Le Havre (ohne Erweiterung le Grand Hameau
Spielrunden zu zweit und zu dritt und solo)
Spielidee
Ein weiteres Erntespiel von Rosenberg. Diesmal sind die Spieler als Hafenhändler in der Stadt Le Havre unterwegs. Sie sammeln Waren aus dem Angebot im Hafen und bauen oder kaufen Gebäude, mit dessen Hilfe sie Rohstoffe in höherwertige Nahrung oder in Handelswaren umwandeln können. Waren werden verkauft, gehandelt oder mit eigenen Schiffen in die Welt verschickt.
Am Ende einer Partie gewinnt derjenige, der zum einen das meiste Barvermögen besitzt und zum anderen die wertvollsten Gebäude und Schiffe sein Eigen nennen kann.
Das Spiel bietet in allen Besetzungen Komplettrunden wie verkürzte Varianten an. Im Weiteren wird von der Komplettversion ausgegangen.
Spielprinzip
Der Spielplan wird aus drei Teilen zusammengelegt. Er zeigt das Hafengebiet von Le Havre. Auf ihn wird in festgelegten Bereichen der Rohstoff-/Warenvorrat ausgelegt. Das Geld kommt in die Bank. Eine bestimmte Warenmenge bestimmter Güter kommt zu Beginn auf die Angebotsorte (diese Auslage verändert sich je nachdem, mit wie vielen Mitspielern gespielt wird). Eine bestimmte Anzahl an Standardgebäuden, die immer in einer Partie vertreten sind, wird nach aufsteigenden Nummerierungsreihen in drei Stapeln auf den Spielplan gelegt. Durch die Nummern kommt es in jeder Partie zu einer begrenzten Neuordnung der Gebäude. Sie sind zwar immer im Spiel, können aber erst zu wechselnden Zeitpunkten erworben (gebaut oder gekauft) werden.
Von einer großen Auswahl an Sondergebäuden kommen sechs blind gezogene Karten als zusätzlicher Stapel ins Spiel, von dem, je nach Spieleranzahl, an einem Rundenende evtl. eine Karte aufgedeckt werden wird. Ins Hafenbecken kommen verdeckt auszulegende Marker, welche in der ersten Runde nach und nach aufgedeckt werden. Sie bestimmen anhand ihres Aufdrucks, welches Gut bzw. wie viel Geld von den Vorräten in die Angebote gelegt werden. Sie bleiben nach dem Aufdecken in der ersten Runde bis zum Partieende unverändert liegen. Am Ende dieser Markerreihe wird ein letzter Stapel mit sieben Karten bereit gelegt. Sie dienen mit ihren Angaben auf der sichtbaren Seite der Auswertung einer Runde. Jede obenliegende Karte wird nach der Wertung umgedreht und das dort sichtbar werdende Schiff auf die entsprechend markierten Auslageplätze gelegt. Diese Schiffe stehen den Mitspielern nun zum Bau oder Kauf zur Verfügung. Am Spielplanrand werden (wieder je nach Spielerzahl) Startgebäudekarten ausgelegt. Sie ermöglichen hauptsächlich das Bauen von neuen Gebäuden oder geben Auswahlboni bei den Gütern.
Jeder Mitspieler erhält fünf Francs (Geld), einen Markierungsstein zum Besetzen der Gebäude und ein Schiff, mit dem auf den Gütermarkern im Hafenbecken entlang gezogen wird. Zudem erhält jeder eine Lagerhauskarte, auf der er Nahrung sammeln oder auf der Rückseite die Aktionsmöglichkeiten nachschauen kann. Der Startspieler erhält als Kennung ein Steuerradmarker.
In der Hauptaktion muss der aktive Spieler entweder ein ausliegendes Güterangebot (auch Geld) an sich nehmen oder er besetzt mit seinem Markerstein ein Gebäude, dessen Aktion er ausführen darf. Die Gebäudeaktionen bringen einem Spieler z.B. einen erhöhten Gütererhalt bei bestimmten Voraussetzungen, oder er kann Gebäude bauen und in seine Auslage bringen, Rohstoffe veredeln (z.B. aus Vieh Fleisch produzieren) oder gar Güter für Geld veräußern oder mit dem Schiff verschicken… die Bandbreite ist sehr groß.
