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Jamaica
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  • Essener Feder
    Essener Feder
    2008
    beispielhafte Spielregel
  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2008
    Grafik/Präsentation
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2009
    Nominierungsliste
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2008
    Empfehlungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Jamaica



Nach einer langjährigen Karriere als Pirat gelingt es Henry Morgan, sich im Februar 1678 zum Gouverneur von Jamaica ernennen zu lassen, mit dem Auftrag, Piraten und Schmugglern das Handwerk zu legen.
Er zieht es vor, seine alten Kumpane und Waffenbrüder zu ermuntern, sich in seinem Herrschaftsgebiet niederzulassen, wo sie völlig unbehelligt die Früchte ihrer Raubzüge genießen können.
Um den 30. Jahrestag seiner Ernennung angemessen zu feiern, veranstaltet man eine große Wettfahrt um die Insel, an deren Ende diejenige Mannschaft zum Sieger erklärt wird, die am meisten Gold in den Bauch ihres Schiffes hat laden können.

Jamaica, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Malcolm Braff, Bruno Cathala, Sébastien Pauchon

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      5 v. 6 Punkten aus 13 Kundentestberichten   Jamaica selbst bewerten
      • Ulf G. schrieb am 09.11.2010:
        Ein Bericht von mir den ich schon auf Ciao.de veröffentlicht habe. (Ich weis ein bisschen ausschweifend^^)

        Das Spiel „Jamaica“ hat es auf die Empfehlungsliste „Spiel des Jahres 2008“ geschafft und bekam sogar eine Auszeichnung für das schöne Design der Spielanleitung. Das war einer der Gründe für mich dieses Spiel auf der Spielemesse 2008 auszuprobieren und weil es mir gut gefallen hat, hab ich es auch dort gekauft.

        Zum Spiel:
        ************


        Spielidee und -ziel:
        *********************
        Nach einer langjährigen Karriere als Pirat gelingt es Henry Morgan, sich im Februar 1678 zum Gouverneur von Jamaica ernennen zu lassen, mit dem Auftrag, Piraten und Schmugglern das Handwerk zu legen. Er zieht es vor, seine alten Kumpane und Waffenbrüder zu ermuntern, sich in seinem Herrschaftsgebiet niederzulassen, wo sie völlig unbehelligt die Früchte ihrer Raubzüge genießen können. Um den 30. Jahrestag seiner Ernennung angemessen zu feiern, veranstaltet man eine große Wettfahrt um die Insel, an deren Ende diejenige Mannschaft zum Sieger erklärt wird, die am meisten Gold in den Bauch ihres Schiffes hat laden können.


        Enthalten sind:
        ****************
        - 4 Spielanleitungen in den Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch und
        Italienisch.
        - Spielbrett
        - 66 Aktionskarten in 6 Farben
        - 80 Golddublonen
        - 45 Proviant-Chips
        - 45 Schießpulver-Chips
        - 9 Schatz-Chips
        - 12 Schatz-Karten
        - 1 Kompass, der den Kapitän jeder Runde anzeigt
        - 2 Aktionswürfel
        - 1 Schlacht-Würfel
        - 6 Schiffe
        - 6 Laderaum-Tafeln


        Spielregeln:
        *************
        Die Spielregeln sind sehr verständlich und können leicht erfasst werden, so dass die Regeln auch unmittelbar vor dem Spielen gelesen werden können, ohne dass die Stimmung ins Bodenlose fällt.


        Die Spielvorbereitungen sind schnell erledigt:
        Es werden 9 von 12 Schatzkarten gemischt und auf den Spielplan gelegt. Dies dient dazu das Spiel abwechslungsreicher zu machen, damit es auch nach mehrmaligem Spielen immer überraschend und spannend bleibt.
        Die neun Schatz-Chips werden auf die neun Felder mit einem Piratennest gelegt.
        Dann bekommt jeder noch seinen Aktionskartensatz von 11 Karten sowie einen Lagerraum mit 5 Plätzen, wobei auf einem freien Platz bereits 3 Golddublonen und auf einem zweiten 3 Proviant-Chips gelegt werden.
        Das Restliche Material wird bereitgelegt und alle am Spiel teilnehmenden Schiffe werden auf das Start/Ziel Feld gestellt. Nachdem jeder 3 seiner Aktionskarten auf die Hand gezogen hat und ein Startspieler bestimmt wurde, kann es losgehen.


