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Kingsport Festival
Kingsport Festival
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Kingsport Festival



In diesem Spiel ist jeder ein Angehöriger des Bösen und trachtet danach, für seinen Kult die größte Macht in der Stadt Kingsport zu erlangen. Dazu setzen die Spieler ihre Würfel zur Beschwörung finsterer Gestalten und widernatürlicher Kreaturen ein. Zur Bewältigung ihrer Aufgaben erhalten sie von den Göttern die Gabe "Übles" , "Tode" und "Zerstörung". Aber sie müssen auch Angriffe sogenannter Ermittler abwehren. Nur dann werden die Großen Alten zurückkehren und wird die Welt in Chaos versinken.

Kingsport Festival, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Andrea Chiarvesio / Gianluca Santopietro

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So wird Kingsport Festival von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Kingsport Festival selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 22.10.2014:
    Beschreibung:
    In Kingsport Festival tauchen die Spieler in die phantastische Kult-Welt des amerikanischen Horror-Autors H.P. Lovecraft, Erschaffer der fiktiven Mythen um Arkham und Cthulhu. Als Hohepriester des Bösen begeben sich die Spieler in die finstere Stadt Kingsport, um auf gottlosen Feierlichkeiten grauenvolle Wesen zu beschwören. Belohnt werden sie mit Kräften des Bösen und schwarzen Zaubersprüchen, mit denen sie Angst und Schrecken verbreiten. Ziel ist es, am Ende die Stadt zu beherrschen.

    Ablauf:
    Das Spiel geht über mehrere Spiel-Monate (=Runden).

    Zu Beginn eines Monats würfeln alle Spieler gleichzeitig ihre drei Würfel. Die Höhe ihres Würfelergebnisses bestimmt die Zugreihenfolge. Danach besetzen die Spieler in dieser Reihenfolge mit ihren Würfeln genau einen Großen Alten, denen jeweils genau ein Wert zugeordnet ist. Dabei können sie alle Würfel auf einen höherwertigen Bösen setzen oder in späteren Zügen einzeln auf niedrigere Werte verteilen. Jede dieser Tafeln kann nur einmal pro Runde besetzt werden. Alternativ gibt es eine Tafel, auf der man beliebige Würfel platzieren kann (z.B. wenn es keine freie passende Zahl mehr gibt).

    Durch die bösen Wesen erhalten die Spieler Ressourcen, Magiepunkte, Zaubersprüche oder sie dürfen sich die Ermittlerkarte ansehen. Einige Böse reduzieren die geistige Gesundheit der Kultisten (Spieler).

    Anschließend darf sich jeder Spieler mit seinen Rohstoffen auf ein Gebäude des Spielplans entlang der Verbindungslinien ausbreiten. Sie bringen den Spielern Kultpunkte (Siegpunkte) sowie weitere Sonderfunktionen und -fähigkeiten:
    • Bibliothek erhöht das Limit von Zaubersprüchen
    • Polizeiwache, Club, Dock & Heilanstalt erhöhen die Stärke gegen die Ermittler
    • durch den Friedhof benötigt man für die Ausbreitung in verschiedene Gebäude eine Ressource weniger
    • Krankenhaus, Kirche, Theater, Verlag bringen zusätzliche Einnahmen (Magiepunkte, Geistige Gesundheit, Kultpunkte)

    Das Spiel endet nach der zwölften Runde.


    Fazit:
    Kingsport Festival ähnelt in vielen Elementen dem Spiel Kingsburg desselben Autors. Wie Kingsburg ist es ein strategisches Aufbauspiel, das durch das Einsetzen der eigenen Würfel gesteuert wird. Durch das Würfeln kommt auch hier ein gewisser Glücksanteil ins Spiel: Würfelt man immer sehr niedrige Werte, kann man auch nur niederrangige Wesen beeinflussen und erhält dann weniger Belohnungen. Beim Setzen der Würfel sollte man auf die Würfelpunkte seiner Mitspieler achten. Oftmals kann man vorausplanen, welche Tafeln die Mitspieler überhaupt noch besetzten können. Dieser Setzmechanismus und dieses Vorausplanen gefällt mir - wie auch schon bei Kingsburg - sehr gut!

