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Kuhhandel - Brettspiel
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Kuhhandel - Brettspiel



Bauer sucht Sau! Hier könnt ihr nach Herzenslust versteigern, kuhhandeln und vieles mehr: Wer gewinnt die eierlegende Wollmilchsau? Wer kauft die Katze im Sack? Und wer kümmert sich um die niedlichen Tierkinder? Abwechslung und Spaß sind garantiert!

Erleben Sie den Kartenspiel-Klassiker erstmals als Brettspiel! Hier erwarten Sie Viecher, Versteigerungen und noch viel mehr: Erhöhen Sie auf dem Markt den Wert Ihrer Tiere, schnappen Sie sich beim Sparschwein frisches Geld und versuchen Sie an der Losbude Ihr Glück! Ob im knackig-kurzen Einstiegsspiel oder im Profispiel für Kuhhandel-Kenner: Abwechslung ist garantiert! Denn 10 verschiedene Versteigerungen sorgen für immer wieder neue, spannende Partien. Und mit den Tierbabys kommt jetzt auch der Nachwuchs mit ins Spiel! Kuhhandel Brettspiel: Mehr Kuhhandel geht nicht.

Kuhhandel - Brettspiel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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So wird Kuhhandel - Brettspiel von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Kuhhandel - Brettspiel selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 06.05.2016:
    Ziel des Spiels
    In Kuhhandel müssen die Spieler durch Versteigerungen und dem Handel mit anderen Spielern Tierpaare zusammenbekommen. Denn nur Paare bringen am Ende des Spiels Punkte. Dabei ist es nicht nur wichtig, viele Paare zu sammeln, sondern auch hochwertige. Durch die verschiedenen Arten der Versteigerung und die beiden Spielvarianten ist kein Spiel wie das andere.

    Varianten
    Kuhhandel kann in der einfachen Variante "Viehmarkt" und der fortgeschrittenen Variante "Rummelplatz" gespielt werden.
    Nachdem die meisten Regeln der Variante "Rummelplatz" auch die Regeln der Variante "Viehmarkt" beinhalten, werde ich die Rummelplatz-Variante vorstellen.
    Zusätzliche Änderungen beim Zwei-Spieler-Spiel werde ich nicht erklären, dazu kann man sich dann das Video anschauen, in dem alle Varianten erklärt werden.

    Aufbau
    Der Spielplan wird mit der "Rummelplatz" Seite nach oben in die Tischmitte gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Bauernhof und legt ihn mit der komplett grünen Weide vor sich auf den Tisch. Die Variante mit dem Streichelzoo werde ich am Ende kurz ansprechen. Jeder Spieler nimmt sich in der Farbe seines Bauernhofs eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld des Spielplans. Der Würfel wird ebenso bereit gelegt, sowie der Auktionshammer. Neben den Spielplan kommt die Vorratstafel für 3 bis 4 Spieler. Auf der Rückseite ist die Version für 2 Spieler.
    Jetzt müssen sich die Spieler aussuchen, mit welchen Auktionsarten sie spielen möchten. Für die erste Runde auf dem Rummelplatz werden die Auktionen: Holländisch, Katze im Sack, Geheimwert und Klassisch empfohlen. Die entsprechenden Auktionsschilder legt man dann in die Mitte des Spielplans, so dass immer zwei Gehege von einer Auktionsart betroffen sind.
    Nun werden noch die Tiere verteilt. In der Rummelplatz-Variante brauchen wir alle Tiere. Das bedeutet, es gibt von jeder Tierart 2 Weibchen und 1 Männchen. Die Tierplättchen werden verdeckt gemischt und dann auf die Gehege verteilt. In ein Einzelgehege kommt 1 offenes Tier, in ein Doppelgehege 2 Tiere. Wegen der Autionskarte "Katze im Sack" kommen auf diese Gehege jeweils 3 verdeckte Tierplättchen, egal ob es ein Einzel- oder ein Doppelgehege ist. Die restlichen Tierplättchen kommen als zwei gleich hohe Stapel auf die Vorratstafel. Als Startkapital erhält jeder Spieler drei Geldkarten mit dem Wert 0, vier mit 10 und zwei mit 50. Das Geld nimmt man verdeckt auf die Hand. Dann werden pro Spieler ein 100er, ein 200er und ein 500er auf die Vorratstafel gelegt. Die Markttafel kommt auch noch neben den Spielplan. Auf ihr werden die runden Tiermarker verteilt und zwar immer passend zum aufgedruckten Tier. Zum Schluss brauchen wir noch ein paar Lose. Diese werden zuerst verdeckt gemischt und dann zieht man 10 Lose, die direkt in den Beutel kommen. Die restlichen Lose kommen ungesehen in die Schachtel. Die Eierlegende Wollmilchsau kommt noch auf die Vorratstafel und schon geht's los.

