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Machi Koro
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    Nominierungsliste
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    à la carte
    2015
    1. Platz
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Machi Koro



Würfeln, kassieren, investieren. Neue Gebäude bringen die nötigen Einnahmen. Doch soll man seine Investitionen lieber verteilen oder alles auf wenige Bauprojekte setzen? Der Bahnhof muss gebaut werden ... und der Fernsehturm. Je mehr man baut, umso höher ist das mögliche Einkommen. So entsteht nach und nach von jedem Spieler die eigene Stadt. Entscheidend ist, wer als Erster seine vier Großprojekte baut. Denn dieser Spieler gewinnt.

Mit Erklär-App für den leichten Spielzugang – mit und ohne App spielbar

Machi Koro, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Masao Suganuma



Translated Rules or Reviews:

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So wird Machi Koro von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 42 Kundentestberichten   Machi Koro selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 28.09.2014:
    Beschreibung:
    Die Spieler errichten jeweils eigene Städte in ihrer Auslage. Sie bauen Geschäfte, Fabriken, Märkte und Einrichtungen, um damit an weitere Gebäude-Karten und Gelder zu kommen. Schließlich versuchen sie, als erster Spieler ihre vier großen Wahrzeichen (wie Funkturm & Freizeitpark) zu vollenden.

    Ablauf:
    Zu Beginn erhalten die Spieler zwei gleiche Startkarten. Die restlichen Karten bilden die komplett offene Auslage, der zu kaufenden Gebäude.

    Der aktive Spieler würfelt, wodurch die Gebäude aller Spieler aktiviert und Einnahmen generiert werden können. Ausliegende Gebäudekarten werden aktiviert, wenn deren Zahl erwürfelt wird. Je nach Gebäudeart erhält/erhalten
    • ihr Besitzer während des Spielzugs jedes beliebigen Spielers Einkommen aus der Bank
    • der aktive Spieler Geld aus der Bank
    • die Mitspieler Einnahmen vom aktiven Spieler
    • der Zugspieler von allen Mitspielern Einkommen

    Anschließend kann der aktive Spieler eine neue Einrichtung aus der allgemeinen Auslage bauen oder ein eigenes Wahrzeichen errichten. Eigene Wahrzeichen bringen Sonderfunktionen (z.B. einen weiteren Würfel oder erneutes Würfeln).

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Wahrzeichen gebaut hat. Dieser Spieler gewinnt.

    Fazit:
    Machi Koro ist ein schnelles Spiel mit sehr einfachen Grund-Regeln: Geld-Einnahmen durch das Würfeln der Gebäudezahlen. Dieser Mechanismus erinnert vom Spielgefühl sehr an das Auswürfeln der Rohstoffe bei "Die Siedler von Catan". Machi Koro ist sozusagen ein Siedler ohne Siedeln ;o)

    Dabei gefällt mir sehr gut, dass man jederzeit im Spielgeschehen involviert ist, selbst wenn man gerade selber gar nicht am Zug ist. Dadurch entstehen sehr wenig Wartezeiten. Die können lediglich in den ersten Partien entstehen, wenn die Spieler die Kartentexte der Auslage (und das sind immerhin sämtliche Karten von Anfang an) lesen. Diese sind aber sehr verständlich beschrieben und ließen in unseren Runden keine Frage offen.

    Bestimmte Karten bringen richtig Interaktion ins Spiel, vor allem die Gebäude, bei denen der aktive Spieler Geld an seine Mitspieler zahlen muss. Das bringt ein gewisses Ärgerpotenzial (und damit auch Potenzial für Schadenfreude) ins Spiel und erschwert das Geldsparen für die größeren Wahrzeichen. Dadurch scheint es lukrativer zu sein, das Vermögen für die Ausbauten in einem einzigen Zug zu generieren. Also setzt man gegen Ende des Spiels eher alles auf eine Zahl (bzw. wenige Zahlen). Häufig entscheidet sich die Partie letztlich darüber, ob man dann "seine" Zahl rechtzeitig gewürfelt hat.
    Am Anfang sollte man seine Gebäudezahlen streuen, damit man aus vielen Zahlen Einnahmen generieren kann.

