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Kingsport Festival
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Kingsport Festival



In diesem Spiel ist jeder ein Angehöriger des Bösen und trachtet danach, für seinen Kult die größte Macht in der Stadt Kingsport zu erlangen. Dazu setzen die Spieler ihre Würfel zur Beschwörung finsterer Gestalten und widernatürlicher Kreaturen ein. Zur Bewältigung ihrer Aufgaben erhalten sie von den Göttern die Gabe "Übles" , "Tode" und "Zerstörung". Aber sie müssen auch Angriffe sogenannter Ermittler abwehren. Nur dann werden die Großen Alten zurückkehren und wird die Welt in Chaos versinken.

Kingsport Festival, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Andrea Chiarvesio / Gianluca Santopietro

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Kingsport Festival ist auf 60 Merklisten, 44 Wunschlisten, 50 freien Listen und in 105 Sammlungen gespeichert.
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So wird Kingsport Festival von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Kingsport Festival selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 22.10.2014:
    Beschreibung:
    In Kingsport Festival tauchen die Spieler in die phantastische Kult-Welt des amerikanischen Horror-Autors H.P. Lovecraft, Erschaffer der fiktiven Mythen um Arkham und Cthulhu. Als Hohepriester des Bösen begeben sich die Spieler in die finstere Stadt Kingsport, um auf gottlosen Feierlichkeiten grauenvolle Wesen zu beschwören. Belohnt werden sie mit Kräften des Bösen und schwarzen Zaubersprüchen, mit denen sie Angst und Schrecken verbreiten. Ziel ist es, am Ende die Stadt zu beherrschen.

    Ablauf:
    Das Spiel geht über mehrere Spiel-Monate (=Runden).

    Zu Beginn eines Monats würfeln alle Spieler gleichzeitig ihre drei Würfel. Die Höhe ihres Würfelergebnisses bestimmt die Zugreihenfolge. Danach besetzen die Spieler in dieser Reihenfolge mit ihren Würfeln genau einen Großen Alten, denen jeweils genau ein Wert zugeordnet ist. Dabei können sie alle Würfel auf einen höherwertigen Bösen setzen oder in späteren Zügen einzeln auf niedrigere Werte verteilen. Jede dieser Tafeln kann nur einmal pro Runde besetzt werden. Alternativ gibt es eine Tafel, auf der man beliebige Würfel platzieren kann (z.B. wenn es keine freie passende Zahl mehr gibt).

    Durch die bösen Wesen erhalten die Spieler Ressourcen, Magiepunkte, Zaubersprüche oder sie dürfen sich die Ermittlerkarte ansehen. Einige Böse reduzieren die geistige Gesundheit der Kultisten (Spieler).

    Anschließend darf sich jeder Spieler mit seinen Rohstoffen auf ein Gebäude des Spielplans entlang der Verbindungslinien ausbreiten. Sie bringen den Spielern Kultpunkte (Siegpunkte) sowie weitere Sonderfunktionen und -fähigkeiten:
    • Bibliothek erhöht das Limit von Zaubersprüchen
    • Polizeiwache, Club, Dock & Heilanstalt erhöhen die Stärke gegen die Ermittler
    • durch den Friedhof benötigt man für die Ausbreitung in verschiedene Gebäude eine Ressource weniger
    • Krankenhaus, Kirche, Theater, Verlag bringen zusätzliche Einnahmen (Magiepunkte, Geistige Gesundheit, Kultpunkte)

    Das Spiel endet nach der zwölften Runde.


    Fazit:
    Kingsport Festival ähnelt in vielen Elementen dem Spiel Kingsburg desselben Autors. Wie Kingsburg ist es ein strategisches Aufbauspiel, das durch das Einsetzen der eigenen Würfel gesteuert wird. Durch das Würfeln kommt auch hier ein gewisser Glücksanteil ins Spiel: Würfelt man immer sehr niedrige Werte, kann man auch nur niederrangige Wesen beeinflussen und erhält dann weniger Belohnungen. Beim Setzen der Würfel sollte man auf die Würfelpunkte seiner Mitspieler achten. Oftmals kann man vorausplanen, welche Tafeln die Mitspieler überhaupt noch besetzten können. Dieser Setzmechanismus und dieses Vorausplanen gefällt mir - wie auch schon bei Kingsburg - sehr gut!