    Die Auktionen
    Es gibt 10 verschiedene Arten von Auktionen. Einige funktionieren nur im Zwei-Spieler-Spiel, einige nur mit 3 bis 4 Spielern.
    Ich beschreibe hier nur kurz die vier Auktionsarten, mit denen wir das Spiel spielen werden.

    a) Klassisch
    Die Spieler beginnen mit einem Gebot von 10 und steigern sich dann durch Rufen um mindestens 10 weiter nach oben.
    Wenn keiner mehr bieten möchte, zählt der Versteigerer 1, 2, 3 und haut mit dem Hammer auf den Tisch.
    Der Spieler bekommt jetzt das Tier oder die Tiere, wenn es ein großes Gehege war, zu seinem genannten Preis.
    Allerdings hat der Versteigerer stets ein Vorkaufsrecht. In diesem Fall sieht das wie folgt aus.
    Möchte der Versteigerer sein Vorkaufsrecht nutzen, so muss er einfach dem Spieler, der die Versteigerung eigentlich gewonnen hätte, den Preis zahlen, der erreicht wurde.

    b) Katze im Sack
    Hier zieht ein Spieler eines der drei verdeckten Tierplättchen, um das jetzt gesteigert wird. Es weiß also keiner, um welches Tier es sich handelt.
    Nur der Versteigerer darf es sich anschauen und den Bietern anpreisen, gerne auch falsch.
    Ansonsten läuft die Auktion und das Vorkaufsrecht wie bei Klassisch ab.

    c) Holländische Versteigerung
    Hier geht es um die Menge der gebotenen Geldkarten, nicht um deren Wert.
    Der Versteigerer zählt von 10 langsam runter auf 0. Dies ist die Menge an Geldkarten, die ein Spieler zahlen muss.
    Schnappt sich also ein Spieler bei 5 den Hammer und schlägt auf den Tisch, muss er dem Versteigerer fünf Geldkarten zahlen.
    Welchen Wert diese Geldkarten haben, sieht der Versteigerer erst, wenn er sie erhalten hat.
    Auch hier hat er ein Vorkaufsrecht, bei dem er einfach dem Spieler die gebotenen Geldkarten von seinen abgeben muss.

    d) Geheimwert
    Hier legen die Spieler geheim einen Wert auf den Tisch. Erst wenn alle Spieler ihre Karten gelegt haben, wird umgedreht.
    Der Spieler mit dem höchsten Gebot hat das teuerste Tier gewonnen, der Spieler, der am zweitmeisten geboten hat, das andere, wenn es ein Doppelgehege war.
    Zu diesem Preis hat auch der Versteigerer wieder ein Vorkaufsrecht.

    Spielablauf
    Der Spieler, der am Zug ist, nimmt den Würfel und würfelt.
    Je nach Ergebnis zieht er seine Figur jetzt genau 1, 2 oder 3 Felder im Uhrzeigersinn weiter.
    Er kann dabei auch in die Mitte abbiegen, muss aber trotzdem den genauen Würfelwert gehen.

    Mehr oder weniger Schritte
    Wer mehr oder weniger weit ziehen möchte, der muss dafür mit Geldkarten bezahlen.
    Für einen Schritt mehr oder weniger muss der Spieler eine beliebige Geldkarte bezahlen.
    Für zwei Schritte mehr oder weniger muss er die eine Karte für den einen Schritt plus zwei Karten für den zweiten Schritt, also insgesamt 3 Karten zahlen.
    Bei drei Schritten sind es dann schon 6 Karten, usw.
    Den gezahlten Kartenbetrag legt der Spieler auf das Sparschwein-Feld der Vorratstafel.