Danach stehen drei Wahlaktionen zur Verfügung, die mehrmals ausgeführt werden können. So können Häuser und Schiffe gekauft oder verkauft werden oder aber Schuldscheine eingelöst werden, um sich von Zinslasten während des Spiels zu befreien und einen hohen Punktabzug am Partieende zu vermeiden. Gebäude und Schiffe gehen beim Verkauf nicht aus dem Spiel, sondern kommen als Stadtgebäude in die Auslage zurück. Sämtliche Gebäude der Stadt und alle Gebäude der Mitspieler stehen während der Hauptaktion dem aktiven Spieler zur Verfügung, solange sie nicht durch einen Mitspielermarker besetzt sind. Nicht immer, aber meistens (je höherwertiger die Aktion des Gebäudes desto teurer) muss für den Eintritt in ein Gebäude ein Nahrungs- und/oder Geldbetrag bezahlt werden! Gebäude wie Schiffe können zu jedem Zeitpunkt im Spiel (vor allem dann, wenn man einer Zahlungsschuld nicht nachkommen kann) verkauft werden, um benötigtes Geld zu erhalten.
Hat der Spieler seine Aktionen beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Nach sieben Durchgängen (die Spieler haben also sieben Mal ihre Schiffe auf den Hafenmarkern weitergesetzt) kommt es zur Auswertung einer Rundenkarte. Sie u.a. an, wie viel Nahrung für all die Seeleute und Händler pro Spieler aufgebracht werden muss und ob eine neue Standard- oder Sondergebäudekarte von den entsprechenden Stapeln genommen wird und als neues Gebäude in die Stadtauslage kommt (und somit zur Aktionsauswahl bereit liegt).
Das Begleichen der Nahrungsschuld ist ein Hauptelement im Spiel. Verschiedene Rohstoffe gelten als Nahrungswert, je höher sie veredelt sind, desto höher ist ihr Nahrungswert pro Einheit. Z.B. hat eine Fischeinheit den Nahrungswert 1. Eine veredelte Einheit Fisch zu Räucherfisch ist 2 Nahrung wert. Geld kann jederzeit als Nahrungsersatz abgegeben werden (man hat schließlich immer einen Notvorrat an Konserven im Lager). Ein wichtiges Detail spielen bei der Nahrungsbeschaffung die Schiffe, die, je nach Schiffsart, einen gewissen Nahrungswert jede Runde sicher widergeben. Ohne die Schiffe wird es schwer, genügend Nahrung jede der sieben Runden zusammen zu bekommen, da die Bringschuld pro Rundenende um 5 Nahrungspunkte ansteigt!
Ist die Nahrungsschuld von allen Mitspielern beglichen und die anderen Angaben der Wertungskarte abgehandelt, wechselt der Startmarker zum linken Mitspieler und eine nächste Runde beginnt mit dem Weiterzug des Schiffes auf dem ersten Hafenmarker und dem erneuten Bestücken der Angebote gemäß der Angaben auf ihnen.
Nach der Wertung der siebten Runde hat jeder Spieler noch einmal die Möglichkeit, eine Gebäudeaktion durchzuführen. Diesmal dürfen Gebäude von mehreren Spielern betreten werden. Danach werden die Endstände an Bargeld, Gebäude- und Schiffwerte addiert und derjenige mit dem höchsten Wert gewinnt.
Aktionsmöglichkeiten im eigenen Zug
Das Grundschema an Aktionen ist relativ einfach gehalten. Ich führe eine der beiden Hauptaktionen aus und darf daran anschließend die Wahlaktionen so oft und variiert wiederholen, wie es mir am besten hilft. Hinzu kommt der Notanker, dass ich, wenn es ganz eng läuft, Geld als Nahrung abgeben kann und Gebäude und Schiffe so gut wie zu jedem Zeitpunkt (wenn auch mit halbem Wertverlust) verkaufen kann.
