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Karuba wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Spiel des Jahres
    Spiel des Jahres
    2016
    Nominierungsliste
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Karuba



Endlich! Nach einer langen Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen machen. Wer führt sein Expeditionsteam möglichst clever über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen am Wegrand offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen! Denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempel-Schätze.

Karuba, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Rüdiger Dorn

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So wird Karuba von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten   Karuba selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 05.02.2016:
    Titel: Karuba

    Autor: Rüdiger Dorn
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen mit ihren Figuren zu den dazugehörigen Tempeln zu gelangen und gleichzeitig noch Schätze auf dem Weg einzusammeln. Das Spiel wird von allen Spielern gleichzeitig gespielt.

    Spielvorbereitung:
    • Die Tempelschätze werden (gemäß der Spieleranzahl) bereit gelegt (bei 2 Spielern die Schätze 5 und 3; 3/2,3,5; 4/ 2 bis 5)
    • Für jede Schatzfarbe wird ein separater Stapel gebildet (höchster Wert ist oben – Rest absteigend)
    • Die Abenteurer und Tempel müssen nun eingesetzt werden. Dazu setzt jeder Spieler reihum einen Abenteurer am Strand und einen Tempel im Dschungel ein. Gleichfarbige Tempel und Abenteurer müssen mindestens 3 Felder auseinander liegen. Die anderen Spieler platzieren ihre Figuren an die identischen Orte auf ihrem Spielertableau.
    • Jeder Spieler erhält 1 Satz Abenteurer (vier Farben), 1 Satz Tempel (vier Farben), 1 Satz Dschungelplättchen mit gleicher Rückseite und der Nummernfolge 1 bis 36 und ein Spielertableau.
    • Ein Expeditionsleiter wird zufällig bestimmt. Dieser mischt seine Dschungelplättchen und bildet einen verdeckten Stapel. Die anderen Spieler legen in aufsteigender Folge ihre Plättchen offen aus.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. In jeder Runde deckt der Expeditionsleiter das oberste Urwaldplättchen auf und nennt die Zahl darauf steht. Die anderen Spieler nehmen nun genau das identische Plättchen aus ihrer Auslage und können nun aus folgenden zwei Möglichkeiten auswählen:

    • Das Plättchen wird auf dem eigenen Spielplan abgelegt:
    o Plättchen dürfen nur auf leere Felder gelegt werden
    o Die Zahl auf dem Plättchen muss immer so gelegt werden, dass die Zahl zum Spieler zeigt.
    o Es darf ein beliebiger Ort auf dem Spielplan dafür gewählt werden
    o sie müssen nicht aneinander angrenzen
    o Pfade dürfen einfach abgeschnitten werden
    o Ist auf dem Plättchen ein Kristall oder Goldnugget abgebildet, wird von jedem Spieler in Eigenverantwortung ein solcher(s) auf das entsprechende Plättchen gelegt

    • oder er kann das Plättchen auf einen Ablagestapel abwerfen und darf nun einen seiner Abenteurer so viele Schritte (Plättchen bewegen), wie die Anzahl der Ausgänge (Wegverlauf) des abgeworfenen Plättchens:
    o Ein Schritt ist ein Plättchen
    o Alle Schritte mit dem selben Abenteurer
    o entlang der Pfade
    o die kompletten Anzahl an Schritten muss gegangen werden
    o Man darf keinen Abenteurer überholen und es darf pro Plättchen nur ein Abenteurer sein
    o An Kreuzungen und Abzweigungen darf abgebogen werden
    o Um Kristalle und Goldnuggets einsammeln zu können, muss man mit seinem Abenteurer auf dem entsprechenden Plättchen enden. Ein Kristall bringt bei Spielende einen und ein Goldnugget zwei Siegpunkte
    o Erreicht man mit einem seiner Abenteurer den gleichfarbigen Tempel an, bleibt der Abenteurer bis zum Spielende dort. Der Spieler nimmt sich das höchste, noch verfügbare dazugehörige Schatzplättchen. Erreichen zwei oder mehr Spieler im gleichen Zug den entsprechenden Tempel an, bekommen alle Spieler die Punkte des höchsten Schatzplättchens. Die Differenz muss mit Kristallen oder Nuggets ausgeglichen werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn das letzte Dschungelplättchen abgewickelt wurde oder wenn ein Spieler alle seine Abenteurer in seinen Tempeln hat. Es gibt nun Punkte für:
    • Jedes Nugget bringt 2
    • Jeder Kristall 1
    • Tempelschätze nach aufgedrucktem Wert
    Wer die meisten Punkte hat, wird der König und gewinnt das Spiel.

