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Keyflower
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Keyflower wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2013
    Mehrspieler - Finalist
  • Japan Boardgame Prize
    Japan Boardgame Prize
    2013
    5. Platz - Spielerabstimmung
  • Tric Trac
    Tric Trac
    2013
    Bronze
  • Tric Trac
    Tric Trac
    2013
    Bronze
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Keyflower



In Keyflower spielen zwei bis sechs Spieler über vier Runden: Frühjahr, Sommer, Herbst und Winter. Alle Spieler beginnen mit einem "Hofplättchen" und einer zufällig zusammengestellten Arbeitermannschaft. Damit erweitern sie ihre Dörfer, gewinnen Rohstoffe, erwerben Fertigkeiten, heuern neue Arbeiter an oder erringen Siegpunkte. Im Frühjahr, Sommer und Herbst treffen weitere Arbeiter an Bord der Keyflower und ihrer Schwesterschiffe ein. Einige davon besitzen Fertigkeiten bei der Verarbeitung der wichtigsten Rohstoffe Eisen, Stein und Holz. Im Winter wählen die Spieler Dorfplättchen zur Versteigerung aus und können dabei Siegpunkte für bestimmte Kombinationen aus Rohstoffen, Fertigkeiten und Arbeitern erhalten. Der Spieler, dessen Dorf und Arbeiter die meisten Siegpunkte einbringen, wird Sieger.

Die minimalen Texte auf dem Spielmaterial sind Englisch und Deutsch.

Inhalt:
64 sechseckige Plättchen
120 Rohstoffmarker aus Holz
140 Arbeiter aus Holz
1 Startspielermarker
6 Sichtschirme
1 Stoffbeutel
12 Ziptüten
1 Anleitung

Keyflower, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Richard Breese, Sebastian Bleasdale



Translated Rules or Reviews:

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Keyflower ist auf 105 Merklisten, 82 Wunschlisten, 70 freien Listen und in 111 Sammlungen gespeichert.
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So wird Keyflower von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 15 Kundentestberichten   Keyflower selbst bewerten
  • Peter M. schrieb am 25.11.2012:
    Autoren: Sebastian Bleasdale und Richard Breese
    Verlag: R & D Games
    Spieler: 2 - 6 ab 12 Jahren
    Dauer: 90 - 120 Min.

    Über Keyflower hat es wegen der angeblich schlechten Anleitung schon einige Diskussionen gegeben. Diese will ich hier nicht vertiefen, sondern über das Spiel schreiben. Nur so viel: Die Anleitung ist ausführlich und gut verständlich. Insbesondere wenn man sich die Abbildung des Spielaufbaus daneben legt, bleiben keine Fragen offen. Diese beschriftete Abbildung befindet sich auf der Unterseite der Spieleschachtel und wird daher leicht übersehen. Aber nun zum eigentlichen Spiel...

    SPIELIDEE

    Keyflower läuft über vier Jahreszeiten. Jeder Spieler startet mit einem Dorfplättchen und 8 Arbeitern. In jeder Jahreszeit bieten die Spieler mit ihren Arbeitern auf neue Plättchen, um damit ihr Dorf auszubauen oder nutzen die Plättchen, um deren Vorteile zu erhalten. Ziel ist es, am Ende des Winters die meisten Siegpunkte zu haben.

    SPIELABLAUF

    Am Anfang jeder Jahreszeit werden neue Dorfplättchen in der Tischmitte ausgelegt. Die Startarbeiter im Frühjahr werden blind aus einem Beutel gezogen, im Sommer und Herbst werden die neuen Arbeiter dagegen von ausliegenden Schiffen (der "Keyflower" und ihren Schwesterschiffen) offen gewählt.

    Es gibt "normale" Arbeiter in rot, gelb und blau und dazu noch besondere Arbeiter in grün, die nicht frei verfügbar sind, sondern nur über Sonderfunktionen der Plättchen ins Spiel kommen. Die Arbeiter werden nun reihum eingesetzt, bis alle Spieler gepasst haben.