        Spielablauf:
        *************
        Der Startspieler wirft die beiden Aktionswürfel. Als nächstes schaut er sich seine drei Aktionskarten auf der Hand an. Die Aktionskarten sind so aufgebaut, dass in der oberen linken und rechten Ecke eins von fünf Symbolen abgebildet sind: Das linke Symbol gibt die Tätigkeit an, die am Morgen durchgeführt wird, das rechte Symbol die Tätigkeit, die am Abend verrichtet wird. Die fünf Symbole sind ein grüner Pfeil zum vorrücken, ein roter Pfeil zum zurückziehen sowie Golddublonen, Schießpulver und Vorräte, die jeweils eingeladen werden können (d.h. auf ein Feld der Laderaum-Tafel gelegt werden können). Anhand seiner Handkarten darf der Startspieler nun der Aktion am Morgen und der am Abend jeweils einem Würfel seiner Wahl zuordnen. Der Würfel zeigt die Intensität der durchzuführenden Aktion an: Z.B. bei einer 5 werden 5 Felder mit dem Schiff vor- oder zurückgerückt oder 5 der entsprechenden Sorte an Chips eingeladen. Oft müssen dabei Güter über Bord geworfen werden um Platz für neue Ware zu machen, die man gerade besser gebrauchen kann, denn der Laderaum ist auf 5 Felder begrenzt.
        Alle Spieler müssen sich nun an die Vorgaben des Startspielers (also an das gewürfelte Würfelpaar) halten und verdeckt eine Karte aussuchen die sie benutzen wollen. Wenn das geschehen ist, werden vom Startspieler aus alle Aktionen im Uhrzeigersinn ausgeführt. Am Ende der Runde wird die verwendete Karte abgelegt, eine neue Karte gezogen und der Startspieler wechselt dem Uhrzeigersinn entsprechend.
        Wie das Piratenleben nun mal ist, gibt es auch hier einige Schwierigkeiten zu meistern: Steht man am Ende seines Zuges auf einem Feld wo bereits ein anders Schiff steht, muss sofort mit diesem gekämpft werden. Bei einem Kampf kann Schießpulver verwendet werden, um die Feuerkraft zu verstärken. Danach wird für beide Piraten mit dem Kampfwürfel gewürfelt und das Ergebnis dem jeweils verwendeten Schießpulver hinzugezählt. Der Spieler mit der höheren Feuerkraft gewinnt die Schlacht. Der Gewinner kann vom Verlierer nach Wahl den Inhalt eines Laderaums oder einen eingesammelten Schatz erbeuten oder aber einen eigenen verfluchten Schatz (da sie verflucht sind bringen sie nur Minus- anstatt Bonuspunkte) bei ihm lassen. Nach einem Kampf oder einem Zug, der auf einem unbesetzten Feld endet, muss der Spieler die auf dem Feld aufgedruckten Kosten bezahlen. Das können entweder Vorräte sein, die die Crew auf der Fahrt verschlingt oder Gulden, die als Steuern an einem Harfen entrichtet werden müssen. Es gibt aber auch Felder auf denen man nichts bezahlen muss. Sollten die Kosten nicht bezahlt werden können, muss man so weit wie möglich bezahlen und soweit zurückziehen bis man die Kosten wieder bezahlen kann. Logischerweise bleibt man auf jeden Fall auf einem Feld stehen das kostenlos ist. Zu beachten dabei ist, dass beim zurückrücken auf jedem Feld auf dem bereits ein anderes Schiff steht ein Kampf beginnt.
        Landet man auf einem Piratennest (das Piratennest ist immer kostenfrei) auf dem ein Schatz-Chip liegt, entfernt man diesen und zieht eine Schatzkarte. Unter den Schatzkarten befinden sich Schätze die Bonuspunkte einbringen, verfluchte Schätze die Minuspunkte haben und vier spezielle Karten, die ihrem Besitzer besondere Stärken einbringen: Diese können beim Kampf helfen, einen erweiterten Laderaum einbringen oder es erlauben, eine vierte Handkarte zu besitzen.
        Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Ziel durchfahren hat. Um zu gewinnen sollte man möglichst weit vorne sein, aber auch viel erbeutetes Gold bei sich haben. Denn es bedeutet nicht, dass der Erste der ins Ziel einfährt automatisch der Gewinner ist.


