Keep Cool
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Keep Cool



Ärgert Sie der Klimawandel auch? Wollen Sie es besser machen, als die Regierungen? Die Vertreter von drei bis sechs Ländergruppen konferieren über die Anforderungen des Klimaschutzes und die Möglichkeiten, den eigenen wirtschaftlichen Fortschritt zu sichern.

Wie das geschehen soll, darüber gehen die Meinungen auseinander. Das etwas geschehen muss, ist allen klar. Aber, dass die eigene Ländergruppe sich weiterentwickeln soll, ebenfalls. Derweil blasen die Unternehmen weiterhin klimaschädliche Gase in die Atmosphären und das Klima verändert sich bereits. Immer mehr Katastrophen ereignen sich und die Schäden werden immer größer. Der Druck zu handeln, wächst. Aber wissen denn alle, welche geheimen Ziele die anderen verfolgen?

Wie wird gespielt?

Jeder Spieler führt bei Keep Cool eine Ländergruppe (z.B. USA & Partner, Europa, OPEC) und versucht, ein wirtschaftliches Ziel zu erreichen, das in einer festgelegten Anzahl von Fabriken besteht. In jeder Runde erhält ein Spieler Einkommen entsprechend der Zahl Fabriken, die seine Ländergruppe bereits besitzt. Dieses Geld kann er für weitere Fabriken ausgeben, für Schutzmaßnahmen, die Klimaschäden verringern, oder er kann sie für Forschung ausgeben, die weitere Fabriken billiger machen.

Vor jedem Zug wird eine Katastrophen-Karte aufgedeckt, die eine irgendwo in der Welt eingetretene Klimakatstrophe bestimmt. Also ist es gut, etwas Geld in der Kasse zu behalten, um potentielle Schäden durch Katastrophen bezahlen zu können.

Je mehr umweltschädliche (schwarze) Fabriken es global gibt, desto schneller ändert sich das Klima. Katastrophen treten dann nicht nur häufiger auf, sondern verursachen auch teurere Schäden. Eine Möglichkeit, den endgültigen Klimakollaps aufzuhalten, besteht in der Errichtung grüner Fabriken, die klimaneutral produzieren. Diese sind allerdings erheblich teurer und für die ärmeren Länder kaum erschwinglich. Hier kommt die Forschung ins Spiel, die in vielen Fällen eine Kooperation mehrerer Ländergruppen sinnvoll macht. Manchmal ist es im Spiel auch sinnvoll, Geld zur Investition an andere Ländergruppen zu verleihen oder zu verschenken …

Das Spiel ist schnell erklärt und die Spiel-Aktionen erklären sich von selbst. Richtig spannend wird Keep Cool, weil jeder Spieler neben dem wirtschaftlichen auch ein geheimes politisches Ziel verfolgt. Diese Ziele können sich dramatisch von den Zielen der anderen Spieler unterscheiden und geben die eigentlichen Interessen der Spieler vor. Im Gegensatz zu den wirtschaftlichen Zielen, die oft jeder für sich erreichen kann, können die politischen Ziele nur in Zusammenarbeit mit anderen erreicht werden.

Keep Cool ist daher ein Wirtschaftsspiel, aber vielmehr auch ein Verhandlungs- und Kommunikationsspiel. Und verhandelt werden darf alles: indem man auf Kooperation setzt, auf Erpressung oder sanfte Überredung. Durch die immer wieder neue Kombination der politischen Ziele in der Spielgruppe verläuft jedes Spiel anders und erfordert andere Strategien.

Keep Cool, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Klaus Eisenack, Gerhard Petschel-Held

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4 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Keep Cool selbst bewerten
  • Helga H. schrieb am 03.05.2016:
    Jeder Spieler kontrolliert einen Interessensverband (USA, Europa, ehem. Sowjetunion, Opec, Entwicklungs- oder Schwellenländer) und versucht ein wirtschaftliches und ein politisches Ziel zu erreichen. Wem dies als erster gelingt, gewinnt das Spiel. Sollte jedoch der letzte Kohlechip vom Karbometer genommen werden, einem Anzeiger für die Intensität der Klimaerwärmung, haben alle Spieler verloren.

    Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen:

    1. Treibhauskarte ziehen
    Hierbei wird ein Ereignis ausgelöst, z. B. eine Dürre in Äthiopien, Versteppung in Amazonien oder Hochwasser in Mitteleuropa. Mittels eines Würfels wird die Schwere zufällig bestimmt. Je nach Stand des Karbometers müssen von den betroffenen Gebieten unterschiedlich viele Kohlechips abgegeben werden, um der Katastrophe zu entgehen.
    Kohlechips stellen in dem Spiel die Währung dar, sie dienen sowohl zur Anzeige der in der Erde gespeicherten fossilen Energie im Karbometer, als auch als Einkommen der Fabriken in den Ländern und den Spielern zum Bezahlen ihrer Aktionen.

    2. Einkommen kassieren
    Für jede schwarze Fabrik erhält ein Spieler zwei Kohlechips vom Karbometer, für jede grüne (= nachhaltige) Fabrik zwei Kohlechips aus dem Vorrat.

    3. Investitionen
    Mit Kohlechips kann man schwarze oder grüne Fabriken, Schutzsteine (verringern die Kosten bei Katastrophen) oder Innovationen kaufen. Letztere senken den Preis von Fabriken oder Schutzsteine.
    Hierbei sollten sich die Spieler gegenseitig helfen, da Innovationen immer den selben Preis haben, aber allen beteiligten Spielern nutzen. Je mehr Spieler sich bei einer Innovation beteiligen, umso billiger wird sie für alle.

    4. Klimaerholung
    Kohlechips werden auf das Karbometer gelegt.

    Je nach Interessensverband hat jeder Spieler bereits von Spielbeginn an eine unterschiedliche Anzahl von Fabriken in seinem Land verbaut. Das wirtschaftliche Ziel ist jeweils diese Anzahl (ungefähr) zu verdoppeln. Zusätzlich haben einige Länder Sonderfunktionen, so erhält z. B. die Opec zusätzliches Einkommen für die Gesamtzahl an schwarzen Fabriken oder können die Entwicklungsländer bis zu drei Kohlechips vom oder auf das Karbometer legen.

    Auf einer Zielkarte sind zwei politische Ziele aufgezeigt, von denen eines erfüllt werden muss. Diese Ziele sind abhängig von der Spieleranzahl. Beispielsweise ist eine Aufgabe einer Zielkarte eine bestimmte Anzahl von Versicherungen (Schutzsteinen am Spielbrett): bei 3 Spielern 9, bei 4 Spielern 11, bei 5 Spielern 14 oder bei 6 Spielern 16 (Schutzsteine). Es kann sich also lohnen, andere zu motivieren, in ihren Schutz zu investieren oder gar diese – freundlicherweise – an einer Innovation teilhaben zu lassen. Da niemand des anderen Spielers politisches Ziel kennt, kann man über dessen Gründe nur spekulieren.

    Die Diskussion und das Miteinander am Tisch machen viel von der Faszination des Spiels aus. Die Spieler arbeiten notgedrungen zusammen, da sie nicht alle zusammen verlieren wollen. Aber jeder braut sich sein eigenes Süppchen unabhängig von den anderen. Da werden Fabriken in fremden Ländern gebaut, damit die Anzahl aller Fabriken steigt, gebettelt, gelogen und getäuscht, Kohle verliehen oder verschenkt, um dem anderen bei einer Katastrophe beizustehen oder den Abriss von Fabriken zu verhindern. Das Ziel kann jederzeit erreicht werden und der Spieler muss dabei selbst nicht am Zug sein. So tritt ein Spielende oft schnell und überraschend ein.

    Fazit:
    eine schwache Vier
    + echter realer Hintergrund mit Hintergrundinformationen und Begleitheft
    + unterschiedliche Ausgangssituationen, unterschiedliche politische Ziele
    + notwendige Abwägungen bei doppeldeutigen Diskussionen
    - stark vereinfachtes, schülergerechtes Abbild, dass andere belehren möchte
    - ausschließlich auf wirtschaftliches Wachstum begrenzte Sicht

    Warum muss die Anzahl der Fabriken verdoppelt werden?
    Das Spiel vertritt eindeutig die Wachstumsideologie: Wachsen um jeden Preis – als ob die Größe der Erde mitwachsen könnte.

    (P. S.: das Spiel ist inzwischen in vierter Auflage und wird hauptsächlich an Schulen verteilt)
    Helga hat Keep Cool klassifiziert. (ansehen)

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