    Mit den Arbeitern kann der Spieler am Zug z. B. auf ein neues Dorfplättchen bieten. Hierzu stellt er einen oder mehrere Arbeiter an "seine" Seite des sechseckigen Plättchens. Andere Spieler können das aktuell höchste Gebot überbieten, aber nur mit mehr Arbeitern der gleichen Farbe! Wer am Ende der Setzphase die Mehrheit hat, erhält das Plättchen und kann dies später in sein Dorf einbauen. Ausnahme: Es gibt auch Plättchen, welche die neue Spielreihenfolge bestimmen und das Recht, als erster ein Schiff mit neuen Arbeitern zu wählen. Auch um diese Plättchen kann geboten werden, sie bleiben aber in der Auslage liegen.
    Am Ende der Runde kommen alle für ein siegreiches Gebot eingesetzten Arbeiter zurück in den Beutel, die unterlegenen Arbeiter nimmt der jeweilige Besitzer wieder zurück.

    Der Spieler kann auch ein Dorfplättchen nutzen, indem er einen oder mehrere Arbeiter darauf stellt. Die entsprechende Funktion wird dann sofort ausgelöst (z. B. Erhalt von Rohstoffen, ziehen von Arbeitern aus dem Beutel oder Umtausch von normalen Arbeitern in grüne). Das Plättchen kann vom gleichen oder von anderen Spielern erneut genutzt werden, wenn mehr Arbeiter der gleichen Farbe auf das Plättchen gestellt werden. Maximal können 6 Arbeiter auf einem Plättchen stehen. Dabei kann es sich im übrigen um ein Plättchen handeln, das aktuell zur Versteigerung ansteht, aber auch um ein Plättchen im eigenen Dorf oder im Dorf eines Gegners. Die auf den Plättchen eingesetzten Arbeiter bleiben am Ende der Runde im Besitz dessen, dem das Plättchen gehört (oder der es gerade ersteigert hat).

    Das Grundprinzip, dass immer die zuerst gebotene Farbe bedient werden muss, ist ganz entscheidend. Daher haben die grünen Arbeiter auch große Bedeutung. Da diese eher selten sind, kann ein Gebot mit grünen Arbeitern nur schwer oder gar nicht überboten werden.

    Eigene Dorfplättchen können aufgewertet werden, indem sie auf die Rückseite gedreht werden. Dies erhöht den Effekt eines Plättchens deutlich. In der Regel werden zum Aufwerten und zur "Produktion" von Siegpunkten (am Spielende) Rohstoffe gebraucht. Diese müssen zunächst auf das Plättchen transportiert werden. Daher ist es wichtig, genügend Transportkapazität zu haben (und natürlich die erforderlichen Ressourcen). Hierfür ist eine gute Planung entscheidend, und nicht zuletzt ein Arbeiter auf dem Dorfplättchen, das die Transport- und Aufwertungs-Aktion auslöst.

    Danach werden neu ersteigerte Plättchen in das Dorf eingebaut. Hier ist auf die korrekte Lage zu achten: Straße an Straße, Wiese an Wiese, Wasser an Wasser. Wichtig ist dabei eine effektive Wegführung, weil über die Straßen Rohstoffe transportiert werden müssen (s. o.).

    SPIELENDE

    Am Ende erhält jeder Spieler Siegpunkte: Für seine Dorfplättchen (nur aufgewertete Plättchen bringen Punkte), für die Umwandlung von Ressourcen auf manchen Dorfplättchen und für die Ressource Gold.

    BEWERTUNG

    Keyflower ist ein herausforderndes Strategiespiel. Die Einstiegshürde ist durchaus hoch, weil es nicht auf Anhieb klar wird, wie das Spiel abläuft und wie die Mechanismen ineinander greifen. Ein ausführliches Regelstudium und eine Probepartie beseitigen aber alle Unklarheiten.

