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Lemminge



Das große Wettrennen der Lemminge hat begonnen. Die Spieler versuchen so schnell wie möglich über Wiesen, Sand, durch den Sumpf und den Wald das begehrte Ziel auf dem Gipfel zu erreichen. Dabei muss so manch ein Hindernis überwunden werden. Meist sind es sogar die Mitstreiter die den Weg versperren. Da hilft es nur geschickt und schnell den Blockaden auszuweichen oder sie zu überwinden. Wer es als erster schafft beide Lemminge zum Gipfel zu bringen, hat gewonnen. Aber aufgepasst, wer im Weg rumsteht, kann schon mal zur Seite geschoben werden.

Lemminge ist ein fantastisches Familienspiel rund um die Lemminge.

Lemminge, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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So wird Lemminge von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Lemminge selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 23.01.2014:
    Ein feines Laufspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Sebastian Bleasdale.

    "Wer springt zuerst?" hat in diesem Spiel zum Glück eine andere Bedeutung, als den Lemmingen sonst nachgesagt wird^^, hier geht es nur darum, als Erster den Gipfel zu erreichen, um von dort ins kühle Nass zum Baden zu springen! Auf dem Weg dahin müssen die Spieler dabei einige Hindernisse überwinden und wenn einmal ein Mitspieler den Weg versperrt wird dieser einfach weggeschoben :).


    Spielablauf:
    Das Spielbrett wird in der Tischmitte für alle gut erreichbar platziert und die Landschaftsmarker sowie Bonusplättchen sortiert daneben gelegt. Von den Landschaftskarten werden von jeder Sorte (Wald, Wasser, Wüste, Gebirge, Sumpf) je eine Karte mit dem Wert "2" herausgesucht und als offene Auslage abgelegt, die restlichen Karten wollen gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt werden. Hiervon erhalten die Spieler je nach Spielerzahl X Karten, wobei nach dem ausgemachten Startspieler alle Mitspieler je eine Karte mehr bekommen.
    Die Spieler wählen noch eine Spielfigurfarbe, stellen ihre beiden Lemming-Figuren auf den Startplatz und legen die zugehörige Farbkarte vor sich ab.

    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen der Bewegung eines Lemmings oder dem Auffüllen seiner Kartenhand.
    Möchte er einen seiner Lemminge bewegen, muss er eine Karte ausspielen und auf die passende Landschaftsauslage legen. Ist die oberste dort ausliegende Karte größer gleich der Ausgespielten, zählt der Spieler die Kartenwerte dieser Landschaftsauslage zusammen - die Karten auf jeder Auslage werden leicht versetzt übereinandergelegt, so dass man die Zahlenwerte immer erkennen kann - und darf seine Figur um bis zu soviele Felder bewegen - Bsp. der Spieler legt eine 1er Wasserkarte auf den passenden Stapel ab, dort liegen schon eine 2, 1, 1. Somit kann er eine Figur um 2+1+1+1 = 5 Felder bewegen.

    Ist die ausgespielte Karte aber größer als die oberste Karte der anvisierten Auslage, wird diese komplette Auslage abgeworfen und die neue (grössere) Karte dort abgelegt und der Lemming darf sich um bis zu dieser Zahl an Felder fortbewegen - Bsp. der Spieler legt eine 3er Waldkarte auf den passenden Stapel ab, dort liegen schon eine 2, 1, 0. Somit ist die "3" die höchste Karte und die Auslage wird abgeworfen, der Spieler bewegt seine Figur um bis zu 3 Felder.
    Ausserdem erhält der Spieler einen der zugehörigen Landschaftsmarker (ist kein passender mehr vorhanden, nimmt er einen der Bonusmarker als Ersatz). Dieser muss aber sofort, noch vor der Bewegung der Spielfigur, ausgelegt werden. Mit diesen Markern kann der Spieler sich selbst z.B. eine Abkürzung verschaffen oder anderen Spielern den Weg blockieren.

    Die Bewegung erfolgt immer über die Wiesenfelder und/oder der Landschaft der ausgespielten Karte.
    Ohne passende Landschaftskarte kann ein anderes Landschaftsfeld als die Wiese nicht betreten werden - dies gilt nicht beim Verlassen eines bestimmten Landschaftsgebietes.
    Es darf auch immer nur ein Lemming auf einem Feld stehen, bewegt sich eine Figur auf ein besetztes Feld, wird die dort stehende Figur in gerader Zugrichtung weggeschoben - nie zur Seite. Es kann vorkommen, dass durch das Verschieben, mehrere Figuren geschoben werden müssen (sogar der eigene zweite Lemming) - auch auf andere Landschaftsgebiete, dies macht nichts aus. Allerdings wird pro verschobener Figur (und Feld) ein Bewegungspunkt extra verbraucht!

    Alternativ zur Bewegung, kann der aktive Spieler auch seine Kartenhand auffüllen. Bevor Karten nachgezogen werden, dürfen beliebig viele Handkarten abgeworfen und danach wieder bis 6 (Limit) auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel aufgebraucht, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel.