    Bewertung / Fazit:
    Karuba ist ein leichtverständliches Legespiel, das kaum Wartezeiten produziert, da alle Spieler immer gleichzeitig spielen. Der Spielmechanismus ist einfach und besteht aus zwei Möglichkeiten. Entweder man legt ein Wegeplättchen aus, oder man benutzt das aktuelle Wegeplättchen, um einen seiner Abenteurer zu bewegen. Obwohl es einfach ist, verbirgt sich in diesem Spiel eine Menge taktischer Optionen.
    Da man immer alle Plättchen spielt, kann man sehr gut planen, ob die Kreuzung für den Weg oder zum Voranschreiten benötigt wird. Es bedarf allerdings auch dem Glücksfaktor, dass das erhoffte Plättchen rechtzeitig aktiv wird. Man muss vorausschauend seine Plättchen verbauen, um sich alle Wege offen zu halten. Manchmal muss man aber auch in Kauf nehmen, einen der Tempel abzuschneiden, um als erster an das wertvolle Schatzplättchen eines anderen Tempels zu gelangen. Einige der Plättchen tragen Kristalle oder Goldnuggets. Auch hier muss man sich mitunter entscheiden, ob man sie auf dem Weg liegen lässt und schneller am Tempel ist, oder ob man mit dem Einsammeln von wertvollen Kristallen und Nuggets nicht doch mehr Punkte ergattert.
    Das Material ist sehr schön und ansprechend gestaltet. Wartezeit ist praktisch nicht vorhanden, was ich sehr gut finde. Allerdings gab es in meinen Runden auch Spieler, die sich durch andere Spieler bedrängt fühlten. Für mich ist Karuba ein gelungenes Familienspiel, das mir vier Punkte wert ist.
    Reinhard hat Karuba klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 24.10.2015:
    Lege- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler müssen sich mit ihren Expeditionsteams durch den Dschungel schlagen und versuchen als Erste bei den Tempeln anzukommen, um die wertvollsten Schätze einheimsen zu können.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten eine Inseltafel und in ihrer Wunschfarbe je vier Abenteurer und 4 Tempel sowie 36 Dschungelplättchen (Nr. 1-36) einer Rückenfarbe.

    Die Goldnuggets und Kristalle kommen als Vorrat zur Seite und von den Tempelschätzen werden je nach Spielerzahl evtl. einige heraussortiert und die Verbliebenen nach aufsteigender Wertfolge gestapelt bereitgelegt.

    Die Spieler entscheiden nun noch gemeinsam, wo die Tempel und Abenteurer auf den Inseltafeln positioniert werden. Die Inseltafeln sind an den Seiten mit Grad-Zahlen versehen und wenn ein Tempel auf eine bestimmte Position am Rand gestellt wird, stellen alle Spieler besagten Tempel auf die gleiche Position am Rand ihrer Inseltafel. Genauso verfahren sie mit den passenden Abenteurerfiguren, wobei jede farblich zum Tempel passende Figur mindestens 3 Felder Abstand halten muss! Zudem dürfen Tempel nur im Dschungel (oberer und rechter Rand) und Abenteurer nur am Strand (linker und unterer Rand) aufgestellt werden.
    Dies geschieht nun so oft, bis alle Abenteurer und Tempel aufgestellt wurden - bei jedem Spieler sollte sich dann auch das gleiche Bild auf seiner Insel bieten.