        Material:
        *********
        Wie ich oben schon erwähnt hatte, setzt der Pro Ludo Verlag auf besonders schönes Spielmaterial, so wie bei diesem Spiel:
        Der Karton erinnert sofort an eine Schatzkiste und ist wirklich bis zur letzen Ecke hin detailgetreu und besonders schön gestaltet. Die Rückseite zeigt zwar nicht viel vom Spiel, aber ist auch optisch ansprechend gestaltet. Beim Öffnen des Kartons wird man direkt wieder positiv überrascht, denn nun sieht man die offene Schatzkiste in der sich jede Menge Gold befindet. Da das Gold „leider“ nur die Rückseite der Anleitung ist, komme ich auch als erstes darauf zu sprechen: Wie das gesamte Spiel ist auch die ausgezeichnete Anleitung sowohl funktional wie auch ansprechend, jeder Schritt wird mit liebevoll mit Bildern illustriert. Da jeder einzelne Spielschritt mit Pfeilen verbunden ist, wirkt die Anleitung sogar wie eine Schatzkarte. Ein zusätzlicher Bonus ist, dass die Spieler keine Farben spielen sondern bekannte Piratenkapitäne aus der Karibik. Jeder dieser Kapitäne ist liebevoll dargestellt und hat seine eigene Kurzbiographie auf der Anleitung. Der einzige Punkt an dem man etwas zu kritisieren finden könnte, ist das die vollständig entfaltete Spielanleitung mit einer Größe von 6 zusammenhängenden DIN A4 Seiten eher etwas unhandlich geraten ist.
        Das Spielbrett ist genauso schön und detailliert gezeichnet. Es besitzt ungefähr DIN A2-Größe und passt damit auf so ziemlich jeden Tisch. Die Schiffe sind aus Kunststoff und ebenfalls sehr schön gefertigt. Die Spielchips, die Lagerräume und Schatzkarten sind übersichtlich, schön und gut zu erkennen.
        Ein Highlight des Spiels sind aber die Aktionskarten: Je nach Funktion der Karten (man beobachte die Ecken) variieren die witzigen Bilder.


        Alter, Zielgruppe und Dauer:
        *******************************
        Das Spiel ist ab 8 Jahren freigegeben.
        Da es einfache eingängige Spielregeln hat und im Grunde ein Wettlauf ist, denke ich, dass mit Erwachsenen zusammen bestimmt auch schon noch Kleinere ihren Spaß daran haben werden. Da es ein simples und doch sehr schönes Spiel ist, hat das Spiel in fast allen Alters- und Überzeugungs-Gruppen eine gute Chance: Mit „Jamaica“ bekommt man auch überzeugte Spielemuffel an den Tisch.
        Die Spieldauer ist mit 30-60 min angegeben und dieser Rahmen ist tatsächlich mal realistisch. Doch meistens kommt man ja nicht nur zum Spielen zusammen: Auch ein netter Plausch zwischendurch wirft einem bei diesem Spiel nicht allzu schnell aus dem Spielablauf.


        Spieltipps:
        ************
        Man sollte im Auge behalten, wer wann möglicherweise das Spiel beenden kann, um sein Schiff rechtzeitig mit Gold zu beladen. Außerdem ist es nicht immer ein Nachteil die verlangten Feld-Kosten nicht bezahlen zu können, denn durch das zurückrücken kann man oft an die begehrten schätze herankommen (und sich ärgern wenn es ein verfluchter Schatz war).