    Weitere strategische Optionen hat man beim Besetzen der Gebäude, die den Spielern die Sonderfunktionen bringen.

    Neu bei Kingsport sind die zwei zusätzlichen Punkte-Leisten für Geist und Magie. "Geistige Gesundheit" benötigt man vor allem für das Beschwören der höherwertigen "Großen Alten". Das gleicht eventuelles Würfelpech/-glück aus, da derjenige, der sehr hoch würfelt mit mehr Geist zahlen muss. Die Magiepunkte benötigt man, um Zaubersprüche und Sonderfähigkeiten der Gebäude einzusetzen. Diese sollte man nicht vernachlässigen. Ansonsten kann es passieren, dass man die Sonder-Funktionen seiner Gebäude nicht nutzen kann, weil man keine Magie-Punkte mehr hat. Meiner Meinung nach verstärken diese beiden zusätzlichen Leisten noch mehr das Mangel-Gefühl.

    Wie bei Kingsburg darf man auf keinen Fall seine Stärke vernachlässigen. Ansonsten läuft man Gefahr, gegen die Ermittler zu verlieren und sein höchstwertiges Gebäude räumen zu müssen. Und das ist ziemlich teuer.

    Die zahlreichen Szenarien bringen Abwechslung durch wechselnde Start- und Siegbedingungen sowie weiteren Sonderfunktionen ins Spiel.

    Das Holzmaterial ist hochwertig. Die Beschwörungstafeln sind leider nur aus dünnerer Pappe. Dafür sind sie etwas überdimensioniert geraten, weshalb man einen ziemlich großen Tisch zum Spielen benötigt. Die Gestaltung des Spielplans und der Tafeln passt zum düsteren Thema. Arkham Fans werden sicher besonderen Gefallen daran finden. Mir persönlich gefällt das Königsreich-Aufbau-Thema etwas besser. Aber das ist eben Geschmackssache.

    Für Anhänger des Arkam- & Cthulu-Kults sicherlich eine gute Alternative zu Kingsburg.
    Frank hat Kingsport Festival klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 04.10.2014:
    Taktikspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro.

    Die Spieler müssen in H.P. Lovecrafts unendlichen Universum der bösen Kulte, Großen Alten und vieler schrecklicher Dinge sich diesmal auf Seiten des Bösen behaupten.
    Als Kultisten beschwören sie grauenhafte Wesen und infiltrieren ahnungslose Ortschaften mit ihrer abartigen Religion. Nur ein paar Ermittler machen ihnen gelegentlich das Leben schwer und versuchen sie aufzuhalten, doch die Spieler haben ja die Großen Alten auf ihrer Seite. Wird dies reichen, um den immer währenden Optimismus der Ermittler zu brechen?


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, die 65 Ressourcenwürfel nach Farbe (rot, lila, schwarz) getrennt als Vorrat beiseite gelegt und die Zauberspruchkarten nach Art (siehe Rückseiten) in verdeckte Nachziehstapel sortiert. Die 20 Tafeln der Großen Alten werden um das Spielbrett herum platziert.
    Die Gebäudemarker werden mit der Textseite nach oben auf die passenden Gebäude des Spielbrettes gelegt und die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Übersichtskarte, 3 Würfel, 15 Holzscheiben, 1 Holzzylinder und einen Kult(papp)marker.
    Je nach gewünschter Schwierigkeit werden nun noch zufällig 1 Szenario-Karte (und evtl. eine Festivalkarte (s. Szenariotext)) offen auf ihren Platz gelegt sowie Ermittlerkarten (je eine der Stufen 1-4) und zu diesen je eine Ereigniskarte gezogen und verdeckt abgelegt, die blauen Angriffs-Chips (1-4) kommen je nach Szenariovorgabe auf die angegebenen Zahlen der Runden(zeit)leiste und der weiße Rundenzähler auf die "1" der Rundenleiste.
    Die Spieler würfeln um die Reihenfolge und legen entsprechend je eine ihrer Holzscheiben auf den 1. bis 5. Platz sowie je eine Holzscheibe auf Feld 10 der "Geistigen Gesundheit"-Leiste, auf Feld 0 der "Magie"-Leiste und auf Feld 0 der "Kultpunkte"-Leiste.


