Kanban - Automotive Revolution (dt.)
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Kanban - Automotive Revolution (dt.)



Kanban spielt in einer modernen Automobilfabrik. Du bist ein ehrgeiziger Mitarbeiter, der versucht, die Fabrikmanagerin zu beeindrucken, um seine Karriere voranzubringen. Übertrumpfe deine Konkurrenten durch ein überzeugendes Management. Regel die Versorgung der Fabrik, verbessere Designs und modernisiere – alles um die Spitzenposition zu halten, sogar dann, wenn das bedeutet, selbst am Fließband Hand anzulegen. Und nebenbei musst du dich auch noch fortbilden, notfalls zu Hause mit Büchern, falls du keine Schicht mehr zu verschenken hast...

Sandra, die Fabrikmanagerin, spielt eine bedeutende Rolle in Kanban. Sie wird deine Leistungen bewerten und dafür Sorge tragen, dass die Produktionsgeschwindigkeit hoch bleibt. Abhängig vom gewünschten Spielerlebnis, kannst du (anders als im echten Leben) entweder die nette Chefin oder die strenge Chefin wählen."
Kanban ist ein echtes Autorenspiel. Vital Lacerda hat bereits zuvor mit den Spielen Vinhos und CO2 zwei sehr erfolgreiche Spiele entworfen.
Dieses Managementspiel, welches klassische Mechanismen des Worker-Placements mit innovativen Ideen mischt, führt den Spieler in die komplexe Welt der modernen Automobilproduktion.
In Kanban können die Spieler auf unzählige Arten notwendige Punkte sammeln. Dazu arbeiten sie jeden Tag in einer anderen der 5 Abteilungen der Fabrik: Logistik, Design, Test- & Innovation, Montage und Verwaltung. Zudem deckt das Spielbrett noch weitere Bereiche ab, mit denen die Spieler interagieren können: Recycling, Personalwesen und Fortbildung.
Neben etlichen Ressourcen wie Autoteile und Designs müssen die Spieler auch ihr eigenes Schichtkonto sinnvoll verwalten. Zeitmanagement ist sehr wichtig!
Der Erfolg der Spieler wird an vielen Stellen gemessen:
Die aktuelle Modellnachfrage muss befriedigt werden. Sandra, die Fabrikmanagerin, gibt in den einzelnen Abteilungen Leistungsbeurteilungen über die Spieler ab. In Meetings können die Spieler ihre Projekte vorstellen, um so zusätzlich zu punkten. (Doch Vorsicht, vielleicht hat ein anderer Spieler ja viel mehr für dieses Projekt getan als man selber.) Zertifizierungen durch Fortbildung sind ebenso gern gesehen. Und dann sind da noch die allgemeinen Fabrikziele, die es zu erfüllen gibt.

Kanban ist ein brutales Freakspiel, nicht nur für BWL Studenten.

Kanban - Automotive Revolution (dt.), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Vital Lacerda

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6 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Kanban - Automotive Revolution (dt.) selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 10.02.2015:
    Titel: Kanban

    Autor: Vital Lacerda
    Spieltyp: komplexes Wirtschaftsspiel
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In Kanban schlüpfen die Spieler in die Rolle von hochmotivierten Fachkräften in einer Automobilfabrik. Diese Fabrik hat eine anspruchsvolle Chefin, die in zwei Varianten gespielt werden kann: als gute Chefin belohnt sie Erreichtes oder als strenge Chefin maßregelt sie Versäumnisse.
    Natürlich werden in einer Automobilfabrik Autos produziert. In Kanban wird das Thema anspruchsvoll komplex und sehr gut vernetzt dargeboten.
    Die Spieler setzen ihren Arbeiter in eine der 5 Abteilungen ein, um dort aktiv zu werden. In jeder Abteilung gibt es zwei Einsetzfelder, die den Spielern ein gewisses Zeitkontingent (Aktionen) gewähren.

    Die Abteilungen sind:
    • Montage – dort rollen die Autos vom Band und begeben sich auf die Teststrecke

    • Test- und Innovationsabteilung – dort können die fertigen Autos in die Garagen der Spieler (Spielertableau) überführt werden, oder es können Autos weiterentwickelt werden, indem man die in der Logistikabteilung erstandenen Spezialteile ins entsprechende Auto einbaut.

    • Logistikabteilung – dort wird der Nachschub von speziellen Autoteilen besorgt, die in der Test- und Innovationsabteilung die Autos weiterentwickeln. Ist ein Auto weiterentwickelt, müssen auch in alle Autos des entsprechenden Typ die Neuerungen in der Montagephase zuerst realisiert werden

    • Die Designabteilung ermöglicht den Spielern Autotypen auf ihrem Tableau zu parken, um dann in der Test- und Innovationsabteilung diese weiter zu entwickeln bzw. ein solches Auto in der eigene Garage zu platzieren

    • Die Verwaltung als fünfter Bereich gibt den Spielern die Möglichkeit, sich der Chefin zu präsentieren. Dazu benötigt es Verwaltungssitze. Die bekommt man in den unterschiedlichen Abteilungen, wenn man besondere Leistungen erbracht hat. Gleichzeitig gewährt das Einsetzen der Spielfigur auch die Möglichkeit, von dort aus in einer anderen Abteilung aktiv werden zu können (Jokerfunktion)

    Spielablauf:
    • Die Spieler setzen zunächst ihren Arbeiter auf ein freies Setzfeld in der gewünschten Abteilung. Die Chefin Sandra (nette) / Frau Rute (kritische) ist zu diesem Zeitpunkt in ihrem Büro in der Verwaltung. In jeder Abteilung gibt es mehrere Möglichkeiten aktiv zu werden. Z.B. hat jede Abteilung eine Fortbildungsleiste. Erreicht man einen gewissen Fortbildungsgrad, erhält man ein Zertifikat, Felder auf dem Spielertableau freischaltet (z.B. einen weiteren Garagenplatz, einen weiteren Lagerplatz, oder einen Entwicklungsplatz). Hat man als Erster den höchsten Bildungsstand erreicht, gibt es einen Bonus und einen Sitz im Verwaltungsrat.

