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Komanauten ist ein kooperatives Abenteuerspiel für 2-4 Spieler, das in den verdrehten, manchmal bizarren Grenzen eines schlummernden Geistes spielt. Nichts ist so, wie es scheint, wenn die Spieler durch Traumräume eilen und dringend nach Hinweisen suchen, die den Schlüssel zum Erwachen von Dr. Strobal enthüllen. Entdeckt die Identitäten der inneren Dämonen, die den Arzt quälen, spürt sie bis in die Ecken seines Geistes auf, in denen sie lauern, und trennt den Halt, den sie an seiner Psyche haben um ihn zu retten.

Komanauten, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Jerry Hawthorne



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      4 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Komanauten selbst bewerten
      • Gesche G. schrieb am 28.04.2021:
        Bei ´Komanauten´ reist man durch die Erinnerungen einer bewusstlosen Person (die als Einzige die Welt retten kann?!) und muß dort deren ´Innere Dämonen´ aufspüren und besiegen. Der ´Spielplan´ ist ein Ringbuch, das in mehrere Kapitel unterteilt ist, die ihrerseits auf jeder Seite ein Szenario darstellen. In Kooperation schalten die Spieler hier Hinweise frei, die, richtig interpretiert, den schnellsten Weg zum Dämon weisen.
        Das klingt doch nach aufregenden Spieleabenden!

        -----PRO: Witzige Grundidee // Der Flair der Abenteuer-ohne-Ende-Bücher meiner Jugend ist in ein Spielprinzip transferiert worden: Hurra! // Viele Grundcharaktere zur Auswahl (2 von 3 pro Spieler kommen [leider?!?] blind gezogen ins Spiel) // nettes, variables Würfel-einsetz-System (mit großem Glücksfaktor) // Die Hinweiskarten, wo sich der Dämon verstecken könnte sind (je nach Kombination) nicht plump eindeutig, hier braucht´s oft das Lesen zwischen den Zeilen oder ´Intuition´ ;) // Nicht alle Szenarien werden gleich gespielt, manchmal gibt es gefühlt ´Mini-Spiele´, die Abwechslung bringen // Grafik & Layout sind gelungen

        -----KONTRA: Die Spielanleitung hat uns nicht gefallen > Erste Frage nach dem Lesen: ´Und wie spielt man das jetzt??!?´ // Manche Fragen bezüglich des Ablaufs oder der Handhabung werden schlichtweg nicht geklärt // Wiederholt man einen Traumabschnitt (was unvermeidlich ist), bleiben die Hinweise etc. an den selben Stellen & wer sich gemerkt hat was gut/schlecht war, hat keine Entdeckerfreude mehr // Der Kampagnenmodus (eigentlich als Plus von uns eingestuft) entfaltet nicht sukzessiv eine Story, sondern bedeutet lediglich, daß der Dämonen-Endgegner immer ein anderer ist // Für meinen Geschmack mußten wir zu oft in die selben Kapitel springen (Timestories läßt grüßen: Irgendwie extrem cool und irgendwie extrem nervig). // Der Wiederspielreiz hat für uns seine Grenze erreicht, wenn man die Kapitel nicht wieder-spielt sondern (glücksgesteuert) abarbeitet


        Die Vermittlung/Einbettung der Geschichte hat uns leider nicht gepackt. Eigentlich geht es um traumatische, soziale Erlebnisse in unterschiedlichen Lebensabschnitten des Patienten. Die soll man aufspüren, lösen, heilen. Fertig. Eine Therapie. Legitim und eine spielerische Möglichkeit den sozialen Umgang miteinander zu hinterfragen. Soweit, so interessant. Auch in Erinnerungen herumreisen ist klasse. Dem Patienten einfach zu helfen wieder aufzuwachen reichte aber anscheinend nicht - er kennt als Einziger die Weltfriedensformel - no pressure!! > zu viel ´american topping´ für uns. Die einzelnen Kapitel haben untereinander leider keine Geschichte-webende Verbindung (was schade aber ok ist) und tangieren auch den Aufhänger Weltrettung nicht (was richtig gut gewesen wäre). Im Prinzip ist es egal, ob man ihn aufweckt, damit er nur eben kurz die Welt rettet oder uns mitteilen kann, wo er den Autoschlüssel hat liegen lassen. Was das mit seinen Traumata zu tun hat? Äh... Warum liegt er im Koma? Üüh... Wovor muß er die Welt nochmal retten? Ööh... Warum sind wir im Team der Komanauten gelandet? Hmm... Kann ich mich nicht erinnern, oder haben sie´s mir nicht verraten...?!

        Insgesamt bleibt das verwirrende, bedauernde Gefühl, daß wir Komanauten richtig gut finden WOLLEN... Wenn wir ehrlich sind: die Abenteuer-ohne-Ende Bücher waren trashig, wir hatten sie trotzdem lieb. Es wirkt als hätte der Abgabetermin die Komanauten-Macher so blitzplötzlich übermannt, daß einfach keinen Zeit war, eine runde Sache daraus zu machen. Jeder hat sich auf seinen abgesteckten Bereich konzentriert > aber es wurde nicht zusammen gearbeitet, es gab keine Testspieler, die Anleitung wurde nicht Korrekturgelesen, die Storyline ist nicht geschmeidig entwickelt und in allen Bereichen eingewoben... Agrrrr... Sooo schade!!

        Ich merke, die CONTRAS überwiegen hier deutlich, aber so extrem möchte ich es nicht stehen lassen. Nachdem wir uns zwangsläufig auf Hausregeln geeinigt (und damit Blödigkeiten reduziert) hatten, gab es tatsächlich ganz nette Runden.
        Das Spiel ´Der Herr der Träume´, scheint ´baugleich´ zu Komanauten zu sein. Mit Stofftieren durch Kinderträume zu reisen erschien uns letztlich weniger attraktiv, als sich den inneren Dämonen eines Komapatienten zu stellen. Möglicherweise eine Fehlentscheidung, denn die Spielzeuge scheinen (nach meiner Recherche vorhin), im direkten Vergleich, trotz Spielschwächen, ein solideres, abgerundetes Abenteuer zu erleben.

        Wenn ich Komanauten quasi als Legacy Spiel betrachte (einmal alle Kapitel durch und gut), dann entscheide ich mich für Koma-nebulöse 4 Würfelaugen. Sonst vielleicht eher 3.

        Eine Frage bleibt am Ende: Haben wir´s jetzt eigentlich regelkonform gespielt, oder nicht...?!
        Gesche hat Komanauten klassifiziert. (ansehen)

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