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La Granja
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La Granja wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2015
    Mehrspieler - Finalist
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

La Granja



In La Granja bewirtschaften die Spieler kleine Bauernhöfe in einem fruchtbaren Tal rund um den Weiler Alpich in der Nähe des Städtchens Esporles auf Mallorca. Im Laufe des Spiels bauen die Spieler ihren Hof aus und bestellen neue Felde. Ihre Erzeugnisse liefern sie an den Markt und die Handwerksbetriebe in Esporles. Übernimm einen der kleinen Bauernhöfe, um ihn schließlich zum bedeutenden Landgut La Granja auszubauen!

La Granja ist ein faszinierendes Strategiespiel für 1-4 Spieler, das genaue Planung und gutes Timing erfordert. Die Mitspieler im Auge zu behalten und die vielfältigen Möglichkeiten der Karten und Würfelergebnisse für sich zu nutzen, ist eine stets neue Herausforderung.

La Granja, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Andreas Odendahl, Michael Keller

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La Granja ist auf 72 Merklisten, 76 Wunschlisten, 60 freien Listen und in 80 Sammlungen gespeichert.
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So wird La Granja von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   La Granja selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 13.10.2015:
    Beschreibung:
    Die Spieler bewirtschaften einen kleinen Bauernhof auf Mallorca. Sie bestellen ihre Felder, züchten Schweine und beliefern die naheliegende Stadt mit ihren Produkten. Kurz: Sie bauen ihren Hof zu einem florierenden Landgut aus.

    Ablauf:
    Zu Beginn einer Runde spielen die Spieler in der Hofphase eine Handkarte aus und legen sie an ihre Finca-Tafel. Jede Karte ist verwendbar als
    • Acker, worauf jede Runde ein bestimmtes Erntegut wächst (Olive, Korn oder Traube)
    • Marktkarren: Darauf sammelt man die abgebildeten Güter, um ihn komplett befüllt für Siegpunkte zum Markt zu bringen
    • Hofausbauten bieten verschiedene Vorteile wie zusätzliche Einnahmen, erhöhtes Handkartenlimit usw.
    • Helfer bringen spezielle Sonderfähigkeiten (z.B. kostenlose Lieferungen, Geld oder Siegpunkte unter bestimmten Bedingungen).

    Anschließend erhält man ein Grundeinkommen, erhöht um die Einnahmen bestimmter Handwerker-Marker und Hofausbauten. Außerdem wächst auf jedem leeren Acker das entsprechende Erntegut und Schweine zeugen Nachwuchs.

    In der Ertragsphase werden die Würfel gewürfelt und entsprechend ihrem Ergebnis auf die Ertragsfelder des Spiel-Plans gelegt. In Spielreihenfolge nehmen sich die Landwirte die Würfel und führen die abgebildete Aktion aus. Darüber kann man sich weitere Erntegüter, Silber oder Schweine beschaffen, Zusatzlieferungen in die Stadt ausführen oder Karten ausspielen.

    Danach wählen alle Spieler in der Transportphase geheim einen ihrer Eselsmarker, decken ihn anschließend auf und rücken je nach gewähltem Marker auf der Spielerreihenfolgeleiste vor. Außerdem bestimmt er wie viele Warenlieferungen man ausführen darf. Je mehr man liefern darf, desto weniger Felder zieht man auf der Reihenfolgeleiste. Bevor man liefern darf, wird die neue Spieler-Reihenfolge ermittelt.
    Liefern kann man geforderte Erntegüter, Schweine oder Fertigprodukte entsprechend der Abbildungen an ein allgemeines Handwerksgebäude der Stadt oder einen eigenen Marktkarren (ausgelegte Karte). Ist ein Gebäude komplett beliefert, erhält man Siegpunkte und den entsprechenden Handwerker-Marker. Er gewährt einen Sofortbonus und regelmäßige Vorteile (erhöhtes Einkommen, Zusatzlieferungen oder weitere Siegpunkte). Ist eine Karren vollständig beliefert, bekommt man die auf der Karte angegebenen Punkte und setzt einen Spielstein auf ein freies Feld des zentralen Marktplatzes, das dem Karten-Wert entspricht. Angrenzende, niedrigere Mitspielersteine werden entfernt und bringen weitere Siegpunkte.

    Die Runde endet mit einer Wertung, in der es Punkte für eigene Marktstände und für die Position auf der Reihenfolgeleiste gibt.