    • Haben alle Spieler eingesetzt, werden die Setzfelder von links nach rechts abgearbeitet. D.h. der Spieler entscheidet nun was er konkret in der jeweiligen Abteilung tun möchte.

    • Sind alle Aktionen ausgeführt, endet die Runde. Die Chefin nimmt nun ihre Rolle ernst und wandert von Runde zu Runde durch die Abteilungen. Dazu wird sie auf das am weitesten linksbefindliche freie Feld gesetzt und führt in der entsprechenden Abteilung eine Beurteilung durch. Der Spieler, der am weitesten fortgebildet ist und die jeweilige Beding der Abteilung erfüllt, erhält Siegpunkte in der Höhe seiner angesparten Zeiteinheiten.

    • Der Produktionszyklusmarker wird immer dann weiter bewegt, wenn eine gewisse Anzahl an Autos die Teststrecke durchlaufen hat. Er löst immer dann ein Meeting aus, wenn das Safety-Car die Ziellinie überfährt.

    In einem Meeting haben die Spieler die Möglichkeit sich zu präsentieren und Punkte für Ihre erbrachten Leistungen bzw. erreichte Zielvorgaben zu erhalten. Dazu müssen sie Sitze im Verwaltungsrat vorweisen. Pro Ziel darf jeder Spieler nur einen Sitz einsetzen. Wurde das Ziel bereits von einem anderen erreicht mindern sich die Punkte für die Folgenden. Jeder Spieler hat zu Beginn 3 individuelle Zielvorgaben. Eine davon muss nun präsentiert (ausgelegt) werden und dieser Spieler hat die Möglichkeit zuerst einen Sitz einzusetzen.

    • Ist die Chefin nachdem sie einmal durch alle Abteilungen gewandert ist, wieder in ihrem Büro angelangt, erfolgt die Wochenwertung (Marker wird ein Feld weiter bewegt). In der Wochenwertung werden die Spieler belohnt, die Autos in ihrer Garage besitzen, die ein verbessertes Design haben. Für jede eigene Verbesserung erhält der Spieler 2 Punkte, für ein Auto, das durch einen anderen Spielern verbessert wurde, gibt es einen Punkt.

    Spielende:
    Das Spielende wird durch zwei Komponenten gesteuert: den Stand des Produktionszyklusmarker und dem Wochenmarker. Wenn einer der beiden Marker auf Feld 3 und der andere auf Feld 2 steht, ist das Ende eingeläutet. Die Runde wird noch zu Ende gespielt.
    Es folgt die Endwertung:
    • Hat man eine oder mehrere Bedingungen des Endzielplättchens erreicht, legt man für jedes Ziel einen offenen Sitz ab und erhält die angegebenen Punkte
    • Für jeden noch vorhandenen offenen Sitz und Sitzplättchen (Tableau) gibt es einen Punkt
    • Pro Schicht auf dem Schichtkonto (Zeiteinheitenleiste) gibt es einen Punkt
    • Pro Teilegutschein, sowie für je ein Buch gibt es jeweils einen Siegpunkte
    • Pro Auto in seiner Garage erhält der Spieler den Wert, der auf der Leiste unterhalb der Entwicklungsleiste angegeben ist.
    • Für jedes vom Spieler getestete Design, erhält man Siegpunkte, gemäß dem Wert der Autoteile
    • Nun werden noch die Positionen auf den Fortbildungsleisten gewertet. Der Spieler, der am weitesten vorne ist erhält 5, der zweite 3 und der dritte 1 Punkt. Sind mehrere Spieler auf demselben Rang, ist der vorne, der zu oberst liegt.

    Bewertung:
    Kanban ist ein grandioses und brillantes Wirtschaftsspiel. Ich habe selten ein Spiel erlebt, in dem die Spielmechanismen so stimmig ineinandergreifen, wie in diesem Spiel. Für mich ist es ein *perfektes* Spiel.

    Das Regelwerk ist umfassend und bedarf der intensiven Auseinandersetzung. Der tragende Mechanismus ist dafür sehr einfach in diesem Spiel, denn ich muss pro Spielrunde nur meinen Arbeiter auf ein leeres Feld einer Abteilung setzen. Wohin ich setze ist abhängig von meiner Vorausplanung, meinen Ressourcen und dem richtigen freien Setzfeld.

    Der Einsetzmechanismus ist genial. Man darf nur auf ein freies Feld setzen, keine Abteilung zweimal hintereinander besuchen und die Chefin blockiert durch ihre Abteilungsbesuche ein weiteres wichtiges Setzfeld. Damit ist jeglicher vermeintlicher Startspielervorteil eliminiert. Aber selbst wenn das bevorzugte Feld bereits belegt ist, gibt es immer in diesem Spiel die Möglichkeit etwas Sinnvolles zu tun.

    Für zahlreiche Aktionen gibt es Zusatzboni oder Sitze im Verwaltungsrat. Hat man in einer Abteilung nur das zweitbeste Feld besetzen können, kann man auch bereits erworbene Zeitgutschriften einsetzen, um zusätzliche Aktionen auszuführen.

    Es können unterschiedliche taktische Ausrichtungen gespielt werden:
    • ich bilde mich fort und erhalte frühzeitig den Belohnungssitz und zahlreiche Boni, mit dem Nachteil, dass bei der Endwertung möglicherweise andere Spieler obenauf sitzen und Punkte generieren, während man selber leer ausgeht.
    • Ich baue (blaue, gelbe, rote, grüne) Autos, erhalte dafür Punkte und entwickle sie weiter
    • Ich besorge mir die Designs und platziere sie auf dem Spielertableau, um im weiteren Verlauf zu entscheiden, ob ich sie zur Produktion oder zur Weiterentwicklung einsetze (oder am besten für beides).
    • Ich empfehle immer eine Kombination von alledem im Auge zu behalten. Die Fortbildungsleisten sind dabei nicht zu unterschätzen.
    Das Schöne an diesem Spiel ist, dass man während des Spiels seine Taktik anpassen und umstellen kann.