Dazwischen liegen mannigfaltige strategische Möglichkeiten, an die ich mich ausrichten kann, um am Ende viel Geld und hochwertige Gebäude und Schiffe zu besitzen. Setze ich fest auf die Nahrungsversorgung und veredele diese; dann bin ich bei der Nahrungsschuld am Rundenende relativ sicher dabei. Aber ich werde es schwierig mit dem Gebäudeerwerb und dem Verarbeiten von anderen Waren wie Felle oder Eisen, was aber viel Geld einbringen kann, verkaufe ich sie geschickt. Genauso gilt anders herum, das sich die Konzentration auf die Umwandlung von Kohle zu Koks und Holz zu Holzkohle genauso wenig lohnen, vergesse ich dabei das Aufstocken meiner Nahrungsvorräte. Ich benötige immer wieder Geld und auch Rohstoffe zum Bau oder Kauf nötiger Gebäude.
Acht Grundwaren kann ich sammeln und mit Hilfe passender Gebäude weiter verarbeiten. Auch Kombinationen von Grundwaren sind möglich um bestimmte Boni heraus zu schlagen. Ich darf mich nicht auf ein oder zwei Waren konzentrieren, sondern benötige eine Bandbreite an möglichen Wegen, da die benötigten Gebäude unterschiedlich ins Spiel kommen oder andere Gebäude von Mitspielern zum benötigten Zeitpunkt besetzt sind. Vor allem bei den Sondergebäuden ist die Varianz sehr hoch und kann erst taktisch genutzt werden, wenn sie aufgedeckt werden. Das kann sogleich passen, oder ich muss mich notfalls umstellen…
In gewisser Weise planbar sind die Angebote, da sie jede Runde gleich mit denselben Gütern aufgestockt werden. Blöd nur, wenn sich ein Mitspieler genau die Wareneinheiten aus dem Angebot nimmt, auf die ich auch ein Auge geworfen habe.
Nicht vergessen sollte man immer die Möglichkeit, Gebäude und Schiffe wieder verkaufen zu können! Lieber diesen Verlust hinnehmen, wenn sich daraus das Kapital bilden lässt, um höherwertige Dinge anzuschaffen oder einfach das Geld als Barreserve halten zu können. Denn am Ende zählen nur das Geld und die Werte der eigenen Gebäude und Schiffe. Die Wareneinheiten in meinem Vorrat können verrotten, sie sind nichts mehr wert.
Material und Artwork
Die Pappstärken sind völlig in Ordnung, die der Wareneinheiten sogar richtig fest. Da zerdrückt sich so leicht nichts. Allerdings ist das Hantieren mit den Wareneinheiten, und besonders der Geldmarker, für größere Hände recht schwer. Sie verrutschen leicht auf dem Spielplan und das Geld ist einfach zu klein geraten. Eine Kistenlösung ähnlich wie bei dem Spiel Merkator würde für Ordnung auf den einzelnen Warenvorratsplätzen helfen.
Das Artwork ist schön, insgesamt naiv comichaft heiter gehalten und bringt das Thema gut an den Spieler. Es gibt allerdings von dieser Seite her sicher stimmungsvolleres Material. Die Gebäudezeichnungen ordnen sich in dieses Schema ein, schön sind die Schriftzüge auf Französisch an manchen Gebäuden. Dennoch könnten diese Gebäude überall stehen. Le Havre ist diese Stadt nicht. Nett anzuschauen ist es, wenn nach und nach die Gebäude an den Spielplan angelegt werden (muss nicht getan werden) und somit so etwas wie die Waterkant dargestellt wird.
Fazi
Die Spielanleitung ist angesichts des Informationsinhaltes für das Spiel gut strukturiert und lesbar. Schön ist das Schaubild zum Aufbau des Spiels. Ausreichend klar sind die Angaben zu den einzelnen Veränderungen je nach Spieleranzahl. Anfänglich braucht man dafür zwar etwas, hat man aber die Symbolik auf den Karten und Spielplänen verstanden, so wird das Vorbereiten in den folgenden Partien zunehmend einfacher.
Umfänglich sind die Aktionsbedeutungen der Gebäudekarten (die Schiffe erklären sich recht schnell). Auch hier bedarf es erst einer Gewöhnung an die Symbolik. Nach und nach wird auch das einfacher. Sehr gut sind die Verzeichnisse in der Anleitung, in die man auch während eines Spiels schnell mal hinein schauen kann.