    Aktionen
    Je nachdem, auf welchem Feld ein Spieler jetzt zum Stehen gekommen ist, muss er eine der folgenden Aktionen ausführen:

    a) Versteigerung
    Hier wird das oder die Tiere des Geheges versteigert, vor dem der Spieler zum Stehen gekommen ist.
    Der Spieler, der das Feld betreten hat, ist dabei immer der Versteigerer mit Vorkaufsrecht.
    Die anderen Spieler dürfen je nach Auktionsart bieten, den Erlös bekommt immer der Versteigerer, solange er nicht sein Vorkaufsrecht ausübt.
    Bietet niemand, so bekommt der Versteigerer das / die Tiere kostenlos.
    Kann man das Gebotene nicht bezahlen, so muss man seine Geldkarten herzeigen.
    Dann wird erneut versteigert und der Spieler, der überboten hat, darf nur noch bis zu seinem tatsächlichen Wert an Karten mitbieten.
    Die Lücken in den Gehegen werden dann wieder mit Tieren vom Vorratsstapel aufgefüllt.
    Ist der Vorrat leer, so bleibt auch das Gehege leer.

    Goldesel
    Wurde ein Goldesel versteigert, so bekommt jeder Spieler ein bisschen Geld.
    Beim ersten Goldesel bekommt jeder Spieler 100, beim zweiten 200 und beim dritten 300.

    Die Tiere und der Bauernhof
    Die Tiere, die man durch Versteigerungen oder durch Kuhhandel, dazu gleich mehr, gewinnt, legt man auf seine Weide.
    Erst wenn man von einer Tierart die beiden Weibchen und das Männchen besitzt, kommt die Gruppe in den Stall und bringt am Ende des Spiels Punkte.
    Tiere, die bei Spielende auf der Weide stehen, sind nichts wert.

    b) Kuhhandel
    Kommt ein Spieler auf ein Kuhhandel-Feld, so darf er mit einem Spieler einen Handel ausführen.
    Wichtig dabei ist, dass beide Spieler von ein und derselben Tierart, die gehandelt werden soll, mindestens ein Tier auf der Weide haben.
    Haben die Spieler nur unterschiedliche Tiere, so macht das Kuhhandel-Feld keinen Sinn.
    Haben jedoch beide ein gleiches Tier auf der Weide, so sagt der Spieler, der auf das Feld gezogen ist an, um welches Tier er mit welchem Spieler handeln will.
    Der Spieler, der auf das Kuhhandel-Feld gezogen ist, macht jetzt einem Spieler ein verdecktes Angebot.
    Das bedeutet, er legt eine beliebige Anzahl von Geldkarten mit beliebigem Wert verdeckt vor sich auf den Tisch.
    Der andere Spieler kann jetzt:

    - Den Handel annehmen und das Tier gegen die Karten tauschen.
    - Ein Gegenangebot abgeben.
    Dazu legt auch er verdeckt Geldkarten auf den Tisch. Jetzt werden die Karten ausgetauscht und jeder Spieler schaut sich das Angebot des Mitspielers an.
    Der Spieler, der das höhere Gebot abgegeben hat, bekommt das Tier. Es behält auf jeden Fall jeder die Karten des anderen Spielers.

    c) Sparschwein
    Zieht man auf das Sparschwein, so darf man sich vom Sparschwein-Feld auf der Vorratstafel bis zu fünf Geldkarten nehmen.
    Liegen dort keine fünf Geldkarten, muss man eben entsprechend weniger nehmen.

    d) Markt
    Auf dem Markt kann der Wert von Tieren verändert werden.
    Man kann also den Wert eigener Tiere nach oben und von Tieren der Mitspieler nach unten verschieben.
    Diese Aktion darf man für bis zu drei Tiere ausführen und die Kosten sind genauso wie beim Kaufen von Bewegung.
    Man darf also drei Tiere um jeweils 1 bis 3 Felder nach vorne oder hinten bewegen, wenn man es sich leisten kann.
    1 Tier um 1 Feld nach vorne zu bringen kostet 1 Geldkarte, 3 Geldkarten für 2 Felder, 6 Karten für 3 Felder.
    Wenn eine Tierart allerdings in den Stall kommt, dann wird der Preis des Tiers eingefroren.
    Dazu dreht man den Tiermarker auf die Rückseite, sobald ein Tier im Stall ankommt.