    Schwierig ist das Spiel nicht, aber komplex, weil jedes Dorfplättchen andere Funktionen hat, die erst einmal verstanden und gewinnbringend eingesetzt sein wollen. Wenn man die Abläufe aber mal verstanden hat, macht es unheimlich Spaß, weil das Spiel so viele Möglichkeiten bietet: Welches Dorfplättchen, das zu meiner Strategie passt, möchte ich ersteigern? Soll ich erst mal mit einem niedrigen Gebot einsteigen und hoffen, dass ich ein Schnäppchen machen kann oder soll ich gleich "einen Pflock einrammen"? Soll ich nur ein Plättchen nutzen, um mir die Rohstoffe zu besorgen oder lohnt sich der dauerhafte Erwerb? Kann ich irgendwie an grüne Arbeiter kommen? Nutze ich eigene Plättchen oder "räubere" ich mal im Dorf eines Mitspielers, um ihn ein wenig zu ärgern? (immerhin darf er aber dann meine Arbeiter behalten...).

    Auch der Einbau neuer Plättchen ins Dorf will gut überlegt sein. Man darf sich keine zukünftige Erweiterung verbauen, muss andererseits auf effektive Wege achten und insgesamt immer gut voraus planen.

    Keyflower ist kein Spiel für Zwischendurch, es verlangt wie gesagt genaue strategische Planung und überlegtes Vorgehen. Es sind sehr viele Aspekte zu beachten. Auch muss ich stets die Mitspieler im Auge behalten.

    Ein Spiel, das sich eindeutig an Vielspieler richtet und richtig Spaß macht, weil es stets neue Herausforderungen bietet und sehr vielschichtig ist. Strategiespieler werden mit Keyflower sicher ihre Freude haben. Gelegenheitsspieler und Familien dürften dagegen überfordert sein.

    Das Material gewinnt keinen Innovationspreis, ist aber schön gestaltet, zweckmäßig und stabil. Die Arbeiter dürften Vielen bekannt vorkommen - es sind die Männchen aus Carcassonne!

    Alles in allem ein sehr gelungenes Spiel mit gewisser Einstiegshürde. Wenn diese aber genommen ist, wartet ein Strategie-Leckerbissen auf alle Genrefans. Für mich ist es "sehr gut" (5 Punkte) mit Tendenz nach oben.
    Peter hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
  • Edgar A. schrieb am 22.09.2013:
    Da der Spielablauf schon an anderer Stelle ausführlichst erklärt wurde, hier nur meine Meinung:
    Eigentlich ist der Hauptmechanismus, die Versteigerung der Plättchen, nicht wirklich neu. Allerdings wird er durch einige Elemente aufgepeppt, die das ganze dann ein wenig vertrackter machen, insbesondere hinsichtlich der Einschätzung des tatsächlichen Wertes eines Plättchens. Abhängig von den Plättchen versucht man nicht nur, darum zu bieten, sondern nutzt auch gerne die Produktion des jeweiligen Plättchens aus. Dabei ist es einem schon fast egal, Arbeiter bei Mitspielern einzusetzen, wenn das Plättchen durch die Produktion viel Profit abwirft. Insofern kann ein Plättchen manchmal in seiner Funktion für einen selbst relativ uninteressant sein und trotzdem wertvoll für das eigene Dorf. Denn oft sind solche Plättchen dann für die Mitspieler umso interessanter und diese könnten, oder würden noch etliche Arbeiter dort einsetzen, um das Plättchen nutzen zu können. Diese durch Mitspieler eingesetzten Arbeiter erhält man dann am Ende der Runde und kann sie in der kommenden Runde selbst verwenden.