        Fazit:
        ******
        Wer schon immer ein Spiel im „Schatzkisten-Look“ haben wollte und ein Fan von Piratengeschichten ist, der ist mit dem Kauf dieses Spiels eindeutig richtig beraten. Dieses Spiel ist buchstäblich zum „immer-wieder-spielen“ geeignet.
        Mit einem Preis von 25-35 € ist es kein Schnäppchen, aber es ist seinen Preis auf jeden Fall wert.
        Als letztes muss noch erwähnt werden, dass dieses Spiel mit 2-6 Personen gespielt werden kann. Ich habe es bereits mit 3-6 Personen ausprobiert und es war immer ein voller Erfolg.
        In diesem Sinne kann ich jedem nur empfehlen sich das Spiel anzuschaffen.
        Ulf hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)
      • Christoph K. schrieb am 03.04.2008:
        Wer umrundet am schnellsten die Insel Jamaica? Bis zu 6 Spieler treten gegenander an. Jede Spielrunde ist in einer Morgen- und Abendphase unterteilt. Der Startspieler würfelt mit 2 Würfeln und darf entscheiden welcher Würfel für welche Phase gilt. Aus den Handkarten muss man nun die Aktionen wählen, zB morgens 5 Stück Gold aufladen, abends 3 Felder vorrücken. Haben alle Spieler die Aktionen ausgewählt werden diese durchgeführt. Möglichkeiten:
        - Gold aufladen
        - Proviant aufladen
        - Kanonen aufladen
        - Felder vor- und zurück ziehen

        Je nach dem auf welchem Feld man steht, muss man auf dem offenen Meer Proviant abgeben, in Hafenstädten Gebühr bezahlen, gegen einen Mitspieler kämpfen (Würfelglück + ev. eingesetzte Kanonen) oder einen Schatz heben (Schätze können zB Kampfkraft stärken, Pluspunkte bringen, aber es gibt auch verfluchte Schätze die Minuspunkte einbringen).

        In der 2-Spieler-Variante wird zusätzlich ein Geisterschiff auf die Reise geschickt. Natürlich kann man das Geisterschiff angreifen und ausrauben.

        Gewinner ist jener Spieler mit den meisten Punkten (Anzahl Goldstück +/- Schätze und zusätzliche Siegpunkte für die Umrundung der Insel)

        Alles in allem ein lustiges Spiel in schöner Aufmachung!
      • Reinhard O. schrieb am 31.07.2011:
        Titel: Jamaica

        Spieltyp: Wettrennspiel im Piratengenre

        Spieler: für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

        Spielidee / Spielziel:
        Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten und folgen dem Ruf Henry Morgans. Sie machen sich auf, eine große Wettfahrt um die Insel zu gewinnen. Um am meisten Gold am Ende der Wettfahrt zu haben, wird geplündert was der Laderaum hergibt. Auch untereinander gibt es keine Tabus. Die Mannschaft, die das meiste Gold nach Hause bringt, gewinnt das Spiel.

        Spielvorbereitung:
        • Spielplan auslegen
        • Von den 12 Schatzkarten werden 9 gemischt und verdeckt ausgelegt
        • Schlachtwürfel wird auf den Spielplan gelegt
        • Ladungschips (Gold, Proviant und Schießpulver) werden bereitgelegt
        • Die 9 Schatzchips werden auf die gekennzeichneten Felder des Spielplans gelegt
        • Jeder Spieler erhält ein Schiff, eine Tafel mit den Laderäumen und 11 Aktionskarten in seiner Farbe, sowie 3 Proviantchips und 3 Gold (diese kommen in zwei der Laderäume)
        • Ein Spieler wird zum Startspieler und erhält den Kapitänskompass

        Spielablauf:
        Jeder Runde besteht aus den folgenden Aktionen:
        • Der Startspieler würfelt mit den beiden Aktionswürfel und wählt aus welcher Würfel am *Tag* (Sonne) und welcher in der *Nacht* (Mond) zum Einsatz kommt.