    Das Material ist hochwertig und optisch sehr schön. Beschäftig man sich mit dem Spielplan etwas genauer, wird deutlich wie genial dieses Spiel durchdacht wurde. Die Produktion ist als Fließbänder dargestellt, auf denen die Autos die Produktionsstufen durchlaufen. Es gibt gleichzeitig einen Durchgang zu den Spezialteilen, die genau dort eingebaut werden müssen. Sind sie fertig produziert, gehen sie auf die Teststrecke.
    Die Designabteilung ist mit der Weiterentwicklung verbunden. Es gibt ein Recycling-Lager (Tauschbörse) und viele Details mehr zu entdecken.

    Die Interaktion im Spielgeschehen ist in erster Linie durch das Zuvorkommen auf den Setzfelder und in den Abteilungen (z.B. Wegschnappen des begehrten Autotyps) vorhanden und fügt sich wie eine Prise Salz in der Suppe hervorragend ein.

    Der Einsatz von Sandra Zucker vs. Frau Rute ist eine tolle Variante den Anforderungsgrad zu erhöhen. Ich habe dieses Spiel bisher nur zu viert und in der sanften Variante gespielt.

    Für mich ist es eine Meisterleistung, was Vital Lacerda hier gelungen ist – ich ziehe den Hut. Dafür kann es von mir nur die Höchstwertung geben.
    Reinhard hat Kanban - Automotive Revolution (dt.) klassifiziert. (ansehen)
    • Rüdiger K., Petra K. und 26 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich habe das Spiel gestern abend kennengelernt und bin auch begeistert davon. Die Thematik wurde wirklich hervorragend herübergebracht und es... weiterlesen
      18.07.2015-14:08:31
    • Eric K.
      Eric K.: Wow, Reinhard. Danke für diese klasse Vorstellung des Spiels. Den Titel kenne ich noch nicht. Durch deine Rezension werde ich ihm mal eine... weiterlesen
      25.10.2017-18:52:18
  • Peter M. schrieb am 21.07.2015:
    Autor: Vital Lacerda
    Verlag: Schwerkraft Verlag
    Spieler: 2 bis 4 ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 -120 Min.
    Genre: Wirtschaftsspiel

    SPIELIDEE

    Kanban (japanisch für „Anschlagtafel“ oder „schwarzes Brett“) führt die Spieler in eine große Automobilfabrik. Jeder Spieler ist ein leitender Ingenieur, der versucht, die Fabrikmanagerin Sandra zu beeindrucken. Es müssen Autos konstruiert, montiert, getestet und verbessert werden. Wer dies am effektivsten schafft und sich nebenher noch zum Experten in allen Bereichen fortbildet, hat gute Chancen auf den Sieg.

    SPIELKONZEPT

    Der Spielplan stellt die Autofabrik dar und wirkt auf den ersten Blick hoffnungslos überladen und unübersichtlich. Wenn man sich aber erst mal zurechtgefunden hat, ist alles ganz logisch aufgebaut. Es gibt verschiedene Hauptabteilungen, denen jeweils zwei Aktionsfelder zugeordnet sind. So gilt es zunächst in der Designabteilung Blaupausen für neue Automodelle zu erwerben, sodann geht es in die Logistikabteilung, wo man Autoteile erhält. Damit kann man in der Montageabteilung Autos bauen. Sobald diese vom Band laufen, müssen sie erst mal auf die Teststrecke in der Test- und Innovationsabteilung. Dort können auch Autoteile verbessert werden. Daneben gibt es noch eine Verwaltungsabteilung, in der regelmäßig Meetings stattfinden, wo die Spieler ihre Leistungen in verschiedensten Bereichen darstellen und dafür Prestigepunkte erhalten.

    Als untergeordnete Abteilung gibt es die Recyclingabteilung. Dort gibt es stets einen Vorrat von drei verschiedenen Autoteilen, die bei Bedarf gegen andere dringend benötigte Teile getauscht werden können. In der Personalabteilung schließlich werden die Fortschritte der Spieler im Bereich Fortbildung verzeichnet sowie die Überstunden, die die Spieler auf ihrem Schichtkonto angespart haben.

    Jeder Spieler besitzt daneben ein eigenes Tableau (seine „Garage“), auf dem erworbene Designs, Autoteile, fertig montierte Autos und anderes aufbewahrt werden.

    SPIELABLAUF

    Gesteuert wird das Spiel durch einen Workerplacement-Mechanismus, der zunächst denkbar einfach erscheint: Jeder Spieler besitzt nur einen einzigen Arbeiter, der jeden Tag in eine andere Abteilung zur Arbeit geschickt wird. Das Knifflige dabei ist, dass die Abteilungen und Aktionsfelder stets in einer linearen Reihenfolge (von links nach rechts auf dem Spielplan) abgehandelt werden: Test- und Innovation – Montage – Logistik – Design – Verwaltung.

    Auch das Einsetzen für den nächsten Arbeitstag erfolgt in der genannten linearen Reihenfolge der Abteilungen. Der Spieler, der am weitesten links steht, setzt seinen Arbeiter als erstes in eine andere Abteilung usw. Man muss daher gut vorausplanen, welcher Spieler wann mit dem Einsetzen dran ist und welche Aktionsfelder danach frei sein könnten. Gutes Ressourcenmanagement ist genauso entscheidend. Es nützt ja nichts, wenn ich zwar einen freien Platz in der Montageabteilung ergattere, aber nicht die passenden Autoteile habe, um das gewünschte Auto zu bauen. Oder wenn ich ein Auto von der Teststrecke erwerben will, brauche ich genau das passende Designplättchen. Vorausplanung und Timing ist hier alles. Ein kleiner Ausweg ist die Verwaltungsabteilung, weil die Aktionsfelder dort als „Joker“ fungieren. Von dort aus kann ich Aktionen jeder anderen Abteilung ausführen, allerdings weniger als wenn ich regulär dort arbeiten würde.