    Das ist dann eine nicht zu unterschätzende Möglichkeit, an Arbeiternachschub zu kommen, durch den einem das Leben schon deutlich leichter gemacht wird, weil man auf diesem Wege nicht unbedingt auf die Arbeiter auf den Schiffen angewiesen ist. In diesem Zusammenhang ist auch die Frage, ob man im eigenen Dorf oder außerhalb produzieren soll, nicht immer einfach zu beantworten. Einerseits stehen außerhalb produzierte Güter sofort auf dem eigenen Startfeld zur Verfügung, während im eigenen Dorf produzierte Güter erst aufwendig dorthin transportiert werden müssen. Andererseits relativiert sich das dadurch, dass die in anderen Dörfern eingesetzten Arbeiter ja dem jeweiligen Dorfbesitzer in der nächsten Runde zur Verfügung stehen. Eine Besonderheit sind dabei die grünen Arbeiter: Man kann sie in der Regel nicht über den Beutel nachziehen, sondern nur durch bestimmte Plättchen erhalten und dementsprechend wenige sind normalerweise im Umlauf. Hat man solche im Besitz, haben Mitspieler ohne diese Arbeiter keine Chance, den jeweiligen Spieler zu überbieten. Daher sind grüne Arbeiter von besonderem Interesse und man sollte sie in erster Linie dazu verwenden, sich "wichtige" Plättchen relativ "leicht" zu sichern und nur in absoluten Ausnahmefällen für die Produktion verwenden.

    Ebenso von besonderem Interesse ist das Gold, denn es kann jeden anderen Rohstoff ersetzen. Den Transport und das Aufwerten sollte man übrigens frühzeitig in Angriff nehmen. Denn zum einen bekommt man in seinem Dorf eingesetzte Arbeiter zurück in seinen eigenen Vorrat und zugleich verschafft man sich dabei ein gutes Punktepolster. Darüber hinaus gewinnen die aufgewerteten Plättchen auch an Reiz für die Mitspieler. Davon abgesehen ist es durchaus sinnvoll, früh die Initiative zu ergreifen. Durch den Farbzwang bei Keyflower werden nämlich mit dem ersten Arbeiter mögliche Konkurrenten mitunter gleich zu Beginn einer Runde ausgeschlossen, wenn sie nicht genügend Figuren der benötigten Farbe hinter ihrem Sichtschirm verborgen haben. Und wenn dabei sogar die speziellen grünen Arbeiter zum Einsatz kommen, die fast immer nur über bestimmte Plättchen erworben werden können und entsprechend rar sind, dann hat man seine Mitspieler oft auf einfache und effektive Weise geschickt ausmanövriert.

    Bei „Keyflower“ spielt auch die Interaktion eine durchaus wichtige Rolle. Die Spieler kommen sich nicht nur beim Bieten bzw. Überbieten auf die Plättchen ins Gehege, sondern auch bei deren Nutzung. Bei der Produktion wird jede weitere Nutzung teurer bis gar kein Einsetzen mehr möglich ist. Zugleich können die Spieler auch ausliegende Plättchen beim Mitspieler nutzen. Das hat einerseits den Vorteil, dass man von dem Ertrag profitiert, doch andererseits überlässt man einen oder mehrere eingesetzte Arbeiter diesen Spieler. Der Glücksfaktor ist bei diesem Spiel eher gering, auch wenn man durch das Ziehen von Arbeitern immer wieder unterschiedliche Farben vor sich ausliegen hat. Man muss einfach versuchen, das Beste aus der jeweiligen Situation zu machen. Sofern man unbedingt Plättchen haben bzw. nutzen will, sollte man nicht all zu spät Arbeiter einsetzen. Denn ansonsten benötigt man mehr davon und dazu auch noch in der entsprechenden Farbe.