    Weitere strategische Optionen hat man beim Besetzen der Gebäude, die den Spielern die Sonderfunktionen bringen.

    Neu bei Kingsport sind die zwei zusätzlichen Punkte-Leisten für Geist und Magie. "Geistige Gesundheit" benötigt man vor allem für das Beschwören der höherwertigen "Großen Alten". Das gleicht eventuelles Würfelpech/-glück aus, da derjenige, der sehr hoch würfelt mit mehr Geist zahlen muss. Die Magiepunkte benötigt man, um Zaubersprüche und Sonderfähigkeiten der Gebäude einzusetzen. Diese sollte man nicht vernachlässigen. Ansonsten kann es passieren, dass man die Sonder-Funktionen seiner Gebäude nicht nutzen kann, weil man keine Magie-Punkte mehr hat. Meiner Meinung nach verstärken diese beiden zusätzlichen Leisten noch mehr das Mangel-Gefühl.

    Wie bei Kingsburg darf man auf keinen Fall seine Stärke vernachlässigen. Ansonsten läuft man Gefahr, gegen die Ermittler zu verlieren und sein höchstwertiges Gebäude räumen zu müssen. Und das ist ziemlich teuer.

    Die zahlreichen Szenarien bringen Abwechslung durch wechselnde Start- und Siegbedingungen sowie weiteren Sonderfunktionen ins Spiel.

    Das Holzmaterial ist hochwertig. Die Beschwörungstafeln sind leider nur aus dünnerer Pappe. Dafür sind sie etwas überdimensioniert geraten, weshalb man einen ziemlich großen Tisch zum Spielen benötigt. Die Gestaltung des Spielplans und der Tafeln passt zum düsteren Thema. Arkham Fans werden sicher besonderen Gefallen daran finden. Mir persönlich gefällt das Königsreich-Aufbau-Thema etwas besser. Aber das ist eben Geschmackssache.

    Für Anhänger des Arkam- & Cthulu-Kults sicherlich eine gute Alternative zu Kingsburg.
    Frank hat Kingsport Festival klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 04.10.2014:
    Taktikspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro.

    Die Spieler müssen in H.P. Lovecrafts unendlichen Universum der bösen Kulte, Großen Alten und vieler schrecklicher Dinge sich diesmal auf Seiten des Bösen behaupten.
    Als Kultisten beschwören sie grauenhafte Wesen und infiltrieren ahnungslose Ortschaften mit ihrer abartigen Religion. Nur ein paar Ermittler machen ihnen gelegentlich das Leben schwer und versuchen sie aufzuhalten, doch die Spieler haben ja die Großen Alten auf ihrer Seite. Wird dies reichen, um den immer währenden Optimismus der Ermittler zu brechen?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, die 65 Ressourcenwürfel nach Farbe (rot, lila, schwarz) getrennt als Vorrat beiseite gelegt und die Zauberspruchkarten nach Art (siehe Rückseiten) in verdeckte Nachziehstapel sortiert. Die 20 Tafeln der Großen Alten werden um das Spielbrett herum platziert.
    Die Gebäudemarker werden mit der Textseite nach oben auf die passenden Gebäude des Spielbrettes gelegt und die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Übersichtskarte, 3 Würfel, 15 Holzscheiben, 1 Holzzylinder und einen Kult(papp)marker.
    Je nach gewünschter Schwierigkeit werden nun noch zufällig 1 Szenario-Karte (und evtl. eine Festivalkarte (s. Szenariotext)) offen auf ihren Platz gelegt sowie Ermittlerkarten (je eine der Stufen 1-4) und zu diesen je eine Ereigniskarte gezogen und verdeckt abgelegt, die blauen Angriffs-Chips (1-4) kommen je nach Szenariovorgabe auf die angegebenen Zahlen der Runden(zeit)leiste und der weiße Rundenzähler auf die "1" der Rundenleiste.
    Die Spieler würfeln um die Reihenfolge und legen entsprechend je eine ihrer Holzscheiben auf den 1. bis 5. Platz sowie je eine Holzscheibe auf Feld 10 der "Geistigen Gesundheit"-Leiste, auf Feld 0 der "Magie"-Leiste und auf Feld 0 der "Kultpunkte"-Leiste.