    Gearbeitet wird in „Schichten“ á 3 Stunden. Jede Schicht ist eine Aktion. In jeder Abteilung gibt es zwei Aktionsfelder. Das erste Feld erlaubt nur zwei Aktionen, garantiert aber, dass man als erster in der Abteilung dran ist. Das zweite Feld erlaubt dem Spieler drei Aktionen. Zusätzlich können in jedem Zug angesparte Überstunden vom persönlichen Schichtkonto eingesetzt werden, so dass man maximal auf vier Schichten (= Aktionen) pro Zug kommen kann.

    Erschwerend kommt für die Spieler hinzu, dass die Chefin Sandra ebenso durch die Abteilungen wandert, Aktionsfelder blockiert und zudem auch noch die Leistungen der Spieler in der jeweiligen Abteilung bewertet. Sandra achtet auch genau darauf, wer sich in der betreffenden Abteilung fortgebildet hat.

    Fortbildung ist neben den Hauptaktionen der jeweiligen Abteilung immer möglich und ein wichtiges Spielelement. Man kann in jeder Abteilung ein Fortbildungszertifikat erwerben. Dieses schaltet einen bestimmten Bonus dieser Abteilung frei. So kann man dadurch auf dem eigenen Tableau ein Auto, ein Autoteil oder ein Designplättchen mehr lagern. Oder man kann in der Logistikabteilung für eine Aktion einen Gutschein für ein beliebiges Autoteil erhalten. In der Designabteilung erhält man Zugriff auf Designs, die anderen Spielern noch nicht zur Verfügung stehen.

    Chefin Sandra gibt es in zwei Varianten, einer wohlwollenden (Sandra Zucker) und einer strengen (Sandra Rute). Die strenge Chefin bestraft den oder die Spieler, die am wenigsten weit fortgebildet sind und das Mindestziel der jeweiligen Abteilung nicht erreicht haben (z. B. weniger als drei Autos in der Garage haben). Die wohlwollende Chefin belohnt dagegen den oder die Spieler, die am weitesten fortgebildet sind und das Ziel der jeweiligen Abteilung erreicht haben (z. B. mindestens zwei Autos in der Garage haben).

    ZWISCHENWERTUNGEN

    Sobald Sandra jede Abteilung besucht hat, kehrt sie an ihren Schreibtisch in der Verwaltungsabteilung zurück und es gibt eine Wochenwertung. Dabei werden die sog. „getesteten Designs“ aller Spieler gewertet. Für jedes Auto in seiner Garage erhält ein Spieler zwei Prestigepunkte für jede eigene Verbesserung an diesem Automodell und einen Punkt für Verbesserungen, die ein anderer Spieler an diesem Modell vorgenommen hat.

    Sobald genügend Autos von der Teststrecke in die Garagen der Spieler überführt wurden, gibt es zudem ein Meeting. Dabei erhalten die Spieler Punkte für bestimmte Fabrikziele, die sie erfüllt haben. Die zu erfüllenden Ziele liegen als Karten zum einen offen aus (diese Ziele kann jeder Spieler erfüllen), zum anderen halten die Spieler Zielkarten auf der Hand und spielen eine davon in jedem Meeting aus. Der Spieler, der ein Ziel als erstes erfüllt, erhält mehr Punkte als ein anderer Spieler, der dieses Ziel danach ebenfalls noch erfüllt. Manche Ziele können überhaupt nur von einem Spieler erfüllt werden.

    Um Ziele im Meeting erfüllen zu dürfen, braucht jeder Spieler Sitze am Konferenztisch. Diese Sitze sind daher sehr begehrt und können im Spielverlauf durch bestimmte „Ereignisse“ erlangt werden (z. B. als Belohnung für ein erworbenes Fortbildungszertifikat oder wenn ein Automodell produziert wird, für das auf dem Markt gerade Nachfrage besteht).

    SPIELENDE

    Das Spiel endet, wenn entweder die 3. Wochenwertung und das 2. Meeting oder die 2. Wochenwertung und das 3. Meeting stattgefunden haben. Danach kommt es zur Schlusswertung, bei der u. a. die Automodelle in der Garage, die eigenen verbesserten Autoteile, die angesparten Schichten und die relativen Positionen auf den Fortbildungsleisten gewertet werden.

    BEWERTUNG

    Kanban ist ein großartiges Spiel! Ich habe selten ein perfekter designtes Spiel gesehen. Alle Mechanismen und Abläufe greifen stimmig ineinander. Faszinierend dabei ist, dass der eigentliche Spielablauf denkbar einfach ist, indem nur jeweils ein Arbeiter pro Spieler eingesetzt wird, aber dadurch gleichzeitig eine unglaubliche Komplexität entsteht. Man hat so viele Dinge zu bedenken und zu beachten, weil die Zahl der möglichen Aktionsfelder so begrenzt ist, die Mitspieler und Chefin Sandra sich ebenfalls durch die Abteilungen bewegen und weil man zur richtigen Zeit mit den passenden Ressourcen am richtigen Ort sein muss. All das verlangt Konzentration und geschickte Vorausplanung und natürlich auch etwas Glück, dass die Mitspieler mir nicht alle wichtigen Aktionsfelder wegschnappen. Aber selbst in dem Fall gibt es durch die Verwaltungsabteilung einen Ausweg, da ich dort Aktionen einer anderen Abteilung ausführen kann. Überhaupt ist das Spiel so gestaltet, dass man stets etwas Nützliches tun kann. Nur ganz selten gerät ein Spieler so ins Hintertreffen, dass er gar nicht mehr auf die Beine kommt.

    Interaktion entsteht hauptsächlich durch die heftige Konkurrenz um Aktionsfelder, produzierte Autos oder ausliegende Designplättchen. Ansonsten kann man einem Gegner, der seine Garage schon gut bestückt hat und damit bei den Wertungen viele Punkte macht, kaum mehr in die Parade fahren.

    Die Tatsache, dass man sich erst Sitze am Konferenztisch für das Meeting besorgen muss, ist ein weiterer wesentlicher Konkurrenzfaktor im Spiel. Alle Spieler müssen neben der Produktion und der Verbesserung ihrer Autos stets darauf achten, genügend Sitze zu haben. Man kann die Fabrikziele noch so grandios erreicht haben, wenn man nicht genügend Sitze am Tisch hat, kann man keine Punkte erzielen, weil Chefin Sandra einen dann im Meeting gar nicht erst zu Wort kommen lässt.