    Das Spiel endet nach 6 Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Die Schachtel ist prall gefüllt mit hochwertigem Spielmaterial (stabile Pappe, viel Holz), das schön gestaltet ist. Die Kartentexte der Neuauflage von PD-Spiele sind auf Deutsch und gut verständlich, was bei der Erstauflage noch nicht der Fall war. Dort gab es die Texte nur in Englisch. Das stieß letztes Jahr auf einige Kritik.

    La Granja ist kein einfaches Spiel. Es ist ein komplexes Strategiespiel für Vielspieler. Am Anfang muss man sich erst einmal durch die Regeln kämpfen: Es gibt viele Phasen, die abgearbeitet werden müssen. Später merkt man aber, dass sie sehr logisch aufeinander aufbauen und dann spielt es sich sehr flüssig und intuitiv. Dann spielt man einfach die Rundenübersichtskarte durch, die sehr anschauliche Symbole verwendet. Auch die Anleitung ist sehr übersichtlich.

    Es gibt diverse Möglichkeiten Siegpunkte zu machen: Setze ich auf Äcker oder Hofausbauten, um an regelmäßige Einnahmen bzw. besondere Fähigkeiten zu gelangen? Oder beliefere ich Marktkarren oder Handwerksgebäude, die mir Siegpunkte und Einnahmen bringen? Wie komme ich an das Geld für Bonusplättchen (Dachausbauten)?

    Durch die verschiedenen Karten ist das Spiel sehr abwechslungsreich. Deshalb gibt es auch meiner Meinung nach keine Einheitsstrategie. Man sollte vielmehr seine Strategie an den vorhandenen Karten ausrichten. Dadurch kommt auch etwas Glück ins Spiel. Manchmal hat man keine gute Sonderfunktionen oder die Fähigkeiten passen einfach nicht zu seinen restlichen Karten (z.B. Die Funktion "Trauben von den Feldern zum erhöhten Preis zu verkaufen" nützt nichts, wenn ich kein Traubenfeld bekomme). Das wird durch den pfiffigen Mechanismus ausgeglichen, dass jede Karte für verschiedene Funktionen genutzt werden kann. Notfalls kann man die Karte als Acker (bringt jede Runde ein Erntegut) oder als Hofausbau verwenden. Man muss eben versuchen, das Beste aus seinen Karten zu holen und möglichst optimal zu kombinieren.

    Mir macht es immer sehr viel Spaß, solche Aktionen und Fähigkeiten zu kombinieren und seine Finca zu optimieren. Mir gefällt es sehr gut.
    Frank hat La Granja klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 22.07.2014:
    [Anm. der Redaktion: Dieser Testbericht bezieht sich auf eine ältere Ausgabe von La Granja, damals erschienen bei Spielworxx. Der PD-Verlag hat einige der genannten Kritikpunkte inzwischen überarbeitet.]

    Optimierungsspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Odendahl und Michael Keller.

    Die Spieler verwalten kleine Bauernhöfe auf Mallorca und haben zum Ziel aus diesen das eine große Landgut zu machen, indem sie geschickt mit den produzierten wie gehandelten Waren und Ressourcen haushalten und Märkte bedienen. Im Wettstreit versuchen sie ihren Hof und die Produktionsabläufe zu optimieren und gewinnbringend zu wirtschaften.


    Spielvorbereitung:
    Als Erstes kommt der Spielplan in die Tischmitte, auf diesem ist der Marktplatz ersichtlich sowie die Handwerksgebäude (3 von diesen werden anfänglich per Zufall mit X-Markern gesperrt), die Siesta-Leiste und die Übersicht für die Ertragswürfel. Ferner finden sich hier die Ablagefelder für die Dachmarker und Handwerksmarker, die dann auch gleich hier sortiert abgelegt werden können. Je nach Spielerzahl werden 5-9 (Ertrags-)Würfel bereitgelegt und die Reihenfolgemarker (1-4) sowie die 66 Hofkarten kommen griffbereit beiseite.

    Die Spieler erhalten jeweils ein Hof-Tableau, die 25 Markersteine und 1 Siestascheibe einer Farbe, einen Satz Eselmarker (4 Stück) und zum Start noch 1 Siegpunkt und 1 Münze sowie eine Übersichtskarte (mit den 4 Phasen und deren Aktionsmöglichkeiten). Die Siestascheibe (runder Holzmarker) legen die Spieler jede Runde auf das Feld "0" der Siesta-Leiste.
    Die restlichen Siegpunktchips (1er, 3er, 5er, 10er) kommen wie die Münzen (1er, 3er) als Vorrat zur Seite.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte erwirtschaftet zu haben!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und jede Runde besteht aus 4 Phasen: Hofphase (I, blau), Ertragsphase (II, grün), Transportphase (III, grau), Wertungsphase (IV, rot).