    Spielziel:
    Die meisten Kultpunkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 12 Runden und jede Runde ist dabei in 6 Phasen unterteilt:

    Zugreihenfolge; jede Runde wird die Reihenfolge aufs Neue bestimmt. Dazu würfeln die Spieler ihre drei Würfel und addieren deren Ergebnisse. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert wird dann erster Kultist, die anderen Spieler folgen mit aufsteigenden Werten und arrangieren ihre Holzscheiben auf der Reihenfolgenleiste entsprechend neu. DIE WÜRFEL BLEIBEN UNBERÜHRT LIEGEN!

    Beschwörung; hier werden die Großen Alten beschworen, um für deren Anbetung Wohlwollen zu erhalten. Der aktive Spieler legt dazu 1-3 seiner in der vorigen Phase geworfenen Würfel auf eine der Tafeln der Großen Alten. Die Tafeln haben vorgegebene Werte von 1-19 (und ein X) und die Würfel, die der Spieler auf eine Tafel ablegen möchte, müssen exakt dem Wert entsprechen (für die Tafel "7" also z.B. genau eine 7 (6+1, 5+2, 4+3) hinlegen)!
    Dies machen die Spieler abwechselnd der Reihe nach (und durchaus mehrfach), bis alle gepasst haben, weil sie keine Würfel mehr legen können oder wollen.
    Eine besetzte Tafel kann von keinem weiteren Spieler genutzt werden - außer bei bestimmten Szenariovorgaben.

    Belohnung; nun erhalten die Spieler nacheinander die Geschenke der Großen Alten als Anerkennung ihrer Ergebenheit. Unter dem Konterfei des jeweiligen Großen Alten sind zwei Reihen mit Symbolen abgebildet. Die obere Reihe gibt an, ob die schreckliche Gottheit so grausam ist, dass sie dem Kultisten geistige Gesundheit abverlangt, wenn er sie anbetet, entsprechend muss der Spieler den zugehörigen Marker auf der Leiste heruntersetzen.
    Die untere Reihe gibt die Geschenke an, die der Kultist erhält. Dies sind in der Regel eine bis mehrere Einheiten der Ressourcen "Übles", "Tod" und "Zerstörung", welche für die späteren Verbreitungskosten der Kultisten nötig sind, sowie auch Magiepunkte (z.B. für diverse Zauber maßgeblich) oder Zauberspruchkarten. Zudem gibt es noch gelegentlich die Sonderfähigkeit "Hellsehen" als Geschenk. Diese erlaubt dem Spieler die Ereignis- oder Ermittlerkarte des nächsten, bevorstehenden Angriffs geheim anzuschauen, um sich evtl. besser vorzubereiten.
    Der Einfachheit halber, arbeiten die Spieler die Tafeln der Reihe nach ab und nicht nach Spielerreihenfolge.

    Ausbreitung; jetzt können die Spieler ihren Kult in die Welt hinaustragen und Gebäude für Gebäude in Anspruch nehmen und damit weitere Vorteile für sich gewinnen, wie z.B. mehr Stärke gegen Ermittler, Vergünstigungen bei den Beschwörungen, u.v.a.
    Einmal pro Runde darf der aktive Spieler eine Holzscheibe auf ein Gebäude legen, beginnend beim einfachen Haus in der Mitte und von hier aus auf die unmittelbar angrenzenden (bzw. verbundenden; siehe Verbindungslinien!) Gebäude, wenn er denn die Kosten zahlen kann.
    Diese ersieht man auf dem Gebäudefeld, auch hier gibt es zwei Reihen und die Obere gibt die Kosten vor und die Untere eventuelle Belohnungen zusätzlich zum Effekt des Gebäudes.
    In Gebäuden ist Platz für mehrere Kultisten.