    e) Losbude
    Kommt man auf dieses Feld, kann man sich aussuchen, ob man 1, 2 oder 3 Lose kaufen möchte.
    Jedes Los kostet eine Geldkarte, die auf das Sparschwein-Feld der Vorratstafel kommt.
    Egal, ob der Spieler 1, 2 oder 3 Lose kauft, er darf nur ein Los behalten.
    Lose kann man dann jederzeit während seines Zugs spielen. Es gibt folgende Lose:

    - Aktionslose
    Diese erlauben eine Aktion, obwohl man nicht auf dem Feld steht.

    - Wollmilch-Lose
    Diese sammelt man um am Ende des Spiels vielleicht die Eierlegende-Wollmilchsau zu bekommen.
    Denn der Spieler, der am Ende des Spiels den höchsten Loswert der Wollmilch-Lose besitzt, gewinnt die Eierlegende Wollmilchsau.
    Diese zählt wie eine Tierart, was am Ende des Spiels sehr wichtig ist.

    - Wertgewinne
    Hat man das Tier, das auf dem Los abgebildet ist am Ende des Spiels in seinem Stall, so steigt dessen Wert um 300.
    Hat man dieses Tier nicht im Stall, so steigert sich der Wert eines beliebigen Tiers um 100.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn entweder alle Tiere versteigert wurden, oder das letzte Los aus dem Säckchen gezogen wurde.

    Wertung
    a) Zuerst wird die Eierlegende Wollmilchsau vergeben.
    Diese zählt als eine Tierart im Stall.

    b) Dann werden die Werte der Tiere im Stall berechnet.
    Dazu schaut man, welche Tiere man im Stall hat und was deren Wert auf der Markttafel ist.
    Jede Tierart zählt dabei nur 1x den Wert, nicht jedes Tier für sich.
    Diese Werte zählt man dann zusammen und zählt die Wertsteigerung durch die Lose dazu.

    c) Jetzt wird dieser Wert mit der Anzahl der kompletten Tiere im Stall multipliziert.
    Nicht vergessen: Die Eierlegende Wollmilchsau zählt wie ein Tier!

    d) Am Ende zählt man noch sein Geld dazu
    Jetzt hat man einen Endstand und der Gewinner des Spiels steht fest.

    Tierkinder-Variante
    Bei dieser Variante nimmt man die Bauernhofseite mit dem Streichelzoo.
    Hat man ein Männchen und ein Weibchen eines Tiers auf der Weide, so bekommt man das entsprechende Tierkind.
    Dieses legt man in den Streichelzoo. Kommt diese Tierart dann in den Stall, dann kommt das Tierkind mit.
    Das ist bei der Wertung von Bedeutung, denn ein Tierkind zählt 200 Punkte.
    Ist es mit im Stall, so werden die Punkte vor dem Multiplizieren dazugezählt.
    Ansonsten kommen die 200 Punkte am Ende auf die Endsumme und sind daher weniger wert.

    Kleines Fazit
    Ich kenne die Kartenspiele von "Kuhhandel" nicht, daher war dieses Spiel das erste dieser Art für mich.
    Die Regeln haben mich am Anfang ein bisschen erschlagen. Zwei Varianten, mit Tierkindern oder ohne,
    zwei Spieler oder mehr, für alles gibt es andere Regeln. Hat man sich aber einmal durch die Anleitung gearbeitet, ist alles klar.
    Das Spiel ist ja nicht wirklich schwer, aber in größeren Gruppen sehr lustig.
    Gerade die Versteigerungen sind mit mehr Spielern sehr spaßig.
    Das Spiel funktioniert aber auch zu zweit tadellos, da es dafür sogar eigene Regeln gibt.
    Uns hat Kuhhandel gut gefallen. Durch die Varianten kann man es mit Kindern oder auch unter Erwachsenen spielen.
    Die Illustrationen der Tiere sind echt nett, vor allem die Tierkinder sind total süß.
    Durch die zehn verschiedenen Auktionsarten und die Lose spielt sich auch kein Spiel wie das andere.
    ___________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/548-kuhhandel-das-brettspiel.html
    ___________________________________
    Michael hat Kuhhandel - Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 07.03.2016:
    Auktionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Max Kirps.