    Während des eigenen Zuges darf ein Spieler auch sogenannte "Jederzeit"-Aktionen durchführen.
    Dies ist sehr hilfreich, um in den vorgegebenen Phasen auch flexibel reagieren zu können, z.B. durch den An- oder Verkauf von Ressourcen, der Aufwertung bestimmter Rohstoffe und/oder dem Nutzen von Boni. So kann man z.B. auch eine Handelsware gegen einen Bonus eintauschen (4 Silber nehmen, zwei unterschiedliche Erntegüter (Traube, Korn, Olive) nehmen, eine Karte ausspielen/nachziehen, ein Schwein nehmen oder 2 Ressourcen kostenlos aufwerten).

    Im folgenden die 4 Phasen einer Spielrunde.

    I) Hofphase:

    Beginnend beim aktiven Spieler wird eine "Hofkarte" nach Wahl von der Hand ausgespielt und entschieden, wie diese genutzt wird.

    Die Hofkarten sind nach einem ausgeklügelten System zusammen mit dem "Hof-Tableau" zu nutzen und zeigen immer auf allen vier Seiten unterschiedlich einzusetzende Möglichkeiten auf.

    Wird die Hofkarte an der linken Seite des Spielertableaus angelegt, dient sie als "Erntegut-Feld" - hier ist dann ein Feldplatz für Korn, Traube oder Olive abgebildet.

    Legt man sie oberhalb des Tableaus an, wird der obere Teil der Karte genutzt, dies ist der "Marktkarren".
    Hierhin werden die abgebildeten Ressourcen geliefert, um diesen "Auftrag" zu erfüllen und dafür die darunter abgebildeten Siegpunkte zu erhalten (sowie immer eine Handelsware). Anschliessend wird auch ein Spielermarker auf dem Marktplatz, entsprechend der Siegpunktzahl, untergebracht.
    Wird dieser Marker hierbei neben vorhandene Marker anderer Spieler gesetzt, deren Marktstand niedrigere Punkte anzeigt, werden diese entfernt und bringen dem aktiven Spieler je 1 Siegpunkt.

    Am rechten Rand des Hoftableaus angelegt, wird die Hofkarte zu einem "Hofausbau". Gegen entsprechende Bezahlung (1. Ausbau kostet eine beliebige "Hofressource" (hierzu zählen alle Ressourcen sowie Siegpunkte, Münzen und Handelswaren), 2. Ausbau kostet zwei beliebige Hofressourcen, usw.) wird die Karte dort also angelegt und bringt unterschiedliche Vorteile für den eigenen Hof. Dies kann erhöhtes Einkommen sein, die Möglichkeit mehr zu transportieren oder ein weiterer Stellplatz für die Schweine - und es wird auf jeden Fall immer die maximal mögliche Handkartenzahl um 1 erhöht, was beduetet, dass der Spieler auch immer mehr Hofkarten nachziehen darf (dies wird gern vergessen^^).

    Legt der Spieler die Hofkarte am unteren Rand der Spielertafel an, wird der "Helfer"-Teil der Karte genutzt. Viele unterschiedliche Hilfskräfte erleichtern die Hofarbeit und bringen diverse Vorteile mit sich, z.B. Kostenreduzierungen, die Möglichkeit immer mehr Ressourcen einzunehmen, u.v.m.

    Die Hofkarte muss bei jeder Wahl aber immer genau bis zu ihrer Anzeigegrenze unter die Hof-Tafel geschoben werden. An den beiden Seiten ist dies durch zur Kartenseite passende Farbverläufe angedeutet, ober- und unterhalb sind Aussparungen in der Spielertafel, die dann genau den oberen bzw. unteren Teil der Karte anzeigen und alles andere verdecken.

    Hat jeder Spieler seine Karte (nur bei Spielbeginn 2 Karten) ausgespielt und evtl. bezahlt, zieht er eine (zu Beginn 2) Karte nach und es folgt das Verteilen des Einkommens (Münzen) für jeden Spieler, sofern ein Spieler Einkommen erhält.
    Hiernach folgt immer das Wachstum auf evtl. vorhandenen Erntegut-Feldern und der Nachwuchs im Schweinestall.
    Sofern noch Platz vorhanden ist, stellt jeder Spieler entsprechend einen seiner Marker auf ein Feld oder in den Schweinestall. Ist kein leeres Feld vorhanden, gibt es keine Ressource und ist kein Platz im Stall wird das neue Schwein direkt verkauft (3 Münzen).