    Spielziel:
    Die meisten Kultpunkte zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 12 Runden und jede Runde ist dabei in 6 Phasen unterteilt:

    Zugreihenfolge; jede Runde wird die Reihenfolge aufs Neue bestimmt. Dazu würfeln die Spieler ihre drei Würfel und addieren deren Ergebnisse. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert wird dann erster Kultist, die anderen Spieler folgen mit aufsteigenden Werten und arrangieren ihre Holzscheiben auf der Reihenfolgenleiste entsprechend neu. DIE WÜRFEL BLEIBEN UNBERÜHRT LIEGEN!

    Beschwörung; hier werden die Großen Alten beschworen, um für deren Anbetung Wohlwollen zu erhalten. Der aktive Spieler legt dazu 1-3 seiner in der vorigen Phase geworfenen Würfel auf eine der Tafeln der Großen Alten. Die Tafeln haben vorgegebene Werte von 1-19 (und ein X) und die Würfel, die der Spieler auf eine Tafel ablegen möchte, müssen exakt dem Wert entsprechen (für die Tafel "7" also z.B. genau eine 7 (6+1, 5+2, 4+3) hinlegen)!
    Dies machen die Spieler abwechselnd der Reihe nach (und durchaus mehrfach), bis alle gepasst haben, weil sie keine Würfel mehr legen können oder wollen.
    Eine besetzte Tafel kann von keinem weiteren Spieler genutzt werden - außer bei bestimmten Szenariovorgaben.

    Belohnung; nun erhalten die Spieler nacheinander die Geschenke der Großen Alten als Anerkennung ihrer Ergebenheit. Unter dem Konterfei des jeweiligen Großen Alten sind zwei Reihen mit Symbolen abgebildet. Die obere Reihe gibt an, ob die schreckliche Gottheit so grausam ist, dass sie dem Kultisten geistige Gesundheit abverlangt, wenn er sie anbetet, entsprechend muss der Spieler den zugehörigen Marker auf der Leiste heruntersetzen.
    Die untere Reihe gibt die Geschenke an, die der Kultist erhält. Dies sind in der Regel eine bis mehrere Einheiten der Ressourcen "Übles", "Tod" und "Zerstörung", welche für die späteren Verbreitungskosten der Kultisten nötig sind, sowie auch Magiepunkte (z.B. für diverse Zauber maßgeblich) oder Zauberspruchkarten. Zudem gibt es noch gelegentlich die Sonderfähigkeit "Hellsehen" als Geschenk. Diese erlaubt dem Spieler die Ereignis- oder Ermittlerkarte des nächsten, bevorstehenden Angriffs geheim anzuschauen, um sich evtl. besser vorzubereiten.
    Der Einfachheit halber, arbeiten die Spieler die Tafeln der Reihe nach ab und nicht nach Spielerreihenfolge.

    Ausbreitung; jetzt können die Spieler ihren Kult in die Welt hinaustragen und Gebäude für Gebäude in Anspruch nehmen und damit weitere Vorteile für sich gewinnen, wie z.B. mehr Stärke gegen Ermittler, Vergünstigungen bei den Beschwörungen, u.v.a.
    Einmal pro Runde darf der aktive Spieler eine Holzscheibe auf ein Gebäude legen, beginnend beim einfachen Haus in der Mitte und von hier aus auf die unmittelbar angrenzenden (bzw. verbundenden; siehe Verbindungslinien!) Gebäude, wenn er denn die Kosten zahlen kann.
    Diese ersieht man auf dem Gebäudefeld, auch hier gibt es zwei Reihen und die Obere gibt die Kosten vor und die Untere eventuelle Belohnungen zusätzlich zum Effekt des Gebäudes.
    In Gebäuden ist Platz für mehrere Kultisten.