    Und welche Einnahmemöglichkeit ist am attraktivsten? Je mehr Mitspieler, desto stärker lohnen sich die Gebäude "Einnahmen in den Spielzügen aller Spieler". Im Spiel zu zweit lohnen sich hingegen eher die Gebäude "Einnahmen im eigenen Spielzug". Außerdem sollte man unbedingt passende Karten-Kombinationen bilden (z.B. Wälder und Möbelindustrie; Markt und Felder usw.).

    Eigentlich sollte man auch mathematische Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen. In einer unserer Runden kam die Frage auf: "Ist es wahrscheinlicher mit einem Würfel eine 4 zu würfeln oder mit 2 Würfeln eine 7"?*
    Erfreulich für das Spiel: Die Würfel hatten keinen Mathematik-Leistungskurs und ignorieren die Wahrscheinlichkeitsrechnung komplett! Für denjenigen, der mit zwei Würfeln auf die (wahrscheinlichste) 7 setzt und nur (unwahrscheinlichere) 3er & 11er würfelt, ist das natürlich ärgerlich - aber wer kennt das Phänomen nicht auch aus den Siedlern?

    Wie Ihr seht, spielt der Glücksanteil eine sehr große Rolle. Das stört mich allerdings bei einem solch kurzweiligen Spiel überhaupt nicht. Es ist eher spannend, wenn man den richtigen Zahlen entgegenfiebert.

    Die Karten sind originell im Comic-Stil gestaltet. Die Farben der Karten entsprechen ihrer Funktion, was die Übersichtlichkeit sehr unterstützt.

    Ein schönes Spiel, das mir gut gefällt!


    *beide Wahrscheinlichkeiten sind gleichgroß und betragen 1/6.
    Frank hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 21.11.2014:
    Städtebauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Masao Suganuma.

    Die Spieler müssen mit Hilfe von Würfeln und ihrer Kartenauslage genug Geld verdienen, um weitere Gebäude in Auftrag geben zu können und so noch mehr Einkommen in die Kassen zu spülen. Denn um das Ziel zu erreichen, müssen große und teure Projekte vervollständigt werden, dafür darf dann auch gerne mal bei den Mitspieler kassiert werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Gebäudekarten werden nach Unternehmensart sortiert und in offenen Stapeln in der Tischmitte ausgelegt. Die Münzen kommen als Bank beiseite.
    Die Spieler erhalten die Startkarten (1 Weizenfeld (Bauwert 0), 1 Bäckerei (Bauwert 0)), jeweils 4 Großprojekte (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark, Funkturm) und drei Münzen (Wert 1).
    Ihre Karten legen die Spieler vor sich ab und bilden so die Bauauslage - dabei werden die Großprojekte in eine Reihe und die anderen Gebäude-/Unternehmenskarten in eine eigene Reihe (darunter) gelegt.


    Spielziel:
    Als Erster alle vier Großprojekte gebaut zu haben!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug mit 1 Würfel (später, wenn das Großprojekt "Bahnhof" gebaut wurde, hat er die Wahl, ob mit 1 oder 2 Würfeln (wobei hier immer die Gesamtaugenzahl gilt)) und bestimmt mit dem Ergebnis das Einkommen der entsprechenden Gebäude.

    Die Gebäudekarten zeigen allesamt oben mittig die Würfelzahl, die geworfen werden muss, damit das Gebäude aktiv wird, darunter auf dem Bild des Unternehmens den Namen und das Branchensymbol (interessant, wenn sich andere Gebäude auf bestimmte Typen beziehen) und am unteren Rand der Karte die Baukosten, das Spielersymbol (bestimmt, ob die Karte nur gilt, wenn der Besitzer den Würfel geworfen hat oder ob sie immer zählt) und den Einkommenseffekt (i.d.R. steht hier, wieviel Geld der Spieler erhält, aber es gibt auch Effekte, die die Mitspieler betreffen).