    Als letzter Punkt der Hofphase wird der Kauf von Dachmarkern abgehandelt. Jede Runde werden Dachmarker ausgelegt, die bestimmte einmalige Vorteile bringen (z.B. eine Ressource kostenlos nehmen, eine Ressource kostenlos aufwerten, u.a.) und jede Runde 1 Münze mehr kosten. Wird ein Dachmarker gekauft, kommt er auf den entsprechenden Platz auf der Hoftafel und ab dem Zweiten gibt es hierfür auch Siegpunkte. Der Bonus des Dachmarkers kann jederzeit im eigenen Zug genutzt werden, danach wird der Marker umgedreht. Es gibt 6 Dachmarker zu erwerben, aber nur Platz für 5 von ihnen auf der Hoftafel!

    II) Ertragsphase:

    Der aktuelle Startspieler nimmt sich die Würfel, wirft sie und legt dann jeden Würfel entsprechend seiner Augenzahl an das zugehörige Ertragsfeld der Planübersicht.
    Nun beginnt er mit der Wahl eines Würfels und legt ihn bei sich auf der Tafel unten auf dem linken der beiden Würfelablageplätze ab. Anschliessend führt er direkt die zugehörige Aktion aus!

    "1": ein Schwein nehmen
    "2": ein Karte ausspielen oder nachziehen oder ein beliebiges Erntegut nehmen
    "3": zwei unterschiedliche Erntegüter nehmen
    "4": vier Münzen nehmen
    "5": zwei Ressourcen kostenlos aufwerten, eine Ressource kostenlos aufwerten und ein Feld auf der Siesta-Leiste vorziehen oder zwei Felder auf der Siesta-Leiste vorziehen
    "6": eine Lieferung ausführen oder zwei Münzen nehmen

    Nach ihm folgen die Spieler in der vorgegebenen Reihenfolge und nach diesen beginnt wieder der Startspieler mit der Wahl eines zweiten Würfels und dem nachfolgenden Prozedere.
    Am Ende dieser Phase bleibt immer ein Würfel übrig und die zugehörige Aktion dürfen nun alle Spieler einmal nutzen/ausführen.

    III) Transportphase:

    Aus ihrem Satz der 4 Eselmarker wählen die Spieler nun einen Marker, den sie aktuell nutzen möchten, legen ihn verdeckt ab und drehen ihn dann alle gleichzeitig auf. Der Startspieler beginnt wieder als Erster mit der Durchführung dieser Phase.
    Die Marker zeigen 1-3 Siestasymbole (Filzhut) und 1-4 Esel, Bsp.: der Startspieler legt einen Marker mit einem Siesta-Symbol und 3 Eseln aus. Er darf nun seinen Siesta-Marker um ein Feld vorrücken und drei Transporte durchführen.

    Die Transporte sind das A und O der Bewirtschaftung hier. Durch die Esel(stransporte) gelangen die Ressourcen zum Marktkarren und/oder zu den geöffneten Handwerksgebäuden des Stadtplans (Spielbretts).
    Ein Marktkarren gilt erst als voll und dessen quasi-Auftrag damit als erfüllt, wenn alle abgebildeten Ressourcen angeliefert wurden und eine Reihe (jedes Handwerksgebäude hat pro Spieler eine eigene Ressourcenreihe) eines Handwerksgebäudes muss ebenfalls erst komplett befüllt/beliefert worden sein, bevor der Spieler hier den zugehörigen Handwerksmarker (bringt Boni (z.B. zusätzliche 3 Münzen Einkommen, eine kostenlose Ressource für das Wachstum in der Hofphase, u.a.) für den Hofalltag) und evtl. Siegpunkte erhält.
    Das Beliefern verläuft i.d.R. über mehrere Runden und muss nicht auf einmal geschehen.

    Sobald ein Handwerksgebäude von einem Spieler einmal komplett beliefert wurde, wird eines der anfangs gesperrten Gebäude nun für alle geöffnet (und zwar entsprechend den Sperrmarkern, den mit der Nr.1 zuerst, dann die 2 und schliesslich die 3) und kann fortan beliefert werden.