    Angriff; sollte der Zeitmarker auf der Rundenleiste jetzt auf einem Angriffsmarker liegen (je nach evtl. Szenario), kommt es in dieser Phase nun zu einer Attacke eines Ermittlers auf die Kultisten.
    Als erstes wird hierzu die Ereigniskarte aufgedeckt, die beim Ermittler liegt und entsprechend abgehandelt. Hiernach wird die Ermittlerkarte aufgedeckt und vorgelesen.
    Jeder Kultist muss nun für sich alleine den Kampf bestehen.
    Die Stärke des Ermittlers wird abgelesen und der aktive Spieler addiert sämtliche Modifikationen (sofern vorhanden), um seinerseits einen Stärkewert zu erhalten (durch Zaubersprüche, Gebäudeeffekte, Ereignis- oder Szenariovorgaben) - die Kultisten haben keine "Grund"stärke!
    Nun werden die Werte verglichen und ist die Stärke des Kultisten höher, gewinnt dieser und bekommt die Belohnung für den erfolgreichen Kampf, die ebenfalls auf der Ermittlerkarte angegeben ist. Bei einem Gleichstand, kommt der Kultist mit dem Schrecken, aber ohne Belohnung davon. Sollte der Kultist aber unterliegen, ist er besiegt und erleidet die auf der Karte angegebene Strafe.

    Hinweis: sollte die Stärke eines Kultisten mindestens doppelt so hoch sein, wie die des Ermittlers, verdoppelt sich auch die Belohnung!

    Zeit; die aktuelle Runde ist beendet und der Zeitmarker wird ein Feld weitergerückt.


    Spielende:
    Nach 12 Runden endet das Spiel und im Falle eines Szenarios mit Festival-Karte, wird diese nun aufgedeckt, vorgelesen und ausgewertet.
    Abschliessend gewinnt der Spieler mit den meisten Kultpunkten.


    Fazit:
    Ein grandioses Spiel aus dem berühmten Arkham-Universum H.P.Lovecrafts hat KOSMOS hier zaubern lassen. Nanu, Arkham mal nicht von den Heidelbären? Ja, in der Tat lag die Lizenz für dieses Spiel bei KOSMOS und das tut gar nicht so weh, wie zuerst gedacht. Im Gegenteil gelingt es doch mit diesem Spiel die Welt der Großen Alten atmosphärisch zu transportieren, ohne dabei in einer ominösen Regelflut zu ertrinken.

    Das Spiel ist in Punkto Aufmachung und Materialqualität auf bekannt gutem Niveau und bringt eine äusserst gut strukturierte und einfach zu lesende Anleitung mit. Dabei wurde jede Seite bedächtig mit Lovecraft-Reminiszenzen gestaltet, so dass sich zur Linken und Rechten einer jeden Seite Beschreibungen zu bekannten Charakteren und fürchterlichen Büchern finden und den Regeltext dabei unheimlich, aber nicht störend, einrahmen.

    Die Vorbereitung des Spieles ist dann auch schon das einzig Aufwendigere, die Rundenabläufe und Phasen spielen sich rasch eingängig und entsprechend einfach. Die Spannung erhält sich das Spiel dabei aber durchgehend mit Hilfe des indirekten Mikromanagements der Ressourcen bzw. dem quasi Workerplacement mit den Kultisten(holzscheiben) bei der taktischen Ausbreitung in den ortsansässigen Gebäuden. Alles im Hinblick auf die lauernden Ermittler, die den Kult aufreiben und vernichten wollen.