    Hat der aktive Spieler eine der Aktionen durchgeführt, endet sein Zug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn kommt an die Reihe.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler beide Lemminge ins Ziel gebracht hat, dieser Spieler gewinnt.


    Fazit:
    Lemminge ist ein lustiges und schnelles Spiel für die ganze Familie. Es sieht hübsch aus und die Materialien sind auch sehr wertig. Der Spielablauf ist kurzweilig, die Spielmechanik simpel und die Runden immer spannend. Die Spieler müssen versuchen, möglichst schnell voran zu kommen, aber zugleich auch die Gegner dabei behindern. Ab 4 Spielern wird es herrlich chaotisch, da verändert sich die Landschaft laufend und der eben noch gedachte Weg zum Ziel ist völlig blockiert, so wird das Taktieren und Vorausschauen gefördert^^.
    Dezente Anleihen an das berühmte Malefiz erkennt man schmunzelnd, wenn auch eher abgemildert, aber dennoch bleibt das Prinzip, mehrere Figuren ins Ziel zu bringen und den Anderen genau dies zu erschweren (hier durch Landschaftswandel statt Blockadesteinen). Ein Glücksfaktor ist kaum auszumachen, da durch die meistens volle Kartenhand reichlich Alternativen zur Ablage zur Verfügung stehen und mit gelegentlichem Knobeln findet sich immer eine Routenlösung *G*.
    Auf jeden Fall macht das Spiel Spaß und ist für unterschiedliche Spielgruppen und mehrere Runden gut geeignet.



    [Wir danken AMIGO Spiele für das Testexemplar!]
    Pascal hat Lemminge klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 27.01.2014:
    Ziel des Spiels
    Es ist ein heißer Tag und die Lemminge wollen baden gehen. Doch einfach ins Wasser steigen ist ihnen zu langweilig und so machen sie ein Wettrennen auf den Gipfel eines Hügels. Wer mit seinen beiden Lemmingen als Erster ins kühle Nass springt, gewinnt das Wettrennen. Doch auf dem Weg zum Gipfel befinden sich allerlei Hindernisse in Form von schwer zu überwindendem Gelände, wie Wald, Wüste, Wasser, Höhlen oder Gebirge. Nur wer eine entsprechende Geländekarte ausspielt, darf ein solches Geländestück überwinden. Und damit es die Gegner nicht so einfach haben, legt man ihnen ab und an auch noch neue Geländeteile in den Weg. Es wird also gelaufen und sogar geschoben, bis ein Spieler beide Lemminge im Ziel hat.


    Spielablauf
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Lemminge und stellt sie hinter die Startlinie auf dem Spielplan. Damit jeder weiß, wer welche Farbe spielt, erhält jeder noch eine Lemmingkarte in seiner Farbe. Jetzt wird aus den Geländekarten von jeder Sorte eine Karte mit einer 2 darauf heraussortiert. Die restlichen Karten werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Mit jeder der fünf 2er Karten wird jetzt eine eigene Reihe gebildet, so dass man weitere Karten anlegen kann. Hinter jede Reihe kommen die drei Bonusplättchen in der entsprechenden Farbe. Die Wiesenplättchen kommen irgendwo neben den Spielplan. Jetzt wird ein Startspieler bestimmt und die Karten an die Spieler verteilt. Der Spieler, der am weitesten vom Startspieler entfernt sitzt, erhält sechs Karten und der nächste Spieler dann immer eine weniger. Bei zwei Spielern bekommt also der zweite Spieler 6 Karten und der Startspieler 5. Bei fünf Spielern bekommt der Startspieler nur 2 Karten und jeder weitere Spieler immer eine Karte mehr als sein Nachbar. Der letzte Spieler hat dann wieder sechs Karten auf der Hand. Das Wettrennen kann beginnen.

    Spielablauf
    Jeder Spieler hat in seinem Spielzug zwei Möglichkeiten:
    1. Er bewegt einen seiner Lemminge mithilfe seiner Geländekarten
    2. Er zieht neue Karten nach und bewegt sich in dieser Runde nicht

    1. Bewegung eines Lemmings
    Die Bewegungsregeln sind wie folgt:
    - In jeder Runde darf immer nur ein Lemming eines Spielers bewegt werden.
    - Auf den hellgrünen Feldern darf man sich mit jeder Geländekarte bewegen.
    - Nur wenn man eine andere Geländeart (Wald, Wüste, Gebirge, etc.) betreten möchte, muss man eine Karte dieser Geländeart ausspielen.
    - Steht man bereits auf einem speziellen Gelände, wie z.B. einem Gebirge, so darf man sich auf diesem Gelände und auch von diesem Gelände wieder auf die Wiese mit jeder beliebigen Geländeart bewegen. Also merken: Nur beim Betreten eines besonderen Geländefeldes wird eine entsprechende Geländekarte gebraucht.
    - Auf jedem Feld darf nur ein Lemming stehen.
    - Es ist verboten andere Lemminge zu überspringen.
    - Es ist aber möglich, sie zu verschieben (siehe weiter unten)
    - Man darf Bewegungspunkte auch verfallen lassen.

