Krone & Schwert
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Krone & Schwert



"Auf variablen Spielplansegmenten aus verzahnten achteckigen und quadratischen Feldern verläuft das einfache, aber vielschichtige Spiel durch Einsatz von Aktionspunkten. Mit ihnen bezahlt man das Ausspielen der Handkarten, mit denen jeder Spielaspekt von der Landnahme über Städte- und Burgenbau bis hin zur Konfliktlösung gehandhabt wird. Der erste Burgherr ist bis auf weiteres König und erhält dafür in jeder Runde Punkte. Die anderen aber sind auf wenige turnusgemäße Wertungsrunden angewiesen, was natürlich zu Unzufriedenheit führt und damit zur Revolte.

Wird der Umsturz ausgerufen, muss sich jeder Spieler entscheiden, ob er auf Seiten der Krone stehen will oder aber zum Schwert greift. Neutralität gibt es nicht, und jeder muss seine Fraktion mit Karten unterstützen. Das bürgt für Interaktion, verlangt nach strategischem Denken und sieht noch dazu hübsch aus, denn auch das Spielmaterial ist dem historischen Thema angemessen. Alle Spielsteine wie Burgen und Kathedralen sind aus Holz gefertigt." www.sueddeutsche.de

Krone & Schwert, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Klaus Jürgen Wrede

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      5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Krone & Schwert selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 09.08.2013:
        Titel: Krone und Schwert

        Autoren: Klaus-Jürgen Wrede
        Spieltyp: Strategiespiel
        Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
        Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

        Spielziel/-idee:
        Dieses Spiel entführt uns ins Mittelalter. Einer Zeit, in der die mächtigen Fürsten um den Königstitel ringen. Während Städte, Burgen und Kathedralen entstehen, lauern die Spieler auf den geeigneten Augenblick einen Umsturz herbeizuführen und die Macht an sich zu reißen. Dabei sollte man den Ausbau seines eigenen Reiches fest im Blick haben, denn schon im nächsten Moment kann eine Revolte die Machtverhältnisse ändern.

        Spielvorbereitung:
        • Jeder Spieler nimmt sich eines der fünf Spielplanteile und legt es mit den anderen zu einem Gesamtspielplan zusammen.
        • Die Volkskarten werden als verdeckter Stapel bereitgelegt. Von den Spielkarten wird die Karte *Spielende* separiert und sie werden ebenfalls als verdeckter Stapel ausgelegt.
        • Das Geld wird bereitgelegt (Geld = Siegpunkte in diesem Spiel)
        • Jeder Spieler erhält 4 Spielkarten (rote Ereigniskarten werden in dieser Phase wieder zurückgelegt und neue gezogen), alle Wappen seiner Farbe, den Sichtschirm und 2 Abstimmungskarten (*Schwert* und *Krone*)
        • Ein beliebiger Startspieler wird bestimmt. Er beginnt und legt eines seiner Wappen auf ein beliebiges Feld. Die anderen Spieler folgen reihum. Es dürfen in dieser Phase keine Wappen direkt an bereits gelegte angrenzen. Dieser Vorgang wird noch einmal wiederholt (Jeder Spieler hat nun 2 Felder)

        Spielablauf:
        Das Spiel verläuft in Runden. Der amtierende König kann zu Beginn seines Zuges die Aktion *Steuereintreiber* ausführen. D.h. für jede seiner Burgen erhält er einen Siegpunkt. Dann zieht er vom Volkskartenstapel die oberste Karte. Ist es eine Krone, wird sie einfach abgelegt. Ist es ein Schwert, wird sie offen auf einem separaten Stapel abgelegt. Hier kommen im Verlauf noch mehrere hinzu. Jede offene Schwert-Karte zählt bei einer Revolte einen Punkt gegen den König.

        Den Spielern stehen in jeder Runde 3 Aktionspunkte zur Verfügung. Diese kann er für folgende Aktionen einsetzen:
        • Gebäude errichten: Man spielt die entsprechende Karte aus und baut für 2 AP ein Gebäude auf ein eigenes (Wappen muss dort liegen) freies Feld. Burgen auf Bergfeldern, Städte auf Ebenen, Kathedralen auf großen Städten

        • Aufwiegeln oder Papstbesuch spielen: Man spielt die Karte *Aufwiegeln* oder *Papstbesuch* für einen AP aus. Beim Aufwiegeln werden die obersten 3 Volkskarten aufgedeckt und die Schwerter offen ausgelegt. Beim Papstbesuch, darf das Gebiet des Spielers in dieser Runde nicht angegriffen werden. Die Karte wird zu Beginn des nächsten Zuges abgelegt.

        • Karten nachziehen: Für je einen AP darf eine Spielkarte nachgezogen werden.