    Ja, die Ermittler sind diesmal die Bösen, endlich dürfen wir einmal die "andere Seite" spielen!
    Doch dies bleibt auch dieser Version gleich: es ist verdammt nochmal nicht leicht!
    Aber spannend, spassig und motivierend! Wie bei den Vorgängern müssen die Kämpfe gut vorbereitet und überlegt sein, denn die Ermittler vertragen so einiges und können noch mehr austeilen. Gerade zu Anfang, noch völlig unerfahren und unausgerüstet, sind die "kleinen" Kultisten willkommenes Kanonenfutter.
    Aber nach und nach ändert sich dies, je mehr den fürchterlichen Gottheiten gepriesen wird, desto stärker werden ihre Anhänger und wenn Fortuna dann nicht gleich mehrere Angriffe hintereinander plant, können sie die dreisten Detektive und Möchtegern-Forscher endlich in ihre Schranken weisen und in den Wahnsinn treiben.

    Das Spiel funktioniert dabei erstaunlich gut in jedweder Besetzungsform, auch wenn es nicht unbedingt ein reines Familienspiel sein dürfte, können doch von Anzahl und Spieltypus her, alle eine sehr vergnügliche Stunde in Kingsport verbringen.

    Die Zugänglichkeit ist also wesentlich einfacher und spielfreundlicher, als bei den bekannten Vorgängern, aber nichts desto trotz bleibt es für viele Runden herausfordernd und durch die vielen Szenarien und Festivalkarten auch lange abwechslungsreich.
    Langeweile tritt hier damit sobald nicht auf und dennoch dünkt mir, dass da am Horizont die eine oder andere Erweiterung aufblitzt und durchaus weiteren Spielspaß in diese grauenhaften Welt bringen könnte^^.
    Übrigens ein weiteres Atmosphäre-Plus: nicht zwangsläufig der Anhänger mit der höchsten geistigen Gesundheit gewinnt :)!

    Für alle Arkham-Fans mit Leidenserfahrung dringend zu empfehlen, um auch mal "schnell" in Arkhams Umgebung spielen zu können! Und Spieler, die mal in dieses Universum hineinschnuppern wollen, eine gute Möglichkeit eines nicht überfordernden Einstiegs.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1545 ... t-festival
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ival-7349/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - (reichlich) Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7272
    Pascal hat Kingsport Festival klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 16.01.2015:
    Ziel des Spiels
    Immer nur der nette Weltenretter zu sein langweilt euch? Na dann, Willkommen beim Kingsport Festival! Hier dürft ihr als Kultist mal so richtig böse sein und die Großen Alten beschwören. Diese belohnen euch dann mit Ressourcen und Macht, so dass ihr immer mächtiger werdet und euch in ganz Kingsport ausbreitet. Doch leider gibt es auch Ermittler, die sich euch in den Weg stellen wollen. Diese Gutmenschen tauchen vier Mal im Spiel auf und ihr müsst versuchen sie zu besiegen. Schafft ihr es nicht, so büßt ihr etwas von eurer Macht ein und das macht gegenüber den anderen Kultisten keinen guten Eindruck. Wer am Ende des Festivals die meiste Gunst erspielen konnte und dabei nicht wahnsinnig geworden ist, ist der Gewinner des Spiels.

    Spielaufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches, so dass außen herum noch genug Platz ist um die Tafeln der "Großen Alten" auszulegen. Diese Tafeln legt man einfach in aufsteigender Reihenfolge um den Spielplan herum. Dann nimmt man die 16 Gebäudeplättchen und legt diese mit der Textseite nach oben auf die entsprechenden Gebäude auf dem Spielplan. Die Ressourcenwürfel Zerstörung = rot, Übel = lila und Tod = schwarz werden auch neben den Spielplan gelegt, ebenso die Zaubersprüche, die man ebenfalls nach Art trennt und gut gemischt neben dem Spielplan ablegt.. Jetzt sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus und nimmt sich von dieser Farbe folgende Sachen: Eine Übersichtskarte, drei Würfel, einen großen Stein, 12 flache Scheiben und den Kultmarker. Eine Scheibe legt jeder Spieler auf das Feld 10 der rostfarbenen Leiste für die geistige Gesundheit. Eine weitere Scheibe kommt auf das Feld 0 der Magieleiste. Der große Stein kommt auf das Feld 0 der grünen Kultpunkteleiste, die um den Spielplan herum führt. Nun mischt man die Szenarienkarten und zieht eine davon. Diese Karte zeigt verschiedene Auswirkungen, die das ganze Spiel über beachtet werden müssen. Steht auf der Karte etwas von "Festivalkarte", so zieht man auch von diesem Stapel eine verdeckte Karte und legt sie verdeckt unter die Szenarienkarte. Diese Karte darf bis zum Ende des Spiels niemand anschauen. Unten auf der Szenarienkarte stehen vier Zahlen. Auf diese Zahlen legt man in der Zeitleiste jetzt die vier Ermittlermarker. Das sind die Zeiten, zu denen ein Ermittler auftaucht. Die Ermittlerkarten werden nach Nummern sortiert und gemischt. Von jedem Stapel wird dann eine verdeckte Ermittlerkarte gezogen und ungesehen neben den Spielplan gelegt. Neben jede Ermittlerkarte kommt dann noch eine zufällig gezogene Ereigniskarte. Auch diese darf vorerst kein Spieler anschauen. Zum Schluss kommt noch der weiße Stein auf die 1 der Zeitleiste und das Festival kann beginnen.

    Spielablauf
    Jede Runde von Kingsport Festival geht über mehrere Phasen. Jede Phase wird von jedem Spieler in Zugreihenfolge abgearbeitet, bevor es für alle Spieler in die nächste Phase geht.

    Die Phasen sind:
    1. Zugreihenfolge festlegen
    2. Beschwörungen durchführen
    3. Belohnungen erhalten
    4. Im Ort ausbreiten
    5. Eventueller Angriff eines Ermittlers
    6. Nächste Runde

    1. Zugreihenfolge festlegen
    Jeder Spieler nimmt sich seine drei Würfel und würfelt. Dann wird die Spielerreihenfolge wie folgt festgelegt:
    Der Spieler, der das kleinste Ergebnis gewürfelt hat, legt eine seiner Scheiben auf das erste Feld der Zugreihenfolgeleiste auf dem Spielplan.
    Die anderen Spieler folgen dann in aufsteigender Reihenfolge. Bei Gleichstand wird jeder Würfel verglichen und auch hier darf der Spieler mit dem kleinsten Wurf vor den anderen Spielern auf die Zugreihenfolgeleiste. Der erste und der zweite Spieler dürfen sich jetzt noch 2 bzw. 1 Punkt auf der Leiste "geistige Gesundheit" gutschreiben.

    2. Beschwörungen durchführen
    In Zugreihenfolge legen die Spieler nun ihre Würfel entsprechend den Augen auf die Tafeln der Großen Alten.
    Dabei ist es egal, wie der Spieler seine Würfel aufteilt. Er kann alle zusammen auf eine hohe Tafel setzen oder die Würfel lieber auf mehrere kleine Tafeln legen.
    Doch jeder Spieler darf immer nur eine Tafel belegen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Erst wenn alle Spieler eine Tafel belegt haben, geht es wieder beim ersten Spieler los. Hat dieser noch Würfel übrig, so darf er diese wieder auf eine noch freie Tafel legen. Auf allen Tafeln ausser der X Tafel darf nur ein Spieler Würfel ablegen. So geht es jetzt immer reihum, bis alle Würfel gelegt wurden.

    Beispiel:
    Spieler rot legt seine Würfel 4 und 5 auf die Tafel 9.
    Spieler grün legt seine Würfel 2, 4 und 6 auf die Tafel 12
    Spieler gelb legt einen Würfel auf die Tafel 3
    Dann kommt wieder Spieler rot und legt seinen letzten Würfel mit der 5 auf die Tafel 5
    Der Spieler gelb legt seine Würfel dann auf die Tafeln 6 und 4.