    Abschliessend bestimmen die Spieler noch (zufällig) einen Startspieler, der fortan als "Expeditionsleiter" fungiert und als Einziger seine 36 Dschungelplättchen gut mischt und als verdeckter Stapel vor sich abstellt. Die Mitspieler müssen ihre Dschungelplättchen offen um ihre Inseltafel herum ablegen (sinnvollerweise in aufsteigender Reihenfolge, damit die Plättchen schnell gefunden werden können, die im Spiel später verlangt werden).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler agieren jeder für sich auf ihrer Inseltafel, spielen aber alle gleichzeitig.
    Der "Expeditionsleiter" zieht zu Beginn jeder Runde das oberste Dschungelplättchen von seinem Stapel und nennt laut dessen Nummer. Nun suchen die Mitspieler genau dieses Plättchen bei sich heraus und alle legen das Dschungelplättchen beliebig auf ihrer Inseltafel ab, wenn dies gewollt ist. Alternativ kann sich jeder Spieler dazu entscheiden das aktuelle Plättchen abzuwerfen und stattdessen eine seiner Abenteurerfiguren zu bewegen.

    Das Ziel ist für jeden möglichst zügig mit seinen Abenteurern den passenden Tempel zu erreichen, um einen der wertvolleren Schätze zu erhalten. Auf dem Wege dorthin können auch noch Kristalle und/oder Goldnuggets gesammelt werden, falls welche auf den Pfaden dorthin ausliegen.

    Ein Plättchen kann auf jedes freie Feld der eigenen Insel abgelegt werden, es muss nicht an andere angrenzen, allerdings müssen sie so gelegt werden, dass die abgebildete Nummer "aufrecht" zu lesen ist! Die entstehenden Pfade müssen nicht fortgeführt werden, sie dürfen auch ins Leere bzw. in den Dschungel (eines anderen Plättchens) verlaufen und so Sackgassen bilden.
    Wurde ein Plättchen mit einem Kristall oder Goldnugget aufgedeckt/abgelegt, sollten die Spieler entsprechend eines aus dem Vorrat nehmen und auf dem Plättchen ablegen - wer dies vergisst, hat Pech gehabt.
    Beim Erstellen der Wege von den Abenteurern hin zu den Tempeln, sollte immer darauf geachtet werden, sich nicht zufällig Wege zu verbauen!

    Wird ein Plättchen abgeworfen, wird ein Abenteurer bewegt - welchen, bestimmt der Spieler.
    Je nachdem wieviele Pfade auf dem Plättchen abgebildet waren, darf der gewählte Abenteurer sich um 2-4 Felder (Plättchen) bewegen. Dies muss er nicht in gerader Richtung zum Tempel tun, er kann auch Umwege gehen, um evtl. Kristalle und Goldnuggets einzusammeln - dazu muss er aber auf dem betreffenden Feld stehen bleiben und evtl. weitere Bewegungspunkte verfallen lassen -, aber es muss immer über die verbundenen Pfade gezogen werden!.
    Es dürfen niemals mehrere Abenteurer auf dem selben Feld stehen, andere Abenteurer können nicht übersprungen werden und die Bewegungspunkte können nicht auf verschiedene Abenteurer verteilt werden.

    Erreicht ein Abenteurer schliesslich "seinen" Tempel (vom letzten Plättchen davor "auf" den Rand mit der Grad-Zahl), stellt er die Figur neben den Tempel und nimmt sich das wertvollste Schatzplättchen vom Vorrat. Sollten im gleichen Zug mehrere Spieler den selben Tempel erreichen, nimmt sich einer das besagte Plättchen und der/die andere/n Spieler das nächste Plättchen sowie entsprechend viele Kristalle als Ausgleich dazu.

    Haben alle Spieler in der laufenden Runde ihre Aktion durchgeführt, endet diese und der "Expeditionsleiter" zieht das nächste Dschungelplättchen, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald das letzte Dschungelplättchen vom "Expeditionsleiter" aufgedeckt wurde oder, wenn ein Spieler alle 4 Abenteurer zu seinen Tempeln gezogen hat.
    Die Spieler zählen nun ihre gesammelten Schätze (der aufgedruckte Wert der Schatzplättchen plus 2 Punkte pro Goldnugget und 1 Punkt pro Kristall) zusammen und der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt!