    Das Prinzip der verschiedenen Wertungen und das damit ausgelöste Spielende ist hervorragend. Je nach Spielverlauf wird mal der Wochenzyklus vorrangig sein und mal der Produktionszyklus. Oft kommt das Ende schneller als man denkt. Gerade wenn die Autoproduktion mal ins Laufen gekommen ist, folgen die Meetings schnell hintereinander. Dann ist das Spielende nicht mehr weit.

    Als Erfolg versprechend hat sich erwiesen, wenn man einige Autos vom selben Modell in der Garage stehen hat und zudem einige getestete Designs dieser Autos besitzt. Denn dann potenzieren sich die Punkte in der Wochenwertung und kommen auch bei der Schlusswertung zum Tragen. Fortbildung ist ebenfalls nicht zu verachten. Zum einen schaltet man nützliche Lagerplätze in der eigenen Garage oder Zusatzaktionen auf dem Spielplan frei. Zum anderen kann man von den Belohnungen der Chefin Sandra profitieren bzw. entgeht ihrer Bestrafung.

    Es macht nach meiner Erfahrung spieltechnisch übrigens keinen großen Unterschied, ob man mit der guten oder der bösen Chefin spielt. Es ist primär ein psychologischer Faktor, ob man ausschließlich Belohnungen bekommen kann oder dauernd Bestrafungen abwenden muss.

    Das Material ist ansprechend und stabil. Besonders nett sind die kleinen Holzautos. Den Spielplan finde ich großartig. Ich bewundere den Grafiker, der ein solch komplexes Spiel so grandios in Szene setzen kann. Die Anleitung ist gut geschrieben, bedarf aber der mehrmaligen Lektüre. Auf Anhieb erschließt sich nicht alles.

    Das Spiel besitzt eine gewisse Einstiegshürde, das muss man zugeben. Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler. Bis man sich auf dem Spielplan zurechtfindet, das Zusammenspiel der Aktionen begriffen hat und den Modus der verschiedenen Wertungen verinnerlicht hat, dauert es schon seine Zeit. Die erste Partie dient daher dem Kennenlernen. Wer sich aber darauf einlässt, wird es garantiert nicht bereuen. Vom Thema „Automobilfabrik“ sollte man sich jedenfalls nicht abschrecken lassen. Man verpasst sonst ein hervorragendes Strategiespiel.

    Kanban ist für mich eines der besten Spiele seit vielen Jahren. Es erhält daher verdiente sechs Punkte.
    Peter hat Kanban - Automotive Revolution (dt.) klassifiziert. (ansehen)
  • Edgar A. schrieb am 28.09.2015:
    ### SPIELIDEE ###

    Die Spieler verkörpern ehrgeizige Mitarbeiter einer Autofabrik, die versuchen, sich selber, aber auch die einzelnen Abteilungen und auch die gesamte Fabrik voranzubringen. Diese Fabrik hat mit Sandra eine anspruchsvolle Chefin, die in zwei Varianten gespielt werden kann: Als gute Chefin belohnt sie Erreichtes oder als strenge Chefin maßregelt sie Versäumnisse. Das Lager muss mit neuen Teilen aufgefüllt werden, Autos produziert werden, fertige Autos auf der Teststrecke abgenommen werden, neue Designs getestet und vorhandene Technik verbessert werden. Aber als würde das noch nicht für die Arbeitnehmer reichen, besteht die Betriebsleitung auch noch darauf, dass sich alle Betriebsangehörigen regelmäßig in allen Abteilungen bis zur Zertifizierung und darüber hinaus weiterbilden. Ein gefülltes Arbeitszeitkonto und private Initiative über den Feierabend hinaus werden dabei positiv zur Kenntnis genommen. Spätestens bei den regelmäßigen Meetings wird sich dann zeigen, wer der Mitarbeiter des Monats ist und wer der Drückeberger.

    ### SPIELABLAUF ###

    Das Spiel wird durch einen – auf den ersten Blick simplen – Mechanismus gesteuert: Jeder Spieler hat nur einen einzigen Arbeiter, den er jede Runde in einer anderen Abteilung einsetzen muss. Jede Runde teilt sich dabei in zwei Phasen auf: Die Planungs- und die Aktionsphase. In der Planungsphase wählt zunächst jeder Spieler auf dem Spielbrett seinen neuen Arbeitsplatz aus. Es beginnt mit dem Spieler ganz links auf dem Spielbrett und danach in linearer Reihenfolge der Arbeiter auf der Arbeitsplatzleiste von links nach rechts. Diese Auswahl unterliegt jedoch einer massiven Einschränkung, denn die Arbeiterfiguren verbleiben auch nach getaner Arbeit auf ihren Positionen bis sie an der Reihe sind, sich ein neues Betätigungsfeld zu suchen. Dazu kommt dann noch die Managerin Sandra, die durch die einzelnen Abteilungen des Unternehmens wandert. Das bedeutet, dass die Arbeitsplätze nicht gewählt werden können, die noch von erschöpften Figuren aus der Vorrunde oder von Sandra besetzt sind. Das heißt, in jeder Runde entscheidet man auf's neue, in welcher Abteilung man seine Arbeit verrichten möchte.

    Allerdings gibt es auch hier wieder eine bedeutende Einschränkung: Die Weiterbildungs-Richtlinie der Kanban Automotive Corporation verbietet es, an zwei aufeinander folgenden Tagen in derselben Abteilung zu arbeiten, so dass man für jede Runde eine neue Abteilung wählen muss. Zur Wahl stehen hierbei die Abteilungen für Logistik, Design, Montage, die Test- und Innovationsabteilung sowie – was natürlich nicht fehlen darf – die Verwaltung. Sobald alle Spieler eine neue Arbeitsstation gefunden haben, beginnt die Aktionsphase wiederum mit dem Spieler, der nun ganz links steht. Jede einzelne Abteilung verfügt über zwei Arbeitsplätze, sodass insgesamt nur zehn Arbeitsplätze zur Verfügung stehen, um den Betrieb am Laufen zu halten. Jeder einzelne dieser Arbeitsplätze (Aktionsfelder) erlaubt es, eine bestimmte Anzahl an Schichten (= Aktionen) in der dazugehörigen Abteilung zu arbeiten, wobei der jeweils linke Arbeitsplatz zwar eher zum Zuge kommt, dafür aber auch eine Aktion weniger ermöglicht als sein rechtes Gegenstück.