    3. Belohnungen erhalten
    Auf jeder Tafel sind verschiedene Belohnungen aufgedruckt, die der Spieler der hier Würfel abgelegt hat, nun erhält.
    Dabei sind auf den ersten Tafeln nur die Sachen, die der Spieler erhält, später gibt es dann Tafeln bei denen der Spieler erst "geistige Gesundheit" zahlen muss, um die Belohnung zu erhalten.
    Alle Sachen die bezahlt werden müssen, sind mit einer Zackenkrone umschlossen.

    Als Belohnung gibt es dann Dinge wie:
    - Kultpunkte
    - Ressourcenwürfel (vorgegeben oder frei)
    - Zaubersprüche
    - Magiepunkte

    Die Tafeln werden in aufsteigender Reihenfolge abgearbeitet. Jeder Spieler, der auf einer Tafel Würfel liegen hat, nimmt sich diese nun von der Tafel und erhält im Gegenzug die aufgedruckte Belohnung. So werden alle Tafeln abgearbeitet, bis kein Spieler mehr Würfel auf den Tafeln liegen hat.

    Zaubersprüche
    Es gibt je drei Zaubersprüche aus drei Kategorien.

    - Zerstörung = rot
    - Tod = schwarz
    - Übel = lila

    Darf der Spieler aufgrund einer Tafel einen oder mehrere Zaubersprüche nehmen, so zieht er diese blind vom entsprechenden Stapel.

    Hellsehen
    Auf zwei Tafeln befindet sich noch die Fähigkeit "Hellsehen".
    Hier darf sich der Spieler sofort eine beliebige Ermittler- oder Ereigniskarte anschauen.

    4. Im Ort ausbreiten
    Jetzt breiten sich die Kultisten in Zugreihenfolge im Ort aus. Der erste Ort, der von jedem Spieler besetzt werden muss, ist das Haus. Von dort aus können sich die Kultisten dann Runde für Runde weiter im Dorf ausbreiten, aber immer nach der folgenden Regel. Um einen Ort der Stufe 2 zu besetzen, muss man einen Stufe 1 Ort besitzen, um einen Ort der Stufe 3 zu besetzen, muss man einen Stufe 2 Ort haben, usw. Auch müssen die Orte die man besetzen möchte mit Pfeilen verbunden sein. Man muss also immer am Ausgangsort schon eine Scheibe haben, um einen Ort daneben besetzen zu dürfen. Das Besetzen von Orten kostet Ressourcen, die man in den Vorrat zurückzahlen muss. Dafür bekommt der Spieler dann Kultpunkte, die er auf der Leiste vorwärts zieht. Verliert ein Spieler einen Ort, so muss er auch die Kultpunkte wieder abgeben. Besetzt er ihn später wieder, bekommt er auch wieder die Kultpunkte.

    Die Effekte der Orte muss sich der Spieler jetzt gut merken und entsprechend zum Einsatz bringen.
    Die Orte, die mit einer Pistole gekennzeichnet sind, sind Orte die dem Spieler Stärke bringen und diese braucht er für den Angriff der Ermittler.

    Wichtig: Pro Runde darf sich jeder Kultist nur in einem Ort ausbreiten, auch wenn er mehrere bezahlen könnte.

    5. Eventueller Angriff eines Ermittlers
    Ist der Zeitstein auf einem Feld, auf dem auch ein Ermittlermarker liegt, so wissen die Spieler, dass es in dieser Runde zu einem Angriff kommt.
    Welche Stärke der Ermittler hat, wissen die Spieler aber nur in etwa. Auf der Rückseite jeder Ermittlerkarte stehen zwei Werte.
    Der erste Wert ist die Stärke, die der Ermittler auf jeden Fall hat. Der zweite Wert ist der Wert, den er haben könnte, wenn ein Kultist eine bestimmte Bedingung erfüllt.

    In dieser Phase wird jetzt zuerst die Ereigniskarte neben der Ermittlerkarte aufgedeckt und abgehandelt.
    Dann wird die Ermittlerkarte aufgedeckt und jeder Spieler muss diesen Ermittler jetzt in Zugreihenfolge besiegen.

    Es reicht also nicht, wenn ein Spieler den Ermittler besiegt, jeder muss ihn für sich besiegen.