    Hier liegen auch die wahren Siegpunkte, die 2-6 pro Marktkarren sowie die Punktebelohnung für den Ersten, der ein Handwerksgebäude komplett belieferte und für das dadurch neu geöffnete Gebäude und die zusätzlichen Punkte für das Entfernen von gegnerischen Marktmarkern sowie für die eigenen dortigen Marker.

    Abschliessend können nun noch Zusatzlieferungen durchgeführt werden, sofern der eigene Hof über einen entsprechenden Ausbau verfügt und/oder der Spieler durch sonstige Boni eine solche Lieferung noch durchführen darf.

    IV) Wertungsphase:

    Hier erhalten die Spieler nun pro eigenem Marker auf dem Marktplatz 1 Siegpunkt und 0-3 Siegpunkte für ihren aktuellen Platz auf der Siesta-Leiste. Die Siesta-Leiste gibt nun auch die evtl. neue Spielerreihenfolge wieder, da der Spieler, dessen Marker am weitesten vorne liegt nun der (neue) Startspieler wird.

    Vor Beginn der neuen Runde werden noch evtl. übrige Dachmarker entfernt und die neuen Dachmarker der kommenden Runde aufgedeckt.


    Spielende:
    Nach 6 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - wobei am Ende noch alle Spieler ihre evtl. vorhandenen Ressourcen zu Marktpreisen veräußern dürfen und gespartes Geld im Verhältnis 5:1 (Geld:Siegpunkte) tauschen können.


    Varianten:
    Solospiel; der Solist spielt gegen einen imaginären Gegner und das Spiel wird hierfür weitesgehend so aufgebaut wie im 2-Spieler-Spiel. Ein paar wenige Detailänderungen der Regeln für die Ertrags-, Transport- und Wertungsphase balancieren das Spiel recht gut für diese Solitärvariante aus.


    Fazit:
    La Granja besticht durch sehr wertiges Material (stabile Pappe, viel Holz) und eine hübsche Optik. Die Idee der Vielseitigkeit der Hofkarten zusammen mit dem Spielertableau ist ebenfalls sehr raffiniert umgesetzt und habe ich so noch nicht gesehen. Der Haken hierbei ist allerdings, dass, sobald mehrere Karten anliegen, sich die Karten ins Gehege kommen unter dem Tableau - sie stossen aneinander und verschieben sich eventuell, da hätte das Tableau gerne etwas größer ausfallen können (in Schachtelgröße) um dies zu verhindern. Praktischer wäre es auch gewesen, kleine Pappfüße darunter zu kleben (z.B. so hoch wie eine 1cent-Münze), damit das Darunterschieben der Hofkarten einfacher ausfällt, da man aktuell das Tableau immer leicht anheben muss und auch so Karten verschoben werden können - ist was Kleines, aber ein bisschen lästig.

    Der Spielablauf als solcher entspricht dem eines guten Aufbau-/Optimierungsspieles und die Mechaniken dahinter sind allesamt gut durchdacht. Es ist kein Familienspiel, sondern will gezielter die "Profis" ansprechen und wirbt dementsprechend auch auf der Packung damit ("Erfolgreiche Spieler lernen darüber hinaus, mit den Unwägbarkeiten der Würfel und Karten umzugehen") und der Verlag selbst steht ja auch für große, anspruchsvolle Spiele.
    So fühlen sich auch geduldige, erfahrene Spieler gleich wohl und stören sich auch nicht an der sehr hohen Einstiegshürde, bis die Runden- und Phasenabläufe auch gut sitzen und sich das permanente Nachblättern der englischen Kartentexte im dt. Hofkartenheft vermindert. Dies zieht gerade in den ersten Spielen die Spieldauer doch erheblich in die Länge.

    Und so kam in verschiedenen Testgruppen gar nicht gut an, dass die Hofkarten komplett auf englisch getextet wurden - und als Beilagenblätter zum Ausschneiden die Karten auf deutsch.
    Laut Aussage des Verlags geschah dies, weil der internationale Markt eben der Größere und damit Interessantere ist und ein Druck zweier Kartensets finanziell nicht der Auflagengröße entsprochen hätte.
    Nun, da fragt man sich allerdings schon, warum dann nicht die Hofkarten auf deutsch gedruckt wurden und die Beilagenblätter zum Ausschneiden und Einstecken in Kartenhüllen auf englisch, da es sich ja doch um ein deutsches Produkt handelt? Ich muss gestehen, dass ich da gewissen Unmut bei einigen Spielern nachvollziehen konnte, da der dt. Markt so schon immer recht stiefmütterlich behandelt wird, was internationale Editionen und die Lokalisierung betrifft und wenn dann schon ein Produkt aus Dtld. kommt...!?
    Bei Preisen zwischen 60,- und 80,- f. d. Spiel bleibt auch ein fader Beigeschmack, ob der Kalkulation diesbezüglich.

