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Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set
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Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set



KeyForge: Ruf der Archonten ist das weltweit erste Unique-Deck-Game. Jedes einzelne Archonten-Deck, mit dem ihr spielt, ist wirklich einzigartig. Wer ein Archonten-Deck besitzt, ist die einzige Person mit Zugang zu genau diesem Deck und seiner einmaligen Kombination von Karten. Unglaublicherweise gibt es in nur dem ersten Set von KeyForge: Ruf der Archonten, mehr als 104.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 mögliche Kombinationen von einzigartigen Decks!

Das Keyforge: Ruf der Archonten Starter-Set ist perfekt, um eure Abenteuer zu beginnen. In diesem Set findet ihr zwei feste Trainingsdecks: Miss „Onyx“ Censorius und Strahlender Argus der Erhabene.

Diese Decks sind Standard in jedem Starter-Set, und enthalten immer die gleichen Karten. Ihr findet aber auch zwei der einzigartigen Archonten-Decks, die euch auf den Weg bringen, euer eigenes Schicksal zu schmieden. Die Geheimnisse in diesen Decks sind unbekannt, bis ihr ihre Siegel brecht!

Das Keyforge: Ruf der Archonten Starter-Set enthält auch eine Sammlung von Schlüsseln, Markern, Kettenanzeigern und Statuskarten, um euch und euren ausgesuchten Gegnern alles zu geben, was ihr zum Spielen braucht!

Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Richard Garfield



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So wird Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set selbst bewerten
  • Martina K. schrieb am 28.11.2018:
    Die Startbox enthält neben verschiedenen Markern vor allem 2 Decks, die in jeder Ausgabe zum Kennenlernen gleich sind und zwei Unique-Decks. Jedes Deck besteht aus 36 Karten.
    Magic-Spieler haben es gleich erkannt: 60 Karten hat ein Magic-Deck, ohne Mana kommt man auf 36 und das wird hier eben einfach weggelassen.

    Zum Spielprinzip:
    Jedes Deck besteht aus 3 Fraktionen (Kartenfarben). In jedem Zug entscheide ich mich für eine Fraktion und spiele dann so viele Karten davon wie ich möchte bzw löse deren Aktionen aus. Ein Deck enthält dabei Kreaturen, Aufwertungen, Artefakte und alle möglichen Effekte (z.B. Kreaturenzerstörung).

    Das wichtigste ist, durch diese Aktionen an Aember zu gelangen. Denn hat man nach der Grundregel 6 davon zusammen, kann ein Schlüssel geschmiedet werden. Mit 3 Schlüsseln ist das Spiel gewonnen.

    Ausgespielte Kreaturen können in der darauffolgenden Runde genutzt werden, um durch die sogenannte Ernte-Aktion 1 Aember zu erhalten oder gegen die des Gegners zu kämpfen. Schaden wird dabei unkompliziert gegeneinander gerechnet. Es gibt außerdem keine Karten, mit denen der Gegner in den Zug des aktiven Spielers eingreifen kann.


    Ersteindruck nach wenigen Spielen:
    Ich habe bisher selbst Erfahrungen durch Magic (habe aber selbst keine Decks, nur vereinzelt mal bei Drafts oder mit anderen Decks gespielt) oder online Hearthstone.
    Gerade dieses Auspacken von Boostern und dann mit dem, was man hat losspielen, hat für mich einen gewissen Reiz. Daher hat mich Keyforge schon sehr von der Idee angesprochen.


    Was mir bisher gut gefällt:
    - Mit dem oben genannten Vorwissen reicht tatsächlich grob die beiliegende Schnellstart-Regel aus und es kann nach wenigen Minuten losgehen.
    - Die Schlüssel- und Schadensmarker sind aus dicker Pappe.
    - Die Limitierung, nur bestimmte Fraktionen pro Zug zu spielen, macht Keyforge
    einsteigerfreundlich und ist für mich mal ein interessanter Dreh bekannter Mechanismen.
    - Es gibt eine App-Anbindung, in der man seine Decks verwalten kann. Das scheint gerade für Turnierspieler interessant zu werden.


