Ziel des Spiels
Seitdem Kapitän Red Beard, der berüchtigte König aller Piraten, nach einem unglücklich verlaufenem Rendezvous mit einer Meerjungfrau "untergetaucht" ist, ist der Kampf um den Königsposten entbrannt. In einem ersten Schritt mussten alle Piraten im Wett-Trinken gegeneinander antreten. Am Ende standen nur noch zwei Piraten und diese müssen nun im sogenannten Doppelentern ihr Geschick beweisen. Dazu werden vier Schiffe von beiden Seiten angegriffen. Wer bei einem Schiff die Mehrheit an Piraten hat, besetzt das Schiff und kann dadurch nun Punkte machen. Der Sieger wird der neue Piratenkönig.
Aufbau
Die vier Schiffe werden in aufsteigender Reihenfolge auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler bekommt dann eine Schatztruhenkarte, die er vor sich legt, und seine vier Kapitäne. Die sieben dunklen Sonderkarten sortiert man vor dem ersten Spiel aus, um es besser kennenzulernen. Danach kann man sie aber auch immer mit im Spiel lassen. Die 43 Piratenkarten werden gemischt und die obersten drei Karten werden ungesehen aus dem Spiel entfernt. Die restlichen 40 Karten bilden den verdeckten Kartenstapel und werden auf den Tisch gelegt. Der jüngere Spieler bekommt die Startspieler-Piratenflagge und schon geht es los.
Spielablauf
Der Startspieler, auch "Aufteiler" genannt, zieht jetzt fünf Karten vom Nachziehstapel und legt diese offen auf den Tisch. Aus diesen fünf Karten muss er jetzt zwei Angebote basteln, die mindestens aus einer, höchstens aber 4 Karten bestehen. Diese beiden Sets muss er dann dem anderen Spieler, dem "Auswähler" anbieten. Dieser sucht sich jetzt eines der beiden Sets aus und nimmt die dazu gehörigen Karten an sich. Das andere Set nimmt sich der Aufteiler.
Crew verstärken
Bevor man ein Schiff entern und Punkte machen kann, muss man erst die Mehrheit auf einem oder mehreren der vier Schiffe erlangen.
Dazu legt man nacheinander alle seine erhaltenen Karten an die Schiffe an, oder nutzt sie später, um ein Schiff zu entern.
Der Wert auf der Karte gibt die Stärke der Karte an. Jeder Spieler legt die Karten immer auf seine Seite der Schiffe, so dass jeder Spieler einen eigenen Stapel an Piraten pro Schiff hat, deren Stärke man jederzeit vergleichen kann. Um eine Karte an ein Schiff anzulegen, muss die Karte die gleiche Farbe haben wie das Schiff. Liegt an dem Schiff schon eine oder mehrere eigene Karten, so fächert man die neuen Karten immer darüber, so dass man jederzeit die Stärke der Karten im Stapel zusammenzählen kann. Dies ist wichtig, um die Mehrheiten an jedem Schiff jederzeit sehen zu können. Man kann seine Karten auch mit der Papageienseite an ein beliebiges Schiff anlegen. Diese Seite hat zwar nur die Stärke 1, kann aber manchmal reichen, um die Mehrheit bei einem Schiff zu erlangen. Der Spieler, der die Mehrheit, also den größeren Stärkewert bei einem Schiff hat, stellt seine Figur auf das Schiff. Herrscht auf einem Schiff Gleichstand, so muss man seine Figur wieder vom Schiff runternehmen. Wenn die Mehrheit wechselt, so werden die Figuren einfach ausgetauscht.
Schiff entern
Diese Aktion kann man nur machen, wenn man eine Figur auf einem Schiff stehen hat, also die Mehrheit besitzt.
Dann kann man eine Piratenkarte in der Farbe des Schiffes auch dazu nutzen, um Punkte zu machen.
Dazu legt man die Karte nicht zu seinen andern Karten an das Schiff, sondern unter die Schatztruhenkarte, die man vor sich liegen hat.
Rundenende
Wenn der Aussucher seine ganzen Karten zum Crew verstärken oder Entern benutzt hat, darf dies nun auch der Aufteiler mit seinen Karten machen.
Dann ist die Runde vorbei und die Piratenflagge geht zum anderen Spieler über. Jetzt ist dieser der Aufteiler.
Spielende
Das Spiel endet nach der achten Runde, also wenn alle Karten des Nachziehstapels aufgebraucht wurden.
Wertung
Jetzt zählt jeder Spieler die Punkte der Karten unter seiner Schatztruhe zusammen.
Dazu kommen noch die Schiffspunkte, wenn man zu Spielende eine oder mehrere Figuren auf Schiffen hat.
Wer die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.
Variante
Nach dem ersten Spiel kann man dann die sieben Sonderkarten mit ins Spiel nehmen.
Dazu mischt man die sieben Sonderkarten mit in den Stapel und legt dann sieben Karten ungesehen zur Seite.
Werden Sonderkarten beim Verteilen aufgedeckt, so werden sie ganz normal in die Sets eingebaut und müssen auch in dieser Runde gleich wieder verwendet werden.
Es gibt folgende drei Sonderkarten:
a) Skelett
Ein Skelett ist ein Joker mit der Stärke von 3 und kann an jedes beliebige Schiff gelegt werden. Es kann aber nicht unter die Truhe gelegt werden, da es keinen Goldwert hat.
b) Krake
Diese Karte erlaubt es einem, die unterste Karte eines Piratenstapels des Mitspielers zu entfernen und zusammen mit der Krakenkarte aus dem Spiel zu nehmen.
c) Tortuga
Hier werden alle eigenen Papagei-Karten auf die Piratenseite gedreht und die neue Stärke verwendet.
Dabei ist es egal, dass diese Piraten farblich nicht zum Schiff passen.
Möchte man ein längeres Spiel spielen, so kann man auch mit allen Karten spielen und am Anfang keine beiseite legen.
Kleines Fazit
Jolly & Roger ist ein nettes Taktik-Ärgerspiel für genau zwei Spieler.
Die Regeln sind einfach und schnell zu verstehen und können gut umgesetzt werden.
Beim Aufteilen der Karten muss man immer fair vorgehen, sonst bekommt man selber nur den eigenen Mist ab.
Denn kein Mitspieler nimmt den "schlechten" Stapel. Allerdings muss man auch immer die bestehenden Mehrheiten im Blick haben.
Aufpassen ist also ebenso wichtig, wie ein bisschen Kartenglück.
Die Illustrationen sind sehr schön und passen perfekt zum Thema.
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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/681-jolly-roger.html
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Michael hat Jolly & Roger klassifiziert.
(ansehen)