    Obwohl die Regeln insgesamt relativ einfach gehalten sind, ist „Keyflower“ dennoch kein einfaches Spiel. Strategische Planung und taktisches Einsetzen der Figuren bestimmen das Geschehen, das sich keinesfalls trocken und abstrakt anfühlt. Im Gegenteil: Ein Jahr ist häufig schneller vorbei, als man denkt. Manchmal sogar etwas zu schnell. Just in dem Moment, wo sich die Dorfplanung auszuzahlen beginnt, kommt schon die Schlusswertung und man kann die schönen Ausbauten gar nicht mehr richtig nutzen. Dabei ist die Spieldauer keineswegs kurz, sondern man kann sie in etwa mit 30-45 Minuten je Spieler kalkulieren. Überhaupt spielt sich das Spiel trotz seiner zahlreichen Möglichkeiten gefühlt relativ flüssig. Es kommt zwar immer wieder mal zu Grübelpausen, die aber nicht störend ins Gewicht fallen.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn Keyflower optisch eher unscheinbar daherkomment, hat es mehr Tiefgang, als man anfangs vermutet. Es ist anspruchsvoll und bis zuletzt spannend, verläuft aber dennoch erstaunlich flüssig, trotz der zahlreichen unterschiedlichen Möglichkeiten und Konstellationen im Spiel. Und weil nie sämtliche Plättchen zum Einsatz gelangen, gleicht kaum eine Partie der anderen. Dieser Kern ist wirklich spannend und macht jede Partie aufs Neue zu einem Erlebnis. Zwar sind innovative neue Mechanismen nicht zu finden, wer jedoch Versteigerungsmechanismen positiv gegenübersteht, der dürfte mit diesem Spiel reichlich Spaß haben. Wer genau das bei einem neuen Spiel nicht sucht, der sollte lieber zu etwas anderem greifen. Aus diesen Gründen kann ich dieses Spiel für VielspielerInnen uneingeschränkt zum Kauf empfehlen und vergebe hier 6 von 6 Segeln
    Edgar hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten F. schrieb am 25.10.2015:
    Das erste was beim Auspacken von Keyflower auffällt, sind die wunderschön gestalteten und völlig unterschiedlichen sechs Sichtschirme in Form von verschiedenen Siedlerhäusern, mit den detailliert gestalteten und anheimelndes Inneren.
    Thematisch greift das Spiel die Besiedlung Neuenglands durch die sogenannten Pilgerväter auf. Jeder der bis zu sechs Spieler muss versuchen, in nur einem Jahr und dessen vier Jahreszeiten das eigene Dorf optimal zu entwickeln und am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu besitzen. Dazu errichten die Spieler im eigenen Dorf neue Ausbauten und erweitern diese oder nutzen die eigenen Dorfausbauten oder die der anderen Spieler, um verschiedenste Aktionen ausführen zu können.
    Der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel liegt im effektiven Einsatz der eigenen Arbeiter.
    Alle Spieler starten mit je einem Dorfzentrum, acht zufällig zugeteilten Arbeitern und einer bestimmten Anzahl von Dorfausbauten die erst im Winter versteigert werden. Da es durch diese vor allem Siegpunkte zu gewinnen gibt, kann man seine Strategie schon ein wenig darauf ausrichten. Welche dieser Dorferweiterungen des Spielers in der vierten Runde allerdings zur Versteigerung gelangen, kann dann von jedem frei entschieden werden. In jeder der vier Jahreszeiten bzw. Spielrunden wird als erstes eine durch die Anzahl der Spieler vorgegebene Anzahl von möglichen Dorferweiterungen mittig offen ausgelegt. Dauerhaft ausliegende Schiffe bringen zum Ende der Runde unterschiedlichen Nachschub an Siedlern und Arbeitsmitteln.

    Nun folgt das eigentliche Herzstück des Spiels: Die Versteigerung der neuen Dorferweiterungen und der Reihenfolge in der sich die Spieler den Nachschub sichern können. Reihum führen die Spieler jeweils eine der Aktionen (Bieten auf Plättchen, Nutzen von Dorfplättchen oder Passen) solange aus, bis alle Spieler nacheinander gepasst haben. Was passiert aber hier im Einzelnen? Die normalen Arbeiter gibt es in drei Farben (rot, blau, gelb), während grüne Arbeiter nur über bestimmte Gebäude erhältlich sind. Mittels dieser Arbeiter wird auf Gebäude geboten und die Arbeiter werden daneben gesetzt. Ein anderer Spieler kann dieses Gebot überbieten, darf allerdings nur Arbeiter der Farbe einsetzen die zuerst am Plättchen war, egal ob darauf geboten oder die Eigenschaft genutzt wurde. Unterlegene Gebote können mit zusätzlichen Arbeitern erhöht oder als Gruppe umgesetzt werden. Für die Anzahl der eingesetzten Arbeiter gibt es beim Bieten keinerlei Limit.