        • Eigenes Gebiet erweitern: Man spielt eine seiner Handkarten aus. Darauf sind schwarze Schilder abgebildet. Pro Schild darf man sein Gebiet um ein Feld erweitern. Jedes Feld kostet 1 AP

        • Ein beliebiges freies Feld besetzen: Ohne Ausspielen einer Karte darf ein beliebiges freies Feld besetzt werden. Kosten 3 AP.

        • Gebiet des Mitspielers angreifen: ab der 2. Runde darf man ein direkt angrenzendes unbebautes Gebiet eines Mitspielers für 1 AP angreifen. Der Angreifer spielt Karten aus, die einen höheren Gesamtwert als alle Burgen des Gegners haben müssen. Der Verteidiger darf sich mit *Waffenstillstand* oder *Hinterhalt* wehren. Beim Waffenstillstand endet der Kampf. Beim Hinterhalt zählt die Karte mit dem höchsten Kampfwert nicht mit. Ist der Angreifer erfolgreich, wird das Wappen ausgetauscht. Der Spieler darf in seinem Zug nur einmal ein Gebiet angreifen.

        • Gegen den König revoltieren: Diese Aktion kostet 1 AP und verläuft in folgenden Schritten:
        o Spieler legt seine Schwertkarte offen aus. Der König legt seine Krone-Karte aus.
        o Alle Mitspieler wählen nun geheim die Seite aus, auf der sie stehen (Schwert oder Krone)
        o Es werden nun beliebig viele Handkarten unter die ausgelegte Abstimmkarte geschoben
        o Auflösung der Revolte: alle Abstimmkarten werden aufgedeckt. Für jede Schwert-Karte werden 2 Volkskarten aufgedeckt. Nun werden für beide Seiten die Kampfpunkte ermittelt:
        - König: je 2 KP pro Kronen-Abstimmungskarte; KP Punkte gemäß der gespielten Handkarten
        - Angreifer: Je Schwert-Volkskarte 1 KP; KP Punkte gemäß der gespielten Handkarten
        o Die Seite mit den meisten KP gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der König. Gewinnt der König erhält er 2 Siegpunkte je eigener Kathedrale. Die Mitspieler-Sympathisanten erhalten je 1 Punkt pro eigener Kathedrale.
        o Gewinnt der Angreifer wird er König (Siegel) und bekommt 1 SP pro eigene Burg und 2 SP pro eigene Kathedrale. Die Mitspieler-Sympathisanten erhalten je 1 Punkt pro eigener Kathedrale.
        o Der neue König teilt nun die Summe seiner Siegpunkte mit. Hat er den geforderten Wert erreicht oder übertroffen wird das Spielende eingeleitet.

        Spielende:
        Der Wert für das Einleiten des Spielendes beträgt:
        • Bei 2 Spielern 10 SP
        • Bei 3 Spielern 15 SP
        • Bei 4 Spielern 20 SP
        • Bei 5 Spielern 25 SP
        Alle Spielkarten werden neu gemischt und unter die letzten 20 Karten wird die Karte *Spielende* eingemischt. Sobald diese gezogen wird, endet das Spiel sofort. Es erfolgt die Schlusswertung:
        • Für jedes eigene Bauwerk 1 SP
        • Für das größte zusammenhängende Gebiet 5 SP
        • Für das zweitgrößte zusammenhängende Gebiet 2 SP
        • Für den König 5 SP

        Fazit/Bewertung:
        Ich bin leider erst einige Jahre nach seiner Veröffentlichung auf dieses Spiel gestoßen. Es nimmt die Spieler mit ins Mittelalter. Sie erweitern ihre Gebiete, bauen Städte, Burgen und Kathedralen und versuchen über Revolten gegen den König oder als Steuereintreiber des Königs zu punkten. Die Regeln sind einfach und gut beschrieben. Dabei sind die Spielvorbereitung und der Spielablauf separat (Beiblatt und Anleitung) beschrieben, was eine durchaus sinnvolle Variante darstellt.

        Auch die Mechanismen sind, mit Ausnahme der Revolte einfach. Man hat drei Aktionspunkte, die man verbrauchen darf und die Aktionen verbrauchen unterschiedlich viele. Gebietserweiterungen kosten pro Feld einen AP, das Bauen kostet 2 AP, Karten nachziehen 1 AP. Im Mittelpunkt stehen dabei immer die Karten. Sie sind bei all diesen Aktionen notwendig und es müssen die richtigen sein. Hier kommt der deutliche Glücksfaktor in diesem Spiel zur Ausprägung. Da Karten für (fast) alles benötigt wird, sind diese immer knapp.