    In jeder Abteilung stehen andere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Dadurch werden die verschiedenen Bereiche des Produktionsprozesses in einer Autofabrik abgebildet:
    - In der Designabteilung bekommt man neue Blaupausen.
    - In der Logistikabteilung erhält man Autoteile und kann auch weitere Teile bestellen.
    - In der Montageabteilung kann man vorher bezogene Autoteile verwenden, um einen Wagen vom Fließband laufen zu lassen.
    - In der Test- und Innovationsabteilung kann man Autos von der Teststrecke abnehmen und Autoteile in bestimmten Designs verbessern.
    - Spieler, die ihre Arbeitskraft der Verwaltungsabteilung zur Verfügung gestellt haben, dürfen von dort aus – jedoch in etwas reduziertem Umfang – beliebige Aktionen einer anderen Abteilung ausführen, sozusagen als Joker-Abteilung.

    Daneben gibt es noch als untergeordnete Abteilung die Recyclingabteilung. Dort gibt es stets einen Vorrat von drei verschiedenen Autoteilen, die bei Bedarf gegen andere dringend benötigte Teile getauscht werden können. In der Personalabteilung schließlich werden die Fortschritte der Spieler im Bereich Fortbildung verzeichnet sowie die Überstunden, die die Spieler auf ihrem Schichtkonto angespart haben. In allen Abteilungen hat man die Möglichkeit, die verfügbaren Aktionen nicht nur in die Produktion zu stecken, sondern auch in die eigene Fortbildung. Jede Schicht, die man hier investiert, lässt eine auf der jeweiligen Fortbildungsskala einen Schritt nach oben klettern und bringt einem unterschiedliche Privilegien und Boni, je eher man dieses Ziel erreicht.

    Wenn alle Aktionen ausgeführt wurden, endet die Runde. An dieser Stelle kommt nun Sandra ins Spiel: Sie nimmt ihre Rolle als Chefin ernst und wandert von Runde zu Runde durch die Abteilungen. Dazu wird sie auf das sich am weitesten links befindende freie Feld gesetzt und führt in der entsprechenden Abteilung eine Beurteilung durch. Dabei gibt es zwei verschiedene Versionen: Die böse und die gute Sandra. In der Version mit der guten Sandra erhält der Spieler, der auf der Fortbildungsskala am weitesten fortgeschritten ist und die jeweilige Bedingung der Abteilung erfüllt, Siegpunkte in der Höhe seiner angesparten Zeiteinheiten. In der Version mit der bösen Sandra müssen jene Spieler, die bei der eigenen Weiterbildung besonders nachlässig waren, teilweise empfindlichen Abzug von Siegpunkten hinnehmen.

    Wenn Sandra alle Abteilungen durchwandert hat, kehrt sie an ihren Schreibtisch in der Verwaltungsabteilung zurück und es kommt zu einer Wochenwertung. Dabei werden die sogenannten „getesteten Designs“ aller Spieler gewertet. Für jedes Auto in seiner Garage erhält ein Spieler zwei Prestigepunkte für jede eigene Verbesserung an diesem Automodell und einen Punkt für Verbesserungen, die ein anderer Spieler an diesem Modell vorgenommen hat. Sobald genug Autos von der Teststrecke abgenommen wurden, ist ein Produktionszyklus abgeschlossen. Dann wird ein Meeting einberufen. Dabei erhalten die Spieler Punkte für bestimmte Fabrikziele, die sie erfüllt haben. Die zu erfüllenden Ziele liegen als Karten zum einen offen aus (diese Ziele kann jeder Spieler erfüllen), zum anderen halten die Spieler Zielkarten auf der Hand und spielen eine davon in jedem Meeting aus.

    Damit ein Spieler Ziele im Meeting erfüllen darf, braucht er Sitze am Konferenztisch. Daher Sitze sind diese sehr begehrt und können im Spielverlauf durch bestimmte „Ereignisse“ erlangt werden (z. B. als Belohnung für ein erworbenes Fortbildungszertifikat oder wenn ein Automodell produziert wird, für das auf dem Markt gerade Nachfrage besteht). Der Spieler, der ein Ziel als erstes erfüllt, erhält mehr Punkte als ein anderer Spieler, der dieses Ziel danach ebenfalls noch erfüllt. Manche Ziele können überhaupt nur von einem Spieler erfüllt werden. Fortbildungen sind aber nicht nur im Hinblick auf bestimmte Boni von Bedeutung, sondern sie steigern auch die Möglichkeiten der Spieler. Man kann dadurch seine Kapazitäten erweitern und zum Beispiel zusätzliche Garagen- oder Lagerplätze freischalten.

    Das Spiel endet, wenn entweder die 3. Wochenwertung und das 2. Meeting oder wenn umgekehrt die 2. Wochenwertung und das 3. Meeting stattgefunden haben. Danach kommt es zur Schlusswertung, bei der u. a. die Automodelle in der Garage, die eigenen verbesserten Autoteile, die angesparten Schichten und die relativen Positionen auf den Fortbildungsleisten gewertet werden. Die Details hinsichtlich der Schlusswertung möchte ich mir an dieser Stelle sparen, da sie doch ein wenig ausufern und den geneigten Leser vermutlich unnötig langweilen würde. Wer danach die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