    Die Spieler bekommen in dieser ultimativen Kuhhandeledition alles geboten, was aus dem Kartenspieloriginal bekannt ist und noch viel mehr. Im eifrigen Wettstreit handeln die Spieler hier die Tiere auktionsweise und wem es gelingt die meisten in seinem Stall zu sammeln, gewinnt!


    Spielvorbereitung:
    Um den "Rummelplatz" aufzubauen, wird das Spiebrett mit der entsprechenden Seite (eine "Losbude" ist neben dem Startfeld abgebildet) in die Tischmitte gelegt.
    Dann werden bis zu 4 "Auktionsschilder" auf dem Plan verteilt, je nach dem, ob auch "Standard"-Auktionen im Spiel verbleiben sollen, auch weniger, da diese bereits auf dem Plan vorgedruckt sind.
    Die Schilder werden auf die vorgedruckten Schilder des Spielplans über den Gehegen abgelegt und überdecken dann jeweils die vorgegebene klassische Autkion.

    Die Auktionsschilder sind das Salz in der Spielsuppe und werden auf einem Beiblatt ausführlich erklärt - auf den Rückseiten der Schilderplättchen gibt es überdies eine kurze Zusammenfassung -, daher sollten sie gemeinsam ausgesucht werden ("Klassisch", "Katze im Sack", "Holländische Versteigerung", "Geheimwert", "Geheim-Anzahl", "Rundherum", "Amerikanische Anzahl", "Second Hand", "Ansage Anzahl", "Aufruf").

    Die Vorratstafel und die Markttafel werden neben dem Spielplan abgelegt.
    Die Tierplättchen werden gut gemischt und anschliessend zufällig auf dem Spielplan in die Gehege gelegt. In jedes Gehege kommt ein Tier, falls die Auktion "Katze im Sack" bei einem Gehege ausliegt, werden in dieses dagegen 3 Plättchen verdeckt gelegt - bei einem Doppelgehege dann jeweils in beide.
    Übrige Tierplättchen werden auf dem Vorratsplan in gleichgroße Stapel hinterlegt.
    Ausserdem wird auf der Vorratstafel noch die "eierlegende Wollmilchsau" abgelegt - sie bringt bei Spielende evtl. noch zusätzliche Punkte ein - und pro Spieler je ein 100er, 200er und 500er - Geldschein auf die vorgegebenen Felder.
    Auf der Markttafel werden noch zu jeder Spalte dort die entsprechenden Tiermarker, mit der grünen Seite nach oben, gelegt - hier wird später der Wert der Tiere u.U. neu bestimmt.
    Die Loschips werden gut gemischt und 10 hiervon in den Stoffbeutel gesteckt, die restlichen Chips kommen aus dem Spiel.
    Der hölzerne Auktionshammer wird beiseite gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Bauern-Spielfigur und je drei 0er-, vier 10er- und zwei 50er-Geldscheine sowie eine Spielertafel (Weide und Ställe).
    Der zufällig bestimmte Startspieler nimmt sich noch den Kuhfleckenwürfel.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt anschliessend seine Figur um so viele Felder vor, wie Kuhflecken gezeigt werden. Auf dem Zielfeld angekommen, führt er dort die entsprechende Aktion aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Auf dem äusseren Rundweg muss immer im Uhrzeigersinn gegangen werden, im inneren (Hügel-)Bereich dagegen, kann in eine beliebige Richtung gezogen werden, nur ein hin- und herziehen (z.B. vor- und auf dasselbe Feld zurück) ist nicht erlaubt. Auf einem Feld dürfen aber mehrere Figuren stehen.