    Angriff; sollte der Zeitmarker auf der Rundenleiste jetzt auf einem Angriffsmarker liegen (je nach evtl. Szenario), kommt es in dieser Phase nun zu einer Attacke eines Ermittlers auf die Kultisten.
    Als erstes wird hierzu die Ereigniskarte aufgedeckt, die beim Ermittler liegt und entsprechend abgehandelt. Hiernach wird die Ermittlerkarte aufgedeckt und vorgelesen.
    Jeder Kultist muss nun für sich alleine den Kampf bestehen.
    Die Stärke des Ermittlers wird abgelesen und der aktive Spieler addiert sämtliche Modifikationen (sofern vorhanden), um seinerseits einen Stärkewert zu erhalten (durch Zaubersprüche, Gebäudeeffekte, Ereignis- oder Szenariovorgaben) - die Kultisten haben keine "Grund"stärke!
    Nun werden die Werte verglichen und ist die Stärke des Kultisten höher, gewinnt dieser und bekommt die Belohnung für den erfolgreichen Kampf, die ebenfalls auf der Ermittlerkarte angegeben ist. Bei einem Gleichstand, kommt der Kultist mit dem Schrecken, aber ohne Belohnung davon. Sollte der Kultist aber unterliegen, ist er besiegt und erleidet die auf der Karte angegebene Strafe.

    Hinweis: sollte die Stärke eines Kultisten mindestens doppelt so hoch sein, wie die des Ermittlers, verdoppelt sich auch die Belohnung!

    Zeit; die aktuelle Runde ist beendet und der Zeitmarker wird ein Feld weitergerückt.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel und im Falle eines Szenarios mit Festival-Karte, wird diese nun aufgedeckt, vorgelesen und ausgewertet.
    Abschliessend gewinnt der Spieler mit den meisten Kultpunkten.


    Fazit:
    Ein grandioses Spiel aus dem berühmten Arkham-Universum H.P.Lovecrafts hat KOSMOS hier zaubern lassen. Nanu, Arkham mal nicht von den Heidelbären? Ja, in der Tat lag die Lizenz für dieses Spiel bei KOSMOS und das tut gar nicht so weh, wie zuerst gedacht. Im Gegenteil gelingt es doch mit diesem Spiel die Welt der Großen Alten atmosphärisch zu transportieren, ohne dabei in einer ominösen Regelflut zu ertrinken.

    Das Spiel ist in Punkto Aufmachung und Materialqualität auf bekannt gutem Niveau und bringt eine äusserst gut strukturierte und einfach zu lesende Anleitung mit. Dabei wurde jede Seite bedächtig mit Lovecraft-Reminiszenzen gestaltet, so dass sich zur Linken und Rechten einer jeden Seite Beschreibungen zu bekannten Charakteren und fürchterlichen Büchern finden und den Regeltext dabei unheimlich, aber nicht störend, einrahmen.

    Die Vorbereitung des Spieles ist dann auch schon das einzig Aufwendigere, die Rundenabläufe und Phasen spielen sich rasch eingängig und entsprechend einfach. Die Spannung erhält sich das Spiel dabei aber durchgehend mit Hilfe des indirekten Mikromanagements der Ressourcen bzw. dem quasi Workerplacement mit den Kultisten(holzscheiben) bei der taktischen Ausbreitung in den ortsansässigen Gebäuden. Alles im Hinblick auf die lauernden Ermittler, die den Kult aufreiben und vernichten wollen.

    Ja, die Ermittler sind diesmal die Bösen, endlich dürfen wir einmal die "andere Seite" spielen!
    Doch dies bleibt auch dieser Version gleich: es ist verdammt nochmal nicht leicht!
    Aber spannend, spassig und motivierend! Wie bei den Vorgängern müssen die Kämpfe gut vorbereitet und überlegt sein, denn die Ermittler vertragen so einiges und können noch mehr austeilen. Gerade zu Anfang, noch völlig unerfahren und unausgerüstet, sind die "kleinen" Kultisten willkommenes Kanonenfutter.
    Aber nach und nach ändert sich dies, je mehr den fürchterlichen Gottheiten gepriesen wird, desto stärker werden ihre Anhänger und wenn Fortuna dann nicht gleich mehrere Angriffe hintereinander plant, können sie die dreisten Detektive und Möchtegern-Forscher endlich in ihre Schranken weisen und in den Wahnsinn treiben.