    ### MEINE MEINUNG ###

    Auf den ersten Blick wirkt der Spielplan etwas überfrachtet und unübersichtlich. Wenn man sich jedoch erst mal zurechtgefunden hat, wirkt alles sehr logisch und stimmig aufgebaut. Es gibt die besagten verschiedenen Hauptabteilungen, denen jeweils zwei Aktionsfelder zugeordnet sind. Die Abteilungen sind auf dem Spielplan neben- bzw. übereinander angeordnet und bilden den Produktionsablauf in einer Autofabrik leicht nachvollziehbar ab. Beschäftigt man sich etwas eingehender mit dem Spielplan, wird einem bewusst, wie genial dieses Spiel durchdacht wurde. Die Produktion ist in Form von Fließbändern dargestellt, auf denen die Autos die Produktionsstufen durchlaufen. Es gibt gleichzeitig einen Durchgang zu den Spezialteilen, die genau dort eingebaut werden müssen. Sind sie fertig produziert, gehen sie auf die Teststrecke. Die Designabteilung ist mit der Weiterentwicklung verbunden. Es gibt ein Recycling-Lager, das die Funktion einer Tauschbörse hat und viele weitere Details zu entdecken. Die Thematik des Spiels wurde hier also in fast schon kongenialer Weise grafisch umgesetzt.

    Das faszinierende an diesem Spiel ist, dass der eigentliche Spielablauf vom Grundprinzip her total simpel ist, indem nur jeweils ein Arbeiter pro Spieler eingesetzt wird und dennoch dadurch gleichzeitig eine unglaubliche Komplexität entsteht. Man muss so viele Dinge bedenken und beachten, weil die Zahl der möglichen Aktionsfelder so begrenzt ist, die Mitspieler und Chefin Sandra sich ebenfalls durch die Abteilungen bewegen und weil man zur richtigen Zeit mit den passenden Ressourcen am richtigen Ort sein muss. All das verlangt Konzentration und strategisch geschickte Vorausplanung, aber natürlich auch etwas Glück, dass die Mitspieler mir nicht alle wichtigen Aktionsfelder wegschnappen. Aber selbst in dem Fall gibt es durch die Verwaltungsabteilung einen Ausweg, da man dort Aktionen einer anderen Abteilung ausführen kann. Überhaupt ist das Spiel so gestaltet, dass man fast immer etwas sinnvolles tun kann. Nur ganz selten gerät ein Spieler derart ins Hintertreffen, dass er gar nicht mehr auf einen grünen Zweig kommt.

    Als Anfänger wird man von diesen zahlreichen Aktionsmöglichkeiten förmlich erschlagen. Man braucht eine gewisse Zeit, um zu durchdringen, wie die einzelnen Mechanismen miteinander verzahnt sind. Die Lernkurve dabei ist sehr hoch und man entwickelt bald ein Gefühl dafür, in welcher Reihenfolge die Aktionen einen Sinn ergeben. Denn so einfach der Einsetz-Mechanismus ist, so komplex ist das Regelwerk. Nicht umsonst ist auf der Internet-Seite des Schwerkraft-Verlages der Hinweis zu finden: „Zum vollen Verständnis der Spielregeln ist Geduld nötig. Dieses Spiel richtet sich an erfahrene Brettspieler!“ In dieser Hinsicht ist Kanban definitiv ein Schwergewicht: Zum einen im Hinblick auf die tolle Ausstattung mit über 300 Holz- und Pappteilen, zum anderen aber auch hinsichtlich des Anspruchs, den es an den interessierten Spieler stellt. Das Regelheft empfiehlt, sich vor der ersten Partie einen ruhigen Ort zu suchen, an dem man die Regel in Ruhe studieren und anhand des aufgebauten Spieles ein paar Probezüge machen kann. Wenn man sich diesen Rat zu Herzen nimmt, macht man sicher keinen Fehler, denn man erarbeitet sich schneller Kenntnis über die vielfältigen Aktionsmöglichkeiten und vor allem über die Abhängigkeiten der einzelnen Aktionen untereinander.

    Wer diese Mühe auf sich nimmt und erste Erfahrungen mit Kanban gesammelt hat, wird die fein aufeinander abgestimmten Aktionen schnell zu schätzen wissen. Nur wenn man die Figuren geschickt platziert, wird man die ressourcenschonendsten Abläufe nutzen können und so Zeit für andere Dinge haben. In Kanban gibt es immer etwas zu tun und an diversen Stellen winken schon während des Spieles Boni und Siegpunkte (die im Spiel übrigens Produktivitätspunkte heißen): Es gibt Punkte für verbesserte Designs, Punkte und Boni für die nächste Zertifizierung, Punkte für die Wochenwertung, für erreichte Leistungsziele, Boni für das Erreichen von Fabrikzielen und weitere Belohnungen an einigen anderen Stellen. Allerdings wird man nie Zeit für alles haben, obwohl man immer am liebsten gleichzeitig im selben Zug produzieren, Nachschub besorgen, sich fortbilden und noch viel mehr tun würde.

    Anfänglich klingt das alles nur schwer nachvollziehbar, aber das Thema, die Verzahnung der einzelnen Spielmechanismen und die Gestaltung des Spielbretts unterstützen und tragen das Spiel sehr gut, sodass man die Spielregeln nach den ersten Runden immer seltener zur Hand nehmen muss. Die einzelnen Abteilungen sind auf dem Spielplan klar voneinander abgetrennt und durch die Türen zwischen den Abteilungen kann man den Weg gut nachverfolgen, den die Komponenten durch die Produktion gehen müssen. Die Grafik auf dem Spielbrett ist durchgehend und schlüssig, so dass man sich schnell zurechtfindet. Nur die Symbole der fünf Abteilungen ähneln sich ein wenig zu stark, was in einzelnen Partien gelegentlich zu Verwechslungen geführt hat. Davon abgesehen ist das Design sehr gut gelungen. Das Gefühl, in einer Autofabrik zu arbeiten – mit allem, was dazugehört – wird hier sehr gut eingefangen.