    Das Würfelergebnis kann dabei auf Wunsch geändert werden. Pro Feld, das der Spieler lieber weiter oder weniger gehen würde, zahlt der Spieler X Scheine. Dabei kostet das erste, so vom Würfelergebnis abweichende, Feld 1 Geldschein, das zweite Feld 2 weitere Geldscheine, das dritte Feld 3 weitere Geldscheine, usw.
    Dabei ist der Wert des jeweiligen Geldscheins irrelevant, nur die Anzahl ist entscheidend.
    Möchte der Spieler z.B. bei einem Ergebnis von 2 Kuhflecken, noch zwei weitere Felder voranschreiten, muss er 1+2 Geldscheine abgeben! Will er bei einem Ergebnis von z.B. 4 Kuhflecken aber nur ein Feld ziehen, muss er 1+2+3 Geldscheine zahlen.
    Die Geldscheine werden verdeckt auf das "Sparschwein"-Feld der Vorratstafel gelegt.

    Nach der Bewegung folgt immer eine Aktion, je nach Feld:

    - Versteigerung
    Kommt der Spieler bei einem der Versteigerungsfelder unter einem Gehege zum Stehen, folgt direkt eine Auktion. Wie diese verläuft, bestimmt das dort ausliegende Auktionsschild, generell wird aber zwischen Wert- und Anzahlversteigerungen unterschieden. Bei ersterer geht es um den Geldwert, der geboten wird, hierbei können beliebig viele Scheine (auch 0er zum Bluffen) geboten werden, aber die Summe der aufgedruckten Werte ist schliesslich entscheidend. Bei zweiterer ist der Wert dagegen völlig egal und nur die Anzahl der gebotenen Scheine ist wichtig, diese legt man dann am besten als verdeckten Stapel vor sich ab und legt eine Hand darüber, bis alle Beteiligten soweit sind.

    Den "0er"-Scheinen kommt also überall eine besondere Bedeutung zu, denn zum Bluffen herrlich geeignet, sind sie auch wichtig um die Kartenanzahl zu steigern und bei zahlungspflichtigen Aktionen möglichst wenig "Wert" zum Sparschwein legen zu müssen.

    Gemäß der vorgegebenen Auktionsart übernimmt der aktive Spieler i.d.R. die Rolle des Auktionators und die Mitspieler bieten entsprechend bei Interesse - sollte niemand bieten wollen, erhält der aktive Spieler das (oder die) betreffende(n) Tier(e) umsonst.
    Ansonsten gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot (Wert oder Anzahl) die Auktion und gibt die gebotenen Scheine dem Auktionator. Es sei denn, dieser will von seinem Vorkaufsrecht Gebrauch machen, dann erhält dieser das (oder die) betreffende(n) Tier(e) und bezahlt den betreffenden Spieler.

    Handelt es sich bei einem versteigerten Tier um den "Goldesel", so erhalten hiernach alle Spieler eine Bonuszahlung, beim ersten Goldesel den 100er-Schein von der Vorratstafel, beim zweiten Esel den 200er- und beim dritten Esel den 500er-Schein.

    Ersteigerte Tiere werden auf die Weide der Spielertafel abgelegt. Erhält ein Spieler das dritte Tier einer Art, legt er die drei in seinen Stall, er hat nun alle Tiere dieser Art gesammelt.

    - Kuhhandel
    Bei Erreichen dieses Feldes handelt der aktive Spieler mit einem beliebigen Mitspieler um ein Tier - beide Spieler müssen aber mindestens ein Tier dieser Art auf ihrer Weide haben!
    Der aktive Spieler legt dann verdeckt ein (Wert-)Angebot auf den Tisch und der angesprochene Spieler muss nun entscheiden, ob er annimmt oder ein Gegengebot abgibt.
    Nimmt er an, erhält er die abgelegten Geldscheine und der aktive Spieler das betreffende Tier.
    Gibt er ein Gegengebot ab, nimmt jeder Spieler die abgelegten Scheine des anderen und zählt deren Wert. Der Spieler, der mehr geboten hat, erhält das betreffende Tier des anderen - beide Spieler behalten das Geld vom anderen!
    Der Kuhhandel betrifft dabei immer nur ein Tier, auch wenn einer der beiden Spieler schon zwei hiervon besitzt.
    Sollte ein Gleichstand bei den Geboten herrschen, "gewinnt" der aktive Spieler.