    Dazu muss der Spieler jetzt genug Stärke haben, um die Stärke des Ermittlers zu überbieten.
    Stärke erhalten die Spieler nur durch entsprechende Orte auf dem Spielplan und schwarze Zaubersprüche, die sie jetzt zaubern können, wenn ihre Magie ausreicht.
    Nun gibt es folgende Möglichkeiten, wie der Angriff endet:

    Der Spieler hat mehr Stärke als der Ermittler.
    Dann bekommt der Spieler die auf der Ermittlerkarte aufgedruckte Belohnung.
    Hat er sogar doppelt so viel Stärke aufbringen können, so erhält er die Belohung doppelt.

    Der Spieler hat genausoviel Stärke wie der Ermittler.
    Dann ist der Angriff zwar abgewehrt, der Spieler erhält aber keine Belohnung.

    Der Spieler hat weniger Stärke als der Ermittler.
    Dann muss der Spieler die Bestrafung, die auf der Karte steht, in Kauf nehmen.

    6. Nächste Runde
    In dieser Phase wird nur der Zeitstein um ein Feld weitergerückt und die neue Runde kann beginnen.

    Spielende
    Sobald der Zeitstein auf der 12 steht und eine neue Runde beginnen würde, endet das Spiel.
    Jetzt wird ggf. noch die Festivalkarte aufgedeckt und zusätzliche Kultpunkte verteilt.
    Nun hat der Spieler gewonnen, der am meisten Kultpunkte hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der meisten "geistigen Gesundheit" und wenn auch hier Gleichstand herrscht, der mit den meisten Magiepunkten.

    Kleines Fazit
    Die Regeln von Kingsport Festival sind zum Glück nicht so kompliziert, wie es zuerst den Anschein hat. Dadurch, dass am Rand der Anleitung die Ermittler genau beschrieben werden, ist die eigentliche Anleitung gar nicht mehr so viel. Nach dem umfangreichen Aufbau spielt sich das Spiel locker von der Hand, bis man ein paar Orte besetzt hat. Dann muss man höllisch aufpassen, dass man den ein oder anderen Effekt der Orte nicht vergisst. Gleiches gilt für die Zaubersprüche. Man muss sich also ein bisschen konzentrieren und sich merken, was man für Möglichkeiten hat. Im besten Fall hat man am Ende des Spiels 12 der 16 Orte besetzt und das sind ein paar Effekte, die man sich merken sollte. Ausser sich die Tafeln wegzuschnappen, haben die Spieler keine Möglichkeit sich während des Spiels zu ärgern. Durch die Vielzahl an Szenarien, Festival-, Ereignis- und Ermittlerkarten läuft keine Runde gleich ab. Die Illustrationen sind stimmig und auch das Spielmaterial ist hochwertig. Man kommt sich zwar während des Spiels nicht wirklich wie der Bösewicht vor, aber Spaß macht es trotzdem :)

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler angegeben. Ich habe allerdings keinen Grund gefunden, warum das Spiel nicht auch mit zwei Spielern funktionieren sollte.
    Es gibt keine Mechaniken, die zwingend drei Spieler voraussetzen. Natürlich macht das Spiel mit mehr Spielern mehr Spaß, aber meiner Meinung nach geht es auch zu zweit, ohne die Regeln zu verändern.

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________

    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/348-kingsport-festival.html
    ______________________________________________________________________________________________________________________________________
    Michael hat Kingsport Festival klassifiziert. (ansehen)
    • Siegfried S., Christian P. und 5 weitere mögen das.
    • Andreas B. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: Was mir wirklich sehr gut gefällt ist die Gebäudematrix in Kingsport-Festival, allerdings mit den Großen Alten in der Mitte und der Matrix auf... weiterlesen
      16.01.2015-19:56:13
    • Michael S.
      Michael S.: Danke für die Info. Dann werde ich das doch mal auspacken :)
      17.01.2015-20:01:21
Alle 11 Bewertungen von Kingsport Festival ansehen

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