    Die einzelnen Produktionsschritte und deren Verzahnung miteinander werden recht realistisch dargestellt. Man benötigt Blaupausen, um Autoteile zu verbessern, aber ohne die passenden Teile aus dem Lager ist der schönste Plan nutzlos. Für verbesserten Designs bekommt man Punkte, aber das passende Fahrzeug sollte möglichst auch noch von der Teststrecke abgenommen werden. Und wenn man seine Fortbildung vernachlässigt, bekommt man Ärger mit der Chefin Sandra (in Form von Punktabzug), wenn sie das nächste Mal die Abteilung überprüft, weil man nicht genug für seine Weiterbildung getan hat, oder die anderen bekommen Belohnungen – je nach dem, in welcher Version man das Spiel spielt. Davon abgesehen kommt das nächste Meeting auch meist eher, als es einem lieb ist. Diese komplexen Abwägungsprozesse sorgen mitunter aber auch dafür, dass einige Wartezeiten entstehen, bis jemand seinen Zug beendet hat. So kann man – vor allem in Partien, in denen einer oder mehrere das Spiel zum ersten Mal spielen – die Spielzeit sich schnell auf eine Stunde pro Person oder länger ausdehnen. Bei erfahrenen Spielern sind auch schon mal 30-45 Minuten möglich, solange keine extensiven Grübler dabei sind.

    Taktisch lässt sich Kanban in unterschiedlichen Ausrichtungen spielen:
    • man bildet sich fort und erhält frühzeitig den Belohnungssitz und zahlreiche Boni. Das hat jedoch den Nachteil, dass bei der Endwertung möglicherweise andere Spieler obenauf sitzen und Punkte generieren, während man selber leer ausgeht.
    • Man baut Autos in den verschiedenen Farben, erhält dafür Punkte und entwickelt sie weiter.
    • Man besorgt sich die Designs und platziert sie auf dem Spielertableau, um im weiteren Verlauf zu entscheiden, ob man sie zur Produktion oder zur Weiterentwicklung einsetzt (oder noch besser für beides).
    Ich halte es für ratsam, immer eine Kombination von alledem im Auge zu behalten. Als Erfolg versprechend hat sich erwiesen, wenn man einige Autos vom selben Modell in der Garage stehen hat und zudem einige getestete Designs dieser Autos besitzt. Denn dann potenzieren sich die Punkte in der Wochenwertung und kommen auch bei der Schlusswertung zum Tragen. Aber auch die Fortbildungsleisten sollte man nicht unterschätzen. Zum einen schaltet man nützliche Lagerplätze in der eigenen Garage oder Zusatzaktionen auf dem Spielplan frei. Zum anderen kann man von den Belohnungen der Chefin Sandra profitieren bzw. entgeht ihrer Bestrafung. Wobei das Schöne an diesem Spiel ist, dass man auch während des Spiels seine Taktik noch anpassen und umstellen kann.

    Interaktion entsteht in erster Linie durch die heftige Konkurrenz um Aktionsfelder, produzierte Autos oder ausliegende Designplättchen. Ansonsten kann man einem Gegner, der seine Garage schon gut bestückt hat und damit bei den Wertungen viele Punkte macht, nur noch sehr schwer dazwischenfunken. Die Tatsache, dass man sich erst Sitze am Konferenztisch für das Meeting besorgen muss, ist ein weiterer wesentlicher Konkurrenzfaktor in diesem Spiel. Alle Spieler sollten neben der Produktion und der Verbesserung ihrer Autos immer darauf acht geben, eine ausreichende Anzahl an Sitzen zu haben. Denn wenn man nicht genügend Sitze am Tisch hat, kann man keine Punkte erzielen, weil Chefin Sandra einen dann im Meeting gar nicht erst zu Wort kommen lässt - obwohl man die Fabrikziele locker erreicht hat.

    Das Prinzip der verschiedenen Wertungen und das damit ausgelöste Spielende ist hervorragend, allerdings auch etwas unübersichtlich. Je nach Spielverlauf wird mal der Wochenzyklus vorrangig sein und mal der Produktionszyklus. Häufig kommt das Ende schneller als man es erwartet. Gerade wenn die Autoproduktion mal ins Laufen gekommen ist, folgen die Meetings oft schnell hintereinander. Dann ist das Spielende nicht mehr weit. Der Einsatz von der „bösen“ Sandra vs. der „guten“ ist im Übrigen eine tolle Variante, um den Anforderungsgrad zu erhöhen. Dabei macht es nach meiner Erfahrung spieltechnisch übrigens keinen großen Unterschied, ob man mit der guten oder der bösen Chefin spielt. Es ist in erster Linie eine psychologische Komponente, ob man ausschließlich Belohnungen bekommen kann oder dauernd Bestrafungen abwenden muss. Und noch ein Wort zu den Regeln: Die Anleitung ist zwar gut geschrieben, bedarf aber der mehrmaligen Lektüre, weil sich einem nicht alles sofort auf Anhieb erschließt.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn die Einstiegshürde bei diesem Spiel sehr hoch ist: Wenn man diese Hürde einmal überwunden hat, wird man belohnt mit einem anspruchsvollen Leckerbissen für Vielspieler, die Spaß am Optimieren von Abläufen und Mechanismen haben. Die Abläufe in dem Spiel sind zwar eingängig und relativ schnell erlernt, allerdings sorgen die komplexen Abwägungsprozesse dafür, dass sich dieses Spiel nicht immer flüssig spielt. Auch wenn das den Spielspaß zwar ein wenig trübt, so ist der Wiederspielwert dennoch immens hoch, weil die einzelnen Mechanismen sensationell gut ineinander greifen und darüber hinaus die Grafik unheimlich gut gelungen ist. Aus diesem Grund vergebe ich hier die volle Punktzahl mit 6 von 6 Automodellen.
    Edgar hat Kanban - Automotive Revolution (dt.) klassifiziert. (ansehen)
    • Edgar A., Ulrich H. und 5 weitere mögen das.
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    • Timo A.
      Timo A.: Bei Kanban bin ich immer für eine Partie zu haben. Das Spiel ist zwar ein Komplexitätsmonster, aber wahnsinnig gut durchdacht und mit gut... weiterlesen
      29.09.2015-05:13:59
    • Timo A.
      Timo A.: Und danke für die super Rezi, Edgar!
      29.09.2015-05:14:27
    • Edgar A.
      Edgar A.: The Gallerist kann da übrigens in jeder Hinsicht mithalten!
      06.10.2015-22:04:23
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