        Spielt man eine Revolte gegen den König, werden die Karten ebenfalls benötigt, um den Kampfeswert der verschiedenen Parteien zu erhöhen. Die Revolte ist zur Gebietserweiterung und dem Bauen die wichtigste Aktion, denn durch sie erhält man Siegpunkte.
        Im Siegesfall erhält der Angreifer oder der erfolgreiche Verteidiger Punkte für Kathedralen bzw. Burgen und alle Mitspieler, die die Gewinnerseite unterstützt haben, erhalten einen Punkt für jede eigene Kathedrale. Deshalb ist es wichtig möglichst schnell sein Gebiet zu erweitern, eine große Stadt zu bauen und darauf eine Kathedrale zu errichten. Bei der Revolte gilt es für die Mitstreiter, sich festzulegen, wen der beiden Kontrahenten sie unterstützen wollen, um z.B. dem Mächtigeren die Einnahmemöglichkeit zu nehmen, oder einfach nur abzuwägen welche Seite bessere Chancen zum Sieg hat und eine eigene Wertung zu erhalten.

        Unberechenbar sind die Spieler, die zum Zeitpunkt der Revolte noch keine Kathedrale besitzen, denn die profitieren von keiner der beiden Seiten.

        Die Burgen sind wichtig für die Verteidigung des eigenen Gebiets. Dort muss der Angreifer mehr Kampfespunkte bieten, als der Verteidiger Burgen besitzt. Für den König sind Burgen sehr wichtig, denn er hat zu Beginn jeder Runde die Möglichkeit Steuern einzutreiben (pro Burg gibt es einen Punkt). Gleichzeitig wird eine Volkeskarte umgedreht. Sie symbolisiert den Volkeswillen im jeweiligen Gebiet. D.h. wird ein Schwert umgedreht, zählt es bei einer Revolte gegen den König.

        Die Revolte war in unseren Spielen bisher immer spielbestimmend. Hier sind wir immer wieder über die Gleichzeitigkeit der Beteiligung gestolpert. Ist die nicht gegeben, entsteht hier unbeabsichtigt ein taktisches Element, in dem sich einzelne (die, die sich zu Letzt entscheiden) Vorteile verschaffen können.

        Angriffe auf fremde Gebiete waren fast nie ein gewähltes Mittel. Erst am Schluss wurde diese Aktion genutzt, um sich das größte zusammenhängende Gebiet zu sichern und 5 Bonuspunkte zu erhalten.

        Das Spiel hat uns sehr gut gefallen und einen guten Wiederspielreiz erzeugt, ohne täglich auf dem Tisch landen zu müssen. Es ist als Familienspiel gut spielbar, aber auch für Vielspieler, die den hohen Glücksanteil als Chance sehen.

        Das Material ist sehr schön gestaltet. Der variable Spielplan ist auf die Spieleranzahl abzustimmen und aus robuster Pappe. Die Bauwerke sind aus Holz und somit auch robust. Lediglich die Volkes- und Abstimmungskarten sind ein wenig spärlich gestaltet. Das Geld wird in diesem Spiel nur als Punktmarker eingesetzt.

        In meiner Bewertung ist dieses Spiel 4 (bis 5 Punkte) wert.
        Reinhard hat Krone & Schwert klassifiziert. (ansehen)
      • René W. schrieb am 10.09.2007:
        Krone und Schwert ist ein sehr interessantes Brettspiel, da in ca. 2 Stunden gespielt werden kann (inkl. Aufbau des Materials). Das Spielmaterial ist sehr schön (Holz und Karton, sehr farbig) und die Spielfeldgröße kann an die Anzahl der Teilnehmer angepasst werden. Die Abstimmungen bei diversen Übernahmeversuchen bzw. Umsturzversuchen als neuer König machen das Spiel so richtig würzig. Denn man muss sich immer überlegen, wo erhalte ich mehr Einfluss und Macht, welcher König bringt mir selbst mehr? Denn Ziel ist es ja, selbst langfristig zu herrschen. Es besteht auch die Möglichkeit kriegerischer gegen die Konkurrenten vorzugehen, nur wurde das bis dato bei uns eher weniger als Möglichkeit in Betracht gezogen. Entweder war es bis jetzt zu interessant Krieg auf dem Schlachtfeld zu führen oder es gab zu wenige Möglichkeiten dazu, darum erhält es 4,5 Punkte ;-)
      • Stephan H. schrieb am 18.06.2007:
        Krone & Schwert bringt viel Spielspaß und hat einen hohen wiederspielwert. Leider entwickelt man die richtigen Strategien meist erst beim zweiten oder dritten Spiel, was zum Nachteil hat, daß erfahrene Spieler einen Vorteil gegenüber neuen hat.
        Spielt man jedoch oft mti den gleichen leuten zusammen ist dieses spiel ein Muss.
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