    Ist dies aber hingenommen und sind einige Spielrunden absolviert worden, entfaltet sich ein durchaus feines Spiel, dessen Spielphasen sich bald als gut ineinandergreifend präsentieren. So gilt es den Wettstreit mit den gegnerischen Spielern für sich zu entscheiden, indem man "schneller" den Hof durch Ausbauten und Helfer optimiert und dadurch "leichter" viele Hofkarten als Marktkarren ausspielen kann und diese für die gewinnbringendsten Siegpunkte beliefert.
    Man kann hier natürlich auch verschieden vorgehen, aber am direktesten war der Weg über die Marktkarrensiegpunkte. Auch die Spielerreihenfolge war nicht immer wirklich spiel- bzw. rundenentscheidend, so konnte man auch als 3. oder 4. in der Reihenfolge relativ ungehindert seine Vorhaben durchführen.
    Damit beschreibt sich auch die Interaktion im Spiel, nämlich eher gering, da die direkte Auseinandersetzung nur auf dem Marktplatz stattfindet, wenn Marker anderer Spieler entfernt werden.

    Um nochmal auf die genialen Hoftableaus zurückzukommen, hier entfaltet sich für den Spieler eine kleine, eigene Welt, in der - abgeschottet nach außen - wunderbar getüftelt werden kann mit all den abwechslungsreichen Hofkarten, wie genau man sich seinen optimalen Hof vorstellt. Mit nur drei Erntegütern fühlt sich dies zwar gelegentlich eingeschränkt an, aber somit ist da noch Platz für Erweiterungen(?)^^.

    Den beworbenen Glücksanteil durch die Ertragswürfel und Hofkarten konnten wir allerdings nicht als schwerwiegend bzw. herausfordernd empfinden, da sich bei bedächtiger Vorgehensweise immer Möglichkeiten boten, das Gebotene praktisch umzusetzen.
    Wenn man einmal "im Spiel" ist, hat man dies recht bald und gut im Griff - was nicht heissen soll, dass das Spiel zu leicht wäre, nachdem die anfänglichen Handhabungshürden genommen wurden.

    Ehrgeiz-fordernd ist auf jeden Fall die Solitär-Variante, welche durchweg viel Spaß bereitet.

    Nach den (im positiven Sinne) schweren Brocken des Verlags, wurde hier mit etwas mehr gerechnet, nichts desto trotz bleibt ein gutes Spiel!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Spielworxx
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/146886/la-granja
    - HP: http://www.spielworxx.de/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: Kartentexte englisch(, deutsch)
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6435
    Pascal hat La Granja klassifiziert. (ansehen)
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    • Matthias N.
      Matthias N.: @Wolfram: Bei einem stolzen Preis von immerhin 55 Euro ist das mit dem Bastelbogen der Karten eine Frechheit; ich bleibe dabei. Ob nun vorher... weiterlesen
      11.08.2014-11:50:29
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      Wolfram D.: @Matthias: Klar, grundsätzlich ist das nicht gut, ein Spiel eines deutschen Verlages nur mit Bastelbogen. Dennoch ist es die Entscheidung eines... weiterlesen
      11.08.2014-12:04:34
  • Andreas P. schrieb am 10.03.2016:
    Die Spielregeln wurden ja bereits hier ausführlich geschildert.

    Für mich ein äußerst gelungenes Spiel mit einem Mix aus mehreren Machanismen, die aber toll ineinandergreifen. Für ausreichend Abwechslung sorgen die insgesamt 66 Hofkarten, die immer wieder als unterschiedliche Funktionen wie Ausbauten oder Helfer dienen.
    Das "Arbeiten" am eigenen Hof macht einfach Spaß! Über das Liefern an Hofkarren oder an die Handwerksgebäude kann ich auf unterschiedliche Art und Weise Siegpunkte generieren.
    Bei unseren bisherigen Partien zu Zweit war das Endergebnis auch immer äußerst knapp, spricht also für eine gute Balance.
    Andreas hat La Granja klassifiziert. (ansehen)
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