    Alle Spieler kontrollieren nun ihre Auslage, ob ein vorhandenes Gebäude mit der gewürfelten Zahl übereinstimmt und gemäß Spielersymbol ihnen nun Einkommen bringt oder einen Effekt auslöst. Sollte dabei ein Gebäude/Unternehmen mehrfach vorhanden sein, bringt es auch entsprechend oft das Einkommen bzw. den Effekt mit sich.
    Eventuelle Zahlungsansprüche durch Gebäudeeffekte (Restaurants z.B.) werden im Uhrzeigersinn der Zugreihenfolge nach abgegolten!

    Abschliessend kann der aktive Spieler ein Gebäude bauen, dazu kauft er eines aus der Auslage oder eines seiner vier Großprojekte (und nutzt ab sofort deren Effekte).

    Unternehmenstypen:
    Grundstoffindustrie (blau); können mehrfach gekauft werden und sind auch aktiv, wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

    Geschäfte/Fabriken/Markthallen (grün); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

    Cafes/Restaurants (rot); können mehrfach gekauft werden und sind nur aktiv, wenn wenn ein Mitspieler die nötige Zahl würfelt.

    Besondere Unternehmen (lila); können nur einmal gekauft werden und sind nur aktiv, wenn der Spieler selbst die nötige Zahl würfelt.

    Hat der Spieler sich für ein Gebäude entschieden, es bezahlt und bei sich ausgelegt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das vierte und letzte seiner Großprojekte gebaut hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    "Komme, was wolle"; hier werden alle Unternehmenskarten gemischt und als ein verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem werden dann solange Karten aufgedeckt, bis 10 verschiedene Unternehmensgebäude in Reihe liegen - sollten sich Karten wiederholen, werden diese auf das schon ausliegende Gebäude gelegt.
    Wird im Spiel eine Gebäudeart aufgebraucht, wird die Lücke wieder vom Stapel gefüllt, ist der Stapel aufgebraucht, kommt nichts mehr nach!


    Fazit:
    Ein geniales Spielprinzip, weil es so simpel und doch abwechslungsreich und fordernd ist und die hübschen Karten transportieren das Thema dazu passend.
    Die Regeln sind leicht verständlich, das Spiel schnell vorbereitet und die Rundenabläufe unkompliziert und angenehm zügig - selbst mit Grüblern^^.

    Es funktionierte in Runden mit Viel- und Gelegenheitsspielern gut und die Variante ist besonders für 2-Spieler-Partien geeignet.

    Die Vielfalt der Gebäudekarten und deren Effekte verlangt vom Spieler häufiges Vorausschauen und vor allem nachhaltendes Beobachten der Mitspieler, da kommt oftmals richtig Spannung auf. Dabei bleibt das Spiel aber stets fair und überschaubar und auch angenehm in der Spielzeit.

    Spiele zum Thema gibt es viele und alle haben ihre Daseinsberechtigung, aber wer für ein flinkes Häusle-Bauen zu haben ist, kommt an "Machi Koro" nicht vorbei!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/143884/machi-koro
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... Koro-7346/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8239
    Pascal hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 28.12.2014:
    Titel: Machi Koro

    Autor: Masao Suganuma
    Spieltyp: Würfelspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler bauen eine Stadt. Durch eigene bzw. Würfelergebnisse der Mitspieler erhält man Einkommen für seine Bauwerke. Mit diesem Geld kann man weitere Bauwerke aus der Auslage kaufen und in seiner Stadt verbauen. Wer als erster seine vier großen Bauprojekte realisiert hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die Unternehmenskarten werden nach ihrer Art sortiert und als offene Stapel ausgelegt.
    • Die Münzen werden bereitgelegt.
    • Die Würfel werden bereitgelegt
    • Jeder Spieler erhält zwei Startkarten (Weizenfeld und Bäckerei), seine vier Großprojekte (werden verdeckt ausgelegt), sowie 3 Geld