Herausfordernd ist bei diesem Spiel die Kombination von Warenhandel, Veredelung und Verkauf von Gütern mit den zur Auswahl stehenden Gebäuden und Schiffen. Da fällt die strategische Konzeption nicht leicht. Im Solospiel beengt einen der Warenmangel und die langsamere Freischaltung einzelner Gebäude. Dieser Umstand wird in Gruppenspielen lockerer, da mehr Waren in die Angebote kommen und besonders die Gebäude schneller freigeschaltet werden (durch Bau und Kauf). Freiheit bedeutet dies nicht, weil durch die Anzahl von Spielern mehr Gebäude schneller besetzt sind. Das System gleicht sich so gut wie immer im Gesamtkonzept aus.
Das Spiel wird (ähnlich zu Den Toren von Loyang oder Agricola) vom Mangel an allem getragen. Die Runden erscheinen zu wenige um die eigenen Planungen effektiv durchzuführen. Irgendwie fehlt immer der benötigte Rohstoff oder das Gebäude, mit dessen Hilfe man einen Rohstoff weiter verarbeiten muss. Und Nahrung und auch das Geld sind oft ebenfalls knapp im Spiel. Es werden sicher eine einzelne Runde zum Kennenlernen gebraucht, und ein paar mehr, um das Spiel in der Tiefe zu verstehen. Daher ist es etwas für Viel- wie Strategiespieler. Alle anderen benötigen sicher mehr Zeit zum Einspielen und haben mitunter nicht die Ausdauer, sich den Möglichkeiten des Spiels zu öffnen. Für erstere steigt der Spielspaß mit jeder weiteren Runde, für letztere kann es wohl schnell frustrierend sein.
Die Interaktion kommt in den Momenten zum Vorschein, wenn einem Mitspieler die ins Auge gefassten Güter aus einem Angebot weggeschnappt werden, oder man mit Absicht einen solchen Schritt unternimmt. Man kann seinen Hafenbereich ruhig führen, muss aber dennoch ein Auge auf die Schritte der anderen haben, weil es für das Betreten von eigenen Häusern durch Mitspieler schließlich eine Bezahlung gibt. Allerdings gibt es keine Gebäudekarte, die auf einen Mitspieler einwirkt. Man klaut nicht direkt und man kann keine Gebäude aus einer anderen Auslage entfernen und der Warenhandel ist über die Gebäudeaktionen geregelt, freier Warentausch a la Siedler von Catan ist nicht erlaubt.
Persönliches Spielgefühl
In allen Belangen finde ich dieses Erntespiel sehr ansprechend. Mir gefallen das maritim-industrielle Thema und das Artwork. Im Vergleich entspringt LeHavre etwas weniger Tiefe und Strategie als Agricola oder Ora et Labora. Gerade das macht es aber sehr passend für eine mittelintensive Strategiepartie, allein oder mit mehreren.
Wo liegt das Standardgebäude Bäckerei aus? An vorletzter Stelle?! Das dauert aber dann ggf. zu lange, bis ich meinen Hort an Korn zu Brot verarbeiten kann. Zudem sind von den sieben nur noch drei Runden zu spielen. Dann kaufe ich mir eben ein Holzschiff, mit dem kann ich noch Güter für Bargeld in die Welt verschicken. Doch stopp: Erst mal ist Zahltag. Habe ich genug Nahrung? Reicht mein Räucherfisch aus, den ich in meiner eigenen Räucherei hergestellt habe? In der kommenden Runde versuche ich die Backstube des Mitspielers zu besetzen, damit ich einen Teil meines Korns umwandeln kann. Hoffentlich kommt mir niemand von den anderen zuvor. Eine Entscheidung nach der anderen..
Die Grafiken wie auch die Mechanismen halten die Stimmung trotz aller nötigen Überlegungen auf einem lockeren und nicht zu kopfqualmenden Niveau. Auch als Solospiel mit der nötigen Zeit immer wieder sehr gerne.
Bonne Chance!
6 Punkte mit Kaufempfehlung.
Andreas hat Le Havre inklusive Erweiterung Le Grand Hameau klassifiziert.
(ansehen)