    Hier bin ich noch nicht so sicher, wie ich es auf Dauer finde:
    - Mir fehlt bisher eine deutsche FAQ für Regeldetails, in welcher Reihenfolge z.B. bestimmte Karteneffekte gespielt werden. Die vielen Einträge dazu auf Boardgamegeek zeigen, dass hier noch nachgebessert werden muss. Das wäre ja an sich gut über die App möglich. X-COM macht es z.B. vorbildlich.
    - Eine Kurzbericht über die Phasen eines Spielzug hätte man als Karten durchaus dazulegen können.
    - Manche Partien können sich in die Länge ziehen und dauern dann mal locker über eine Stunde. Da hatte ich einfach eine andere Erwartungshaltung (kurze, knackige Spiele). Der Kartenstapel darf hier eben auch im Gegensatz zu anderen Systemen immer wieder neu gemischt werden.
    - Ich kann noch nicht sagen, wie lang der Spielreiz mit der Grundbox anhält. Ich befürchte, dass man mit den 2 Unique-Decks schnell alles gesehen hat und einen Kreis braucht, der auch Decks hat. Im besten Fall gibt es vielleicht einen Spieleladen in der Nähe, wo man sich mit Gleichgesinnten zu Treffen verabreden kann oder Turniere besucht. Das ist aber nicht meins.


    Insgesamt habe ich gerade noch Spaß mit der Box und werde mal sehen, wie sich das entwickelt. Auf Dauer wird sich zeigen, ob sich das ganze System im Brettspielbereich etabliert oder eine Szene für sich bleibt oder evtl. auch wieder verschwindet.

    Auf meine nächsten Treffen nehme ich gerne mal meine Decks mit: Ich habe die mit den interessanten Namen
    - Alonzo, Einsiedler des Tempels
    - Herrscher Glühwürmchen Münch
    Martina hat Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set klassifiziert. (ansehen)
  • Christian E. schrieb am 26.12.2018:
    Ich als vom KartenSpieler zum BrettSpieler gewordener liebe dieses Spiel.

    Aufbau:

    Man schnappt sich ein Archontendeck und platziert die Ämberplättchen, Schadensmarker, Betäubt und Stärkekarten in der Tischmitte.

    Ablauf:

    Das Spiel ist ausschließlich nur für 2 Leute konzipiert. Jeder mischt sein Deck und der Startspieler zieht auf 7 Hand, nachfolgender auf 6 Hand. Beide haben nun die Möglichkeit einen Mulligan zu nehmen. Ein Spielzug gliedert sich in diverse Phasen.

    1. Schlüssel wird automatisch bei 6 Ämber geschmiedet.
    2. Eine der 3 verschiedenen Fraktionen seines Decks ansagen.
    3. Aus gewähltem Haus können nun Karten gespielt, genutzt ( wenn aus Vorzügen schon auf dem Feld )und auch abgeworfen werden.
    Startspieler darf maximal eine Karte spielen. Kreaturen können zum Ernten, Kämpfen oder für ihren Aktionstext genutzt werden. Und kommen genauso wie Artefakte erschöpft ins Spiel. Desweiteren gibt es noch Aktions und Aufwertungskarten. Überaus starke Karten generieren des Öfteren Ketten, welche man dann wieder loswird, in dem man entsprechend Ketten auf weniger Hand aufzieht.
    4. Auf sein Handlimit von 6 nachziehen.

    Spielende: Am Anfang nach dem Schlüssel Schmiede Schritt, wenn es einem gelungen ist seinen dritten Schlüssel geschmiedet zu haben.

    Fazit:

    Der taktische Clou besteht daraus mit seinen Kreaturen zu ernten, gleichzeitig aber auch auf den Gegner Druck über das Board auszuüben. Ihm mit anderen Karten Ämber stehlen oder erbeuten. Es benötigt keinerlei Ressourcen wie aus anderen TCGs bekannt. Für mich wirklich gelungen, sowohl online spielbar als auch jetzt schon mit einer großen Turnierszene.
    Christian hat Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set klassifiziert. (ansehen)
  • Dirk S. schrieb am 20.11.2018:
    Schnell und Action reich macht Spaß
    Dirk hat Keyforge: Ruf der Archonten - Starter Set klassifiziert. (ansehen)

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