    Spielablauf:
    • In seinem Zug würfelt der Spieler (zunächst) mit einem Würfel. Nach dem Bau des *Bahnhofs* darf er mit zwei Würfeln würfeln. Würfelt er mit beiden zählt immer die Summe und nie die einzelnen Würfel.
    • Die Augenzahl gibt an, welche Gebäude Einkommen erzielen. Die Spieler nehmen sich die entsprechenden Münzen. Hat man mehrere gleiche Gebäude summiert sich das Einkommen.
    • Nun darf der Spieler noch ein Gebäude bzw. ein Großprojekt bauen. Dazu zahlt er den Preis und legt das entsprechende Gebäude vor sich offen aus. Vobn den violetten Gebäuden darf jeder Spieler nur eines besitzen.

    Variante: Komme, was wolle
    • Die 84 Unternehmenskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Von diesem Stapel werden nun Karten als Auslage aufgedeckt, bis 10 verschiedene Gebäude ausliegen. Kommen Gebäude doppelt vor werden sie gestapelt.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler sein viertes Großprojekt gebaut hat, endet das Spiel sofort und er ist der Sieger!

    Bewertung/Fazit:
    In Machi Koro ist ein sehr leichtes und eingängiges Spiel, das sehr schnell erklärt ist und sich flüssig spielt. Durch würfeln wird Einkommen generiert, das ein Spieler erhält und das er so dringend braucht, um weitere Gebäude/ Unternehmen in seiner Stadt zu bauen.

    Die Unternehmen haben unterschiedliche Funktionen, die durch die verschiedenen Farben gekennzeichnet sind. Grüne Gebäude bringen nur Einkommen, wenn man selber würfelt. Blaue Gebäude bescheren auch dann Einkommen, wenn ein Mitspieler die entsprechende Zahl würfelt. Violette Gebäude nehmen den Mitspielern Münzen ab. Die roten Gebäude richten sich gegen den Mitspieler, der gerade würfelt. Denn wenn er die entsprechende Augenzahl würfelt muss er Geld bezahlen. In diesen beiden Kartentypen steckt auch die Interaktion in diesem Spiel.
    Zu guter Letzt gibt es noch gelbe Karten. Es sind die Zielkarten, die zu Beendigung des Spiels führen, sobald man alle vier dieser Unternehmen gebaut hat. Diese Karten bringen während des Spiels dem Spieler bereits Vorteile (z.B. mehr Geld, nochmal würfeln, zusätzlicher Zug, oder man darf mit zwei Würfeln würfeln).
    Der Bahnhof ist eines der Zielunternehmen, das eine taktische Komponente ins Spiel bringt. Hat man ihn gebaut, darf man entscheiden, ob man in seinem Zug mit einem oder mit zwei Würfeln würfeln darf. Das ist insbesondere wichtig, wenn man die Unternehmen *Molkerei*, *Möbelfabrik* und /oder *Markthalle* besitzt. Diese Unternehmen haben Werte ab sieben und die Eigenschaft, dass sie die Erträge von einfachen Unternehmen (wie z.B. Weizenfeld, Wald, Bauernhof, etc.) multiplizieren
    Alle Spieler verfolgen aufmerksam die Aktionen der Mitspieler, denn das ist unerlässlich um festzustellen ob man Einkommen erhält.

    Spielt man die Variante, wird dieses Spiel noch ein bisschen spannender, da nicht alle 15 Unternehmen ausliegen, sondern nur 10. Hier muss man sich ein wenig taktischer ausrichten.

    Die Karten sind schön gestalten, klar in ihren Aussagen und funktionell durch ihre farbliche Orientierung. Ich gebe zu, ich hatte diesem Spiel nicht so viel zugetraut – allerdings kam es in allen meinen Spielrunden sehr gut an und erzeugte einen hohen Wiederspielreiz. Dieser wird durch eine sehr angenehm kurze Spieldauer unterstützt.
    In meiner Beurteilung ist Machi Koro (vier bis) fünf Punkte wert.
    Reinhard hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
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