    Auch hier gilt, sobald ein Spieler alle drei Tiere einer Art hat, legt er diese in seinen Stall.

    - Sparschwein
    Wer hier landet, nimmt sich die 5 obersten Geldscheine, die auf dem korrespondierenden Feld der Vorratstafel liegen.

    - Markt
    Hier wird der aktuelle Wert bestimmter Tiere auf der Markttafel geändert, so kann man den Wert "seiner" Tiere steigern und den der Gegenspieler reduzieren.

    Der aktive Spieler darf hier den Wert von bis zu 3 Tierarten ändern. Dazu zahlt er für die erste Änderung 1 Geldschein, für eine zweite Änderung 2 Geldscheine und für die Dritte 3 Geldscheine pro Tier ([i]Bsp., das Ändern des Wertes um ein Feld von zwei Tieren kostet 1+1 Geldscheine - das Ändern des Wertes von einem Tier um zwei Felder dann 1+2 Geldscheine[/i]).
    Die zu zahlenden Geldscheine werden auf das Sparschwein auf dem Vorratsfeld gelegt!

    Sobald eine Tierart komplett von einem Spieler gesammelt (und in den Stall gelegt) wurde, ist eine Änderung hier nicht mehr möglich, der entsprechende Tiermarker wird auf die rote Seite gedreht.

    - Losbude
    Auf diesem Feld (Startfeld) kann ein Spieler Lose kaufen, diese helfen im Spiel durch Zusatzaktionen oder bei Spielende durch Wertsteigerungen der Tiere.

    Zunächst entscheidet der aktive Spieler, ob er 1, 2 oder 3 Lose kaufen möchte und gibt entsprechend 1, 2 oder 3 Geldscheine ab (der Wert ist egal). Dann zieht er blind 1-3 Lose aus dem Beutel, schaut sie sich an und entscheidet sich für eines, evtl. andere Lose kommen zurück in den Beutel!

    Es gibt Aktionslose, Wertgewinne und Wollmilch-Lose.
    Die Aktionslose erlauben eine zusätzliche Aktion, z.B. einen Kuhhandel, ohne auf dem entsprechenden Feld zu stehen, im eigenen Zug (wann genau, gibt das Los dabei vor) - eine Übersicht für die möglichen Aktionen findet sich auf dem Beiblatt zur Anleitung.
    Die Wertgewinne (z.B. die abgebildete Tieart bringt 300 Punkte mehr ein) werden erst bei Spielende aufgedeckt und gezählt.
    Die Wollmilch-Lose (0, 1, 2, 3) werden bei Spielende aufgedeckt und wer hier dann die höchste Summe vorweisen kann, erhält die eierlegende Wollmilchsau (der Hauptgewinn der Losbude^^), welche dem Spieler zusätzliche Punkte bei der Wertung einbringt.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, nachdem das letzte Tier versteigert wurde bzw. wenn ein Spieler das letzte Los kauft.

    Abschliessend folgt nun die Wertung, bei der zuerst bestimmt wird, wer die eierlegende Wollmilchsau erhält, so denn entsprechende Lose im Spiel sind. Bei einem Gleichstand wird um die "Sau" gewürfelt.
    Nun berechnen die Spieler den Tierwert ihrer gesammelten Tierarten, dabei zählen nur die Tiere, die komplett gesammelt und in den Stall gebracht wurden (z.B. alle drei Pferde und alle drei Schafe = 800+500 = 1300 Punkte). Hinzu kommen evtl. Wertsteigerungen durch Lose.
    Danach wird der errechnete Gesamtmarktwert (der tatsächliche Wert der jeweils kompletten Tierart, bestimmt durch die Markttafel und evtl. Lose) mit der Anzahl der Tierarten multipliziert (z.B. Pferde+Schafe = 1300 Punkte mal 2 Tierarten = 2600 Punkte). Die Anzahl der Tierarten kann dabei durch den Besitz der eierlegenden Wollmilchsau um 1 erhöht werden (z.B. Pferde+Schafe = 1300 Punkte mal 3 Tierarten (+1 durch die Wollsau) = 3900 Punkte).
    Zudem darf noch übriges Geld hinzugezählt werden (Wert = Punkte).
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel!