    Ganz anders bei der Nutzung eines Gebäudes. Jedes Gebäudeplättchen darf maximal drei Mal genutzt werden, so dass sich danach maximal sechs Arbeiter, bei jeder Nutzung muss einer mehr eingesetzt werden, darauf tummeln können. Jeder Spieler darf die eigenen Dorfausbauten, die der Mitspieler oder die zur Versteigerung bereitliegenden nutzen. Aber Obacht, die dafür eingesetzten Arbeiter gehen nach Rundenende in das Eigentum desjenigen Spielers über, der das Plättchen besitzt und können somit von diesem in der darauffolgenden Runde erneut eingesetzt werden. Dorfausbauten produzieren vorwiegend Rohstoffe oder Arbeitsmittel, können aber auch in späteren Runden vor allem als Siegpunktlieferanten fungieren. Um ein Dorfplättchen aufzuwerten, sprich auf seine Rückseite drehen zu können, müssen sich auf diesem meistens bestimmte Rohstoffe befinden. Der Rohstofftransport vom Dorfzentrum oder von den produzierenden Gebäuden aus über verbindende Straßen dorthin muss wiederum auch erst einmal organisiert werden. Viele Problempunkte also, die für ein schnelles Vorankommen im Spiel gelöst werden müssen.

    Nach dem Ende der Versteigerung erhalten die Spieler mit dem jeweils höchsten Gebot die entsprechenden Dorfplättchen und können mit diesen ihr Dorf so erweitern, dass alle Wegebeziehungen stimmig zueinander passen. Die Höchstgebote an Arbeitern werden dem allgemeinen Vorrat hinzugefügt, unterlegene Gebote hingegen gehen an den Bieter zurück. Anschließend wird wie vorab beschrieben die nächste Runde vorbereitet. Als Ausnahme gilt die letzte Runde. Im Winter legt jeder Spieler selbst fest wie viele Plättchen er zur Versteigerung gibt, allerdings muss es mindestens eins sein. Außerdem erhalten die Spieler im Winter statt des üblichen Nachschubs die leeren Schiffe selbst, um diese an das eigene Dorf anzulegen. Nach der vierten Runde werden die auf vielfältige Art erworbenen Siegpunkte gezählt.

    Fazit:
    Keyflower hat sich schnell vom Geheimtipp zu einem meiner erklärten Lieblinge gemausert. Innovative Spielelemente wie z.B. die Versteigerung wurden mit bereits Bewährtem zu einem perfekt funktionierenden Spiel gemischt. Überall gibt es feine Stellschrauben, selbst das vorsorgliche Schielen auf den Nachschub kann sich durchaus bezahlt machen. Die Versteigerungsregeln sind zwar schnell verinnerlicht, trotzdem müssen viele Faktoren beachtet werden und so ertappen sich auch erfahrene Spieler durchaus manchmal bei einem Denkfehler. Das allerdings macht auch in einem hohen Maße den Wiederspiel-Reiz von Keyflower aus, es beim nächsten Mal viel, viel besser machen zu wollen. Dass in diesem Spiel ähnlich wie bei Troyes oder Le Havre gern mal in fremden Töpfen gerührt wird, sprich die eigenen Dorfausbauten auch von den gierigen Mitspielern gegen einen Obolus an Arbeitern genutzt werden können, mag zwar nicht jedem Spieler gefallen, ist aber ein sehr schönes und zugleich spannendes Spielelement, da man sich zu keiner Zeit in Sicherheit wiegen kann, die erhofften Aktionen auch wie geplant durchführen zu können. Einen Plan B sollte man also immer parat haben. Auch die kurze Rundenzahl bedingt eher flexible Strategien als einen langen und sorgsam ausgearbeiteten Plan. Keyflower ist für mich eines der Vielspieler-Highlights und es kann ohne Übertreibung in einem Atemzug mit Tzolk´in oder Terra Mystica genannt werden. Absolute Kaufempfehlung auch für ambitionierte Familienspieler & Vielspieler. :-)
    Karsten hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
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