    Das Spiel funktioniert dabei erstaunlich gut in jedweder Besetzungsform, auch wenn es nicht unbedingt ein reines Familienspiel sein dürfte, können doch von Anzahl und Spieltypus her, alle eine sehr vergnügliche Stunde in Kingsport verbringen.

    Die Zugänglichkeit ist also wesentlich einfacher und spielfreundlicher, als bei den bekannten Vorgängern, aber nichts desto trotz bleibt es für viele Runden herausfordernd und durch die vielen Szenarien und Festivalkarten auch lange abwechslungsreich.
    Langeweile tritt hier damit sobald nicht auf und dennoch dünkt mir, dass da am Horizont die eine oder andere Erweiterung aufblitzt und durchaus weiteren Spielspaß in diese grauenhaften Welt bringen könnte^^.
    Übrigens ein weiteres Atmosphäre-Plus: nicht zwangsläufig der Anhänger mit der höchsten geistigen Gesundheit gewinnt :)!

    Für alle Arkham-Fans mit Leidenserfahrung dringend zu empfehlen, um auch mal "schnell" in Arkhams Umgebung spielen zu können! Und Spieler, die mal in dieses Universum hineinschnuppern wollen, eine gute Möglichkeit eines nicht überfordernden Einstiegs.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1545 ... t-festival
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ival-7349/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - (reichlich) Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7272
    Pascal hat Kingsport Festival klassifiziert. (ansehen)
  • Detlef S. schrieb am 29.10.2015:
    Idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kultisten aus H.P.Lovecrafts Horrorromanen und versuchen in Kingsport am meisten Macht (=Siegpunkte) zu erlangen. Die Alten Götter, die sie dazu anbeten, statten sie mit Ressourcen und Zaubern aus, die die Spieler nutzen, um ihren Einfluss in Kingsport auszubreiten und ihre Widersacher, die Ermittler, abzuwehren.

    Umsetzung:
    Der Spielablauf ist recht simpel: Jeder Spieler würfelt mit 3 Würfeln und kann die Zahlen nutzen, um die durchnummerierten „Alten“ anzubeten. Dazu setzt er einen oder mehrere seiner Würfel auf den entsprechenden Gott und blockiert ihn für die Mitspieler (Ähnlichkeiten zu Kingsburg sind nicht zufällig, einer der Autoren hatte da schon mitgewirkt). Götter mit kleinen Nummern belohnen die Huldigung mit kleinen Geschenken, die großen sind spendabler – allerdings auch furchterregender, denn je mächtiger der Gott, desto mehr „geistige Stabilität“ verliert der Spieler. Geschenke sind vor allem Ressourcen, aber auch Magie.
    Danach breiten sich die Spieler in Kingsport aus. Ausgehend vom Starthaus können die Spieler in jeder Runde einen weiteren (angrenzenden) Ort besetzen und verbrauchen hier die eben gesammelten Ressourcen. Die Orte sind groß genug für alle Spieler – man kommt sich hier also nicht ins Gehege. Neben Siegpunkten gewähren sie dauerhafte Vorteile (z.B. beim Kampf gegen die Ermittler, Zauberpunkte oder Erleichterungen beim weiteren Ausbreiten).
    Viermal im Spiel treten den Spielern (zufällig gezogene, stärker werdende) Ermittler entgegen. Gelingt es, deren Stärke zu überwinden, erhält man eine Belohnung, ansonsten wird man in seinen Bemühungen zurückgeworfen. Nach 12 Runden (Monaten) ist das Spiel zu Ende und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
    Wer das Spiel schon kennt, kann den Ablauf in Details durch „Szenarien“ verändern.