    Varianten:
    In der einfacheren Variante ("Viehmarkt") werden einige Merkmale weggelassen.
    Es wird die Brettspielseite gewählt, die neben dem Startfeld eine Kuh abgebildet hat und als Auktionen die "Katze im Sack" sowie die "Holländische Auktion" vorgegeben, die anderen beiden Schild-Felder bleiben "klassisch". Von den Tierplättchen werden jeweils 1 Weibchen jeder Tierart heraussortiert, somit wird mit 20 Tierplättchen gespielt.
    Die 500er-Geldscheine werden auf der Vorratstafel nicht hinterlegt und die Markttafel wird nicht benötigt.
    Zur Komplettierung einer Tierart reichen 2 Tiere und bei der Endabrechnung entfällt das Berücksichtigen der Lose.

    Für die 2-Spieler-Variante wurden ein paar Regeln angepasst, z.B. können die beiden Spieler beim "Sparschwein" nun entscheiden, ob sie die 5 obersten Geldscheine nehmen oder einen der 100er-, 200er-, 500er-Geldscheine, nebst gleichartigem Schuldschein, als Kredit. Oder es wird gewürfelt und entsprechend des Ergebnisses erhält der Gegenspieler den obersten Geldschein (bei der "1") oder der aktive Spieler nimmt sich die zwei obersten Geldscheine (bei der "2") bzw. die drei obersten Geldscheine (bei der "3").

    Und bei der Tierkinder-Variante werden die Bauernhöfe der Spieler mit der Streichelzoo-Seite abgelegt und von den Tierkinderplättchen 4 der 10 zufällig gewählt und offen auf das Gehege der Vorratstafel gelegt.
    Sobald ein Spieler von einer zugehörigen Tierart ein Männchen und ein Weibchen gesammelt hat, darf er sich das entsprechende Tierkind dazu nehmen und mit in den Stall legen, wenn die Tiere komplett gesammelt wurden, ansonsten zunächst in den Streichelzoo.
    Beim Kuhhandel geht es nun um beide Eltern, wenn ein Tier bestimmt wird, das Tierkind aber kann niemals gehandelt werden und verbleibt immer bei seinem Spieler.
    Bei der Wertung zählt jedes Tierkind 200 Punkte - ist es im Stall werden die Punkte vor der Wertmultiplikation dazugezählt, ist es im Streichelzoo erst danach.



    Fazit:
    Die Brettspiel-Edition des bekannten Kartenspiels (Kuhhandel, Kuhhandel Master) wurde großartig umgesetzt. Der ganze schadenfreudige Spaß blieb, mit dem Grundprinzip, erhalten und um einige witzige und fordernde Details ergänzt.
    Die Ausstattung ist sowohl gestalterisch als wertig auf hohem Niveau produziert worden und der Auktionshammer speziell ist eine atmosphärische Gaudi^^.

    Spielablauf und Regeln sind rasch verinnerlicht und die Spielrunden äusserst kurzweilig, da nicht nur der eigene Zug interessiert.
    Die quasi permanente Interaktion im Spiel, durch die erstrebenswerten Auktionen, macht das Spiel sehr abwechslungsreich (auch dank der vielen verschiedenen Auktionsvarianten) und so sind die Spieler laufend aktiv und so eine Partie vergeht zeitlich wie im Fluge - eine Partie dauert ca. 50min.

    Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Besetzung sehr entspannt, obwohl stark wettbewerbsorientiert *G*.
    Für Fans des Kartenspiels mit Ambitionen zu "mehr" ist das Brettspiel schon quasi Pflichtprogramm und alle anderen sollten mehr als einmal hinschauen, damit ihnen dieses sehr schöne Familienspiel nicht entgeht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Ravensburger
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/193 ... brettspiel
    - HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17672
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Kuhhandel - Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Christian D. schrieb am 18.04.2016:
    Ein schönes Familienspiel, wenn man Versteigerungen mag.
    Locker zu spielen, nur einen großen Tisch sollte man haben.

    Gibt gute 4 Punkte.
    Christian hat Kuhhandel - Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
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