    Fazit:
    "Karuba" ist ein schönes Legespiel geworden, welches sich sicherlich den Vergleich mit bekannten Größen aus dem Genre gefallen lassen muss, diesen aber auch nicht scheuen muss.
    Die Spielmechanik hebt sich dadurch ab, dass hier jeder auf einer eigenen Tafel "baut" und alle gleichzeitig werkeln.
    Diese hierbei entstehende, gefühlte Hektik macht auch den Reiz aus, denn obwohl man sich die Zeit gönnen kann, steht man trotzdem unter Druck - Extremgrübler mal aussen vor gelassen - und muss gut aufpassen, dass mit den aktuellen Plättchen auch ja die richtigen Wege gebaut werden. Vor allem dann, wenn diese im Moment so gar nirgends direkt passen wollen und so erstmal ins Blaue gebaut werden muss^^.

    Das hübsche und wertige Material kann hierbei auch glänzen und die Spielregeln sind allerspätestens nach dem Aufbau und dem ersten Zug verinnerlicht.
    Die Spieldauer liegt bei angenehmen 25-35min., je nach unbeeindruckten Mitspielern *G*.

    Rundum liegt hier ein sehr nettes Familien- und Gelegenheitsspieler-Spiel vor, das zwar nicht die Innovationskrone verliehen bekommt, aber durchweg als angenehme Kost durchgeht!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183251/karuba
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/karuba/p/300932
    - Anleitung: deutsch, eglisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14571
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Karuba klassifiziert. (ansehen)
    • Oliver M., claudia J. und 12 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Werner R.
      Werner R.: Das kleine feine Spiel kommt hier ja insgesamt nicht so gut weg. Dabei bezieht es doch seinen Reiz aus vollkommen identischen... weiterlesen
      25.02.2016-00:16:37
    • Andrea E.
      Andrea E.: Karuba erinnert mich an Das Labyrinth des Pharao kombiniert mit Elementen von Limes.
      06.04.2016-02:12:16
  • Daniela W. schrieb am 06.11.2015:
    Karuba hat uns auf der Messe schon sehr gut gefallen.
    Es ist ein nettes einfaches Legespiel für die ganze Familie.
    Man versucht Wege zu bauen, über die die Forscher ihre Pyramide erreichen.
    Die Regel sind schnell gelesen und auch für Wenigspieler schnell erlernt.
    Da alles offen ist können auch schon kleinere Kinder an einer Runde teilnehmen ( man ja etwas nachhelfen ;))
    Es erinnert stark an "Das Labyrinth des Pharao" einer zieht ein Plättchen, die anderen suchen das gleiche raus und legen es an.... und doch ist es anders.
    Uns macht das Spiel sehr viel Spaß und die kurze Spielzeit von 30Min inkl. Erklärung ist unschlagbar (natürlich darf man nicht zu arge Grübler am Tisch haben ;))

    Ablauf:
    der "Ansager" zieht ein verdecktes Plättchen aus seinem gemischten Vorrat und sagt die Nummer laut, alle anderen suchen aus ihrem Vorrat das gleiche Plättchen ( wer vorher sortiert, tut sich da leichter). Nun hat man 2 Möglichkeiten, das Plättchen auf dem Tableau zu plazieren oder entsprechend der Anzahl an Wegendungen zum Rand des Plättchen Schritte laufen ( dabei kann man entscheiden die volle Anzahl, an erlaubten Schritten zu laufen, oder vorher zu stoppen um Gold oder Diamanten einzusammeln)
    Das Spiel endet sobald alle Plättchen aufgedeckt und verwendet wurden oder wenn ein Spieler alle seine Forscher in deren Pyramiden bringt.

    Fazit:
    Ein nettes super schnell erklärtes und gespieltes Legespiel.
    Uns gefällt es sehr gut und es wird sicher öfter mal auf dem Tisch landen ( Vorallem bei Besuch von Wenigspielern)
    Daher als Familienspiel, was auch sein möchte 5 Punkte , für Vielspieler wäre es eher eine 4.
    Daniela hat Karuba klassifiziert. (ansehen)
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