verschiedene Weise Siegpunkte zu erhalten.

        Wenn hochkarätige Spieleautoren (Mac Gerdts, Martin Wallace) als Spieletester und Berater fungieren, erhält ein Spiel eine gewisse Klasse.
        Das Spiel ist geeignet für: Fans und Liebhaber tiefgründiger Stategiespiele.
        Helga hat Madeira klassifiziert. (ansehen)
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