    Die Bewegungsweite bestimmen
    Die Bewegungsweite ergibt sich dabei folgendermaßen:

    a) Spielt der Spieler eine Karte aus, deren Wert kleiner oder gleich der obersten, bereits ausliegenden Geländekarte dieser Sorte ist, so darf er alle Geländekarten dieser Sorte zusammenzählen und daraus ergibt sich die Zugweite. Deswegen legt man neue Karten auch immer so an die entsprechende Reihe an, dass man die bereits dort liegenden Karten nicht verdeckt.

    Beispiel: Am Anfang liegt in jeder Reihe eine 2er Geländekarte. Spielt ein Spieler eine 2er Wüstenkarte aus, so darf er sich vier Felder bewegen und dabei auch ein Wüstenfeld betreten.

    b) Spielt ein Spieler eine höhere Geländekarte aus, als oben auf der entsprechenden Reihe liegt, so muss er die gesamte, ausliegende Reihe auf den Ablagestapel werfen und legt nur seine Karte als neuen Reihenanfang ab. Dann darf er sich soweit bewegen, wie es seinem Kartenwert entspricht.

    Beispiel: Der Spieler legt eine Gebirgskarte mit einer 3 an die anfangs ausliegende 2. Dann wird die Karte mit der 2 auf den Ablagestapel gelegt und die Karte mit der drei bildet den neuen Reihenanfang. Der Spieler darf sich jetzt mit einem seiner Lemminge drei Felder bewegen und auch ein Gebirge betreten.

    Die Bonusplättchen
    Zusätzlich darf sich der Spieler, der eine höhere Karte gelegt hat, ein Bonusplättchen der entsprechenden Gebietsart nehmen. Dieses muss er auch sofort auf den Spielplan legen. Er kann damit einen Weg verbauen oder dieses Plättchen auch unter einen Lemming schieben. Sind die Bonusplättchen einer Geländeart aus, so nimmt man sich stattdessen ein grünes Wiesenplättchen. Sind auch diese aus, so gibt es eben kein Bonusplättchen mehr.

    Lemminge verschieben
    Es ist erlaubt, fremde oder auch den eigenen Lemming zu verschieben. Dabei muss man folgende Dinge beachten:
    - Lemminge dürfen nur in gerader Linie verschoben werden, nicht seitlich.
    - Lemminge dürfen nicht aus dem Spielplan herausgeschoben werden.
    - Lemminge dürfen auch auf andere Geländearten verschoben werden, auch wenn keine entsprechende Geländekarte gespielt wurde.
    - Jeder Lemming, der verschoben wird, kostet einen Bewegungspunkt zusätzlich.

    Beispiel: Der Spieler steht hinter einem anderen Spieler der ihm den Weg blockiert. Seine Bewegungsweite beträgt 4 Felder. Somit darf er sich und den anderen Spieler zwei Felder weiterbewegen/schieben. Zwei Bewegungspunkte braucht er dabei für sich selbst und zwei für den Gegner. Steht vor dem anderen Spieler noch ein Lemming, so bräuchte er sechs Bewegungspunkte um sich und die anderen zwei Felder zu verschieben.

    2. Karten nachziehen
    Ein Spieler kann, statt mit einem Lemming zu ziehen, auch neue Karten ziehen. Dabei darf er beliebig viele seiner Karten, wenn er noch welche hat, ablegen und dann so viele Karten nachziehen, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat.

    Der Nachziehstapel ist leer
    Wenn der Nachziehstapel leer ist, dann wird einfach der Ablagestapel gemischt. Liegen in einer Geländereihe beide Nuller-Karten aus, so bildet eine der Nuller-Karten den Anfang der neuen Reihe und die anderen Karten dieser Reihe werden auf den Ablagestapel gelegt und mitgemischt.

    Spielende
    Der Spieler, der als Erster seine beiden Lemminge über die Ziellinie gebracht hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Das Spiel ist schnell gelernt und macht sowohl mit 2 also auch 5 Spielern Spaß (beides getestet).
    Bei weniger Spielern ist man zwar schneller wieder an der Reihe, hat aber weniger taktische Möglichkeiten.
    Aber auch bei fünf Spielern hält sich die Wartezeit in Grenzen, es stehen einfach mehr Figuren im weg :)
    Ein schönes Spiel für die ganze Familie.
    ___________________________________________________________________________________________________________________

    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/215-lemminge.html
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    Michael hat Lemminge klassifiziert. (ansehen)
  • Christian D. schrieb am 29.01.2014:
    Worum es geht ist schon sehr ausführlich beschrieben worden. Lemminge ist ein schönes familientaugliches Wettrennen. Macht Spaß und Kinder können durchaus auch schon mit 6 oder 7 Jahren mitspielen. Funktioniert in allen Besetzungen gut, wobei es bei 4 oder 5 Spielern natürlich etwas voller auf dem Plan ist und man sich mehr in die Quere kommt.
    Christian hat Lemminge klassifiziert. (ansehen)
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