    Spielspaß:
    Zunächst einmal muss man sagen: Das Spiel funktioniert. Man muss planen, welche Ressourcen man wie benötigt, welche Orte man am besten in welcher Reihenfolge einnimmt und auf welche man verzichten kann. Beim Beschwören muss man beachten, welche Würfel die Mitspieler haben, damit diese wichtige Alte nicht für sich beanspruchen. Außerdem muss man die erworbenen Vorteile im Kopf behalten, weil man sonst schnell mal einen vergisst und sich das Leben unnötig schwer macht.
    Spielmechanik und Thema passen aber nicht so richtig zusammen. Man erwirbt Ressourcen und gibt diese dann wieder für dauerhafte Boni und Siegpunkte aus und am Ende gewinnt halt, wer am besten gesammelt und ausgegeben hat. Statt mächtiger Beschwörungen zum Sammeln hätte man auch einen Einkaufswagen durch den Baumarkt schieben können, und statt verschiedenen Orte in Kingsport einzunehmen hätte man auch Ratssitze in einer Gilde erwerben können.
    Tatsächlich wäre letzteres sogar passender. Denn wenn alle schlecht spielen, dem Wahnsinn anheimfallen und jeden Ermittlerkampf verlieren, hat immer noch der mit den meisten Siegpunkten gewonnen (das sind dann halt nicht so viele).Das Spiel sieht es gar nicht vor, dass die Kultisten richtig „verlieren“ können. Selbst der Wahnsinn fehlt, denn wer keine „geisteige Stabilität“ mehr hat, verliert statt dessen halt Kultpunkte (was zugegeben teuer ist, aber mehr auch nicht).
    Dann gibt es da noch die Zauber, die insgesamt eher enttäuscht haben: Es gibt drei Zauberarten (Kampf, Bauen, Punkte), und innerhalb dieser drei Kategorien viele Zauber mehrfach. Da zieht man schnell dreimal hintereinander den gleichen Zauber. Und es bleibt der fade Nachgeschmack, ob der Aufwand für das Beschaffen der Zauber durch seine Wirkung gerechtfertigt ist. Zu guter Letzt, nach dem Ende des Spiels, fällt es auch sehr schwer zu sagen, ob ein Spieler besser gefahren wäre, wenn er hier einen anderen Alten beschworen hätte oder dort doch lieber einen anderen Ort besucht hätte.
    Dieser letzte Punkt verführt dann auch zu einem langen Grübeln: Jeder Ort, jeder Gott bietet seine Vorteile, aber es gibt keine wirklichen „Hauptstrategien“, die man verfolgen und verbessern kann. Man muss überall mitmischen und Grüber neigen dann dazu, alle Varianten gedanklich abzuklappern und durchzuspielen. Daher ist das Spiel vor allem für Spieler, die Wert auf Atmosphäre legen und aus dem Bauch spielen, zu empfehlen. Wer das Spiel „beherrschen“ und durchplanen möchte, wird seine Frustmomente erleben und die Stärken des Spiels nicht auskosten können.
    Ausstattung:
    Auf der reinen Spielebene ist die Ausstattung solider Standard. Großer stabiler Plan, Holzmarker, Karten. Nur die „Tafeln“ der Alten hätten gerne etwas dicker sein dürfen.
    Auf der Lovecraft-Ebene haben sich die Designer sehr in Zeug gelegt. Das Artwork stimmt mit dem auch sonst üblichen Artwork überein und schafft Wiedererkennungswert, überall findet man Zitate, die Ermittler sind mit Lebensläufen ausgestattet und zu den Großen Alten gibt es auf der Rückseite ebenfalls längeren Text. Sehr schön, hier unterstreicht das Spiel seinen Anspruch, vor allem Atmosphäre schaffen zu wollen.

    FAZIT:
    Eigentlich ist „Kingsport Festival“ ein sehr schön aufgemachtes und stimmungsvolles Spiel. Die Spielmechanismen (Ressourcen sammeln und dann für Siegpunkte und Dauerboni ausgeben) trägt die Stimmung aber leider nicht mit. Daher ein Spiel vor allem für Lovecraft Fans, denen die Stimmung wichtiger ist als die Spielmechanik und die gerne aus dem Bauch heraus spielen. Und vor allem natürlich, die endlich mal selbst Kultist sein wollen!

    Zielgruppe: Fantasy-Spieler (Lovecraft)
    Kernmechanismus: Ressourcenmanagement
    Wertung: 4/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O X X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O X O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O X X O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O X O O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O
    Detlef hat Kingsport Festival klassifiziert. (ansehen)
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