        • Die Spieler wählen eine aus drei Aktionskarten aus. Am linken oberen Rand steht die Aktion *Tag* am rechten oberen Rand die Aktion *Nacht*. Folgende Aktionen können vorkommen und werden mit den jeweiligen Würfelaugen multipliziert:
        o Vorwärts bewegen; Ladung aufnehmen (Tag; Nacht)
        o Ladung aufnehmen; Vorwärts bewegen
        o Vorwärts bewegen; Rückwärts bewegen
        o Rückwärts bewegen; Vorwärts bewegen
        o Ladung aufnehmen; Ladung aufnehmen

        • Der Startspieler führt zuerst die Tag- und anschließend die Nachtaktion aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

        • Auf dem Zielfeld können verschiedene Ereignisse eintreten:
        o Abgabe von Proviant oder Golddublonen – kann man das was auf diesem Feld gefordert ist nicht bezahlen, muss man die Gebühr soweit bezahlen, wie man kann und auf das Feld zurückgehen, das man vollständig bezahlen kann. Die Schatzfelder sind immer gebührenfrei
        o Schatzplättchen vom Spielplan nehmen und Schatzkarte ziehen. Achtung: Manche der Schätze stellen sich als Fluchkarten heraus. Ist es eine Schutzkarte, wird sie offen ausgelegt.
        o Kampf: Landen zwei 2 Spieler auf dem gleichen Spielfeld kommt es zum Kampf. Der Spieler, der zu einem anderen aufrückt, muss als erster mit dem Schlachtwürfel würfeln. Das Ergebnis setzt sich zusammen aus Würfelaugen + Anzahl Schießpulver + Schutzkarten. Analog verfährt der Angegriffene. Der Sieger darf dem Unterlegenen eine Schatzkarte stehlen, eine Fluch-Schatzkarte abgeben oder eine Ladung stehlen. Derjenige, der einen Stern würfelt hat in jedem Fall den Kampf gewonnen.
        o Beladen des Laderaumes: Die Ladung muss immer in einen freien Laderaum gelegt werden. Wurde ein Laderaum bereits mit einer Ladung gefüllt, darf später nichts mehr hinzu geladen werden, auch dann nicht, wenn es sich um gleiche Ladung handelt. Sind alle Laderäume voll und ein Spieler erhält eine weitere Ladung, muss er einen Laderaum leeren.

        • Der Startspieler-Marker (Kapitänskompass) wird weitergegeben, wenn alle Spieler ihren Zug gemacht haben.

        Spielende:
        Sobald der erste Spieler wieder in Port Royal (Startfeld) angekommen ist, wird die Runde zu Ende gespielt und das Spiel ist beendet. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat

        Wertung:
        • Die in weiß angegebene Zahl des Feldes auf dem das Schiff steht = Siegpunkte
        • Pro Golddublone im Laderaum = 1 Siegpunkt
        • Im Besitz befindliche Schätze = Siegpunkte je nach Karte
        • Abzüglich der Flüche auf den Fluchkarten

        Fazit:
        Ein spannendes und familientaugliches Spiel im Piratengenre. Das Regelwerk ist überschaubar und gut bebildert erklärt. Besonders hervorzuheben ist, dass man versucht hat das Flair einer Schatzkarte herzustellen. So sind wir mittendrin in der Piratenwelt, der man durch das sehr schöne Spielmaterial (Golddublonen, Karte, breitformatige Aktionskarten, Laderäume) gar nicht entrinnen kann.

        Dieses Spiel ist sehr vom Glück (Würfeln und Karten ziehen) geprägt, jedoch erzielt es gerade dadurch seine Spannung. Als taktisches Element bleibt die Auswahl, welche Aktion ist Tag- bzw. Nachtaktion.

        Direkte Interaktion ist vor allem durch die Kämpfe, dem Zuvorkommen bei den Schätzen und der Auswahl der Tag-/Nachtaktion gegeben.

        Der leichte Einstieg sowie die leichtgängigen Mechanismen machen aus diesem Spiel ein klasse Familienspiel. Hinzu kommt die kurze Spieldauer von 45 bis 60 Minuten, die den Wiederspielreiz erhöht. Habe dieses Spiel bisher nur zu viert mit sehr großem Spaßfaktor gespielt.
        In meiner Bewertung ist dieses Spiel (vier bis) fünf Punkte wert.
        Reinhard hat Jamaica klassifiziert. (ansehen)
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