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Kitara



Stelle die Größe des Kitara-Reiches wieder her: Erweitere deine Gebiete um Savannen und antike Ruinen!

Kitara ist ein dynamisches Strategiespiel, das Bewegung, Kampf und Eroberung kombiniert. Nutze deine Karten zur Planung deiner Aktionen: Je mehr Gebiete du kontrollierst, desto mehr Optionen hast du! Verstärke deine Armee von Jägern, Gepard-Zentauren und Helden! Schütze dein Vieh und Getreide und führe dann deine Truppen in den Krieg.

Kitara, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Eric B. Vogel



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      5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Kitara selbst bewerten
      • Jörn F. schrieb am 08.01.2022:
        Kitara ist ein Reich, das es während einer Partie des Spiels wieder herzustellen gilt. Oder eben: Vielmehr sollte jeder sein Einfluss am weitesten in diesem Reich ausbauen. Es ist ein dynamisches Strategiespiel, bei dem Bewegung, Kampf und Eroberung zu einem schönen Süppchen zusammengebraut werden. Das ganze spielt in Afrika und hat ein vielversprechendes Cover. So ist das allgemeine Anfangsgefühl nach dem Lesen der Anleitung und betrachten des Covers. Das verspricht ein Strategiespiel in der Art und Weise von Risiko zu sein, so der Eindruck. Vieles spricht dafür, doch so einiges ist dann eben doch anders. Denn Würfel spielen hier gar keine Rolle!

        Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan ausgelegt und jeder Spieler bekommt zu seinem Tableau zehn Figuren (Krieger), fünf Herrschertiere und drei Helden. Dann bekommen alle Spieler eine Anfangskarte, die neben unserem Tableau abgelegt wird, und stellen die passenden drei farbigen Krieger auf ein Anfangsfeld.
        Auf dieser Karte ist noch angegeben, wieviel Bewegungen wir vollziehen können und aus wie vielen Karten wir wählen können, um neue Karten zu bekommen. Denn sechs von den nachfolgenden Karten werden neben einem Nachziehstapel bereitgelegt und am Anfang können wir aus den ersten zwei Karten wählen, um eine davon an unsere Karte anzulegen. Die Karten sind in fünf unterschiedlichen Kartenstärken sortiert und sobald der Fünfer-Stapel erreicht wird endet das Spiel. Diese Karten geben aber noch mehr. Die Symbolik gibt nicht nur an, ob wir nun mehr Bewegungen machen können, sondern auch welche Figuren wir in unseren Feldern einsetzen können, ob es zusätzliche Siegpunkte gibt und aus wie vielen Karten wir unsere neue Karte wählen können.
        Das ist der erste Part im Spielprozess- das Nehmen. Im zweiten Part, dem Rekrutieren, setzen wir auf dem Spielplan die auf der Karte angezeigten Figuren in unseren beherrschenden Feldern ein. Dann kommt der dritte Part - das Bewegen. Hier geben die Karten an, wie viele Bewegungen wir mit unseren Figuren machen können. Dabei kann in einer Bewegung sowohl eine Figur sowie auch mehrere gesetzt werden. Dabei bewegen sie sich über die verschiedenen Felder, die durch weiße Linien getrennt sind. Schwarze Linien sind dabei tabu und dürfen nicht überquert werden. Sollte der Gegner dabei auf einem Feld stehen, besiegen wir den, wenn wir mit einer Figur mehr auf diesem Feld einmarschieren. Dieser muss dann alle seine Figuren auf das nächste von ihm besetzte Feld zurückziehen, aber ohne eine zu verlieren.

        Erzielen wir so einen Sieg mit einen unserer Helden, gibt es dafür Wertungsplättchen aus einem Beutel. Sollte unser Herrschertier dabei auf einem Ruinenfeld zum stehen kommen, gibt dieses auch zwei Wertungspunkte für uns. Danach wird noch geguckt, wie viele Wertungspunkte auf unseren Karten aufgedruckt sind, und wir setzen unseren Siegpunktmarker an der Kramerleiste am Rand um die erreichte Zahl voran. Jedes von uns besetzte Savannenfeld ernährt dabei sozusagen unsere Karten. Können wir nicht alle ausliegenden Karten an unserem Tableau ernähren, müssen wir diese abgeben mit den dazugehörigen Zusatzoptionen. Kommt die letzte Kartenstärke (5) ins Spiel, wird noch eine Runde gespielt und es siegt derjenige mit den meisten Punkten.
        Was hat das mit Afrika zu tun? Nichts! Es ist ein schönes Area-Controlspiel, bei dem man gewaltige Unterschiede zu Risiko merkt. Erstens wird alles über Karten gesteuert und zweitens hat es eine angenehme Spieldauer. Man kommt nicht umhin, mit den anderen in Konflikt zu kommen, da einem sonst die Karten verloren gehen. Denn wir benötigen Savannengebiete, um die Karten behalten zu dürfen und den Vorteil zu nutzen.

        Die verschiedenen Spielpläne lassen in allen Zusammensetzungen ein ähnliches Spielgefühl entstehen. Eigentlich hat man am Ende das Gefühl: Was schon Schluß? Ich wollte doch noch ... Kitara wird am Ende immer enger und meistens liegen alle Akteure in den Parteien immer nah beieinander. Das brachte in allen meine Zusammensetzungen großen Spaß, nur meine Altstrategen fanden es zu kurz und zu leicht. Dem muß ich hier aber widersprechen. Denn gerade diese Leichtigkeit lässt es mich eben auch mal schnell zu zweit spielen, ohne dabei in Grübelarien auszuarten.
        Etwas schade fand ich, das jeder ein anderes, toll gezeichnetes Völkertableau hat, aber jeder mit der selben Art Figuren spielen muß, die sich nur in der Farbe unterscheiden. Alle haben z. B. als Heldenfiguren Nashörner wobei ich mit den Löwen spielte, die aber als Figur, wie auch die Warzenschweine oder Büffel nur auf dem Tableau erscheinen. Im Spiel sind diese nicht zu finden, da gibt es nur die Farbunterschiede. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Auch sehr schön fand ich, dass man seine Figuren nicht durch Kampf verlieren kann, sondern diese wieder strategisch neu einsetzen kann.

        Wir finden mit Kitara ein kurzweiliges spannendes atmosphärisches Spiel vor, das auch noch durch zwei verschiedene Kartensätze optional verändert wird. Da muss man dann auf einmal nicht mehr alle Karten ernähren. Es ist also viel drin in dem kleinen spannendem Spiel, das eine kurze Spieldauer bietet bei viel Inhalt.

        Noch ein Tipp: Lest mal das Ende der sehr guten Anleitung, da wird noch einiges interessantes zu dem untergegangenem Königreich Kitara preisgegeben. Echt gut gemacht und dafür ein großes Lob!
        Jörn hat Kitara klassifiziert. (ansehen)

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