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Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung
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Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung



Edle Stoffe, feinste Gewürze und frisches Obst sorgten in Istanbul bereits für gute Geschäfte. Doch nun haben die Basarbesucher eine neue Köstlichkeit für sich entdeckt: Kaffee. Die Nachfrage nach dem aromatischen Getränk ist derart gestiegen, dass auch die gewieften Händler in das Geschäft mit der köstlichen Bohne einsteigen möchten. Um die neue Herausforderung jedoch zu bestehen, sind sie auch auf Unterstützung angewiesen, die über jene ihrer Gehilfen hinausgeht. Da kommen beispielsweise die Gäste der Taverne gerade gelegen, die sich gegen ein Bakschisch gerne behilflich zeigen.

Die erste Erweiterung des „Kennerspiel des Jahres“ 2014, Mokka & Bakschisch, beschert diesem vier neue Orte, mehr Interaktion zwischen den Spielern und neue Möglichkeiten, die begehrten Rubine zu erlangen. Der Lieblingsbasar aller Spielekenner ist gerade noch etwas attraktiver geworden.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel benötigt!

Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Rüdiger Dorn

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So wird Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung selbst bewerten
  • Stefan K. schrieb am 05.11.2015:
    Ich kann Jörns Rezension eigentlich nur bestätigen (übrigens sehr schön kurz gefasst) und möchte daher lediglich ein -ihr mögt mir verzeihen- subjektiv gefärbtes Fazit formulieren (muss kurz zum Grundspiel ausschweifen) und wo ich etwas anderer Meinung bin:

    Ich bin großer Istanbul-Fan. Schon das Grundspiel halte ich für ein fabelhaftes Bindeglied zwischen einem Familien- und einem Kennerspiel. Die angenehme Spieldauer schreckt niemanden ab und die Komplexität ist überschaubar und doch bietet das Spiel eine gewisse taktische Tiefe und genügend Abwechslung, um immer wieder auf dem Tisch zu landen.
    Was ich jedoch am stärksten finde sind die thematische Umsetzung und das Spieldesign: man fühlt sich wie auf dem Markt von Istanbul! Hier muss ich auch deutlich einigen Rezensionen widersprechen, die das Thema für austauschbar halten. Auch wenn Autor Rüdiger Dorn selbst in einem Interview nach dem Gewinn des Kennerspiel-Preises geäußert hat, bei ihm stünde die Spielmechanik im Vordergrund und erst am Ende überlege er sich ein Thema, so finde ich die Marktthematik spürbar und gelungen.
    Unter der Hintergrund des Themas lassen sich meines Erachtens auch die häufiger genannten Kritikpunkte (Nachteil für 5. Spieler; begrenzte Siegstrategien; zu glückslastig für ein Vielspieler-Spiel) entkräften: was ist denn in dem harten Marktgeschäft und dem wilden Treiben schon planbar??? ;) Da MUSS ein bisschen Glück und Risiko (Stichwort Teestube) eine Rolle spielen! Das macht für mich den Reiz des Spiels aus!

    Was das mit der Erweiterung zu tun hat? Nun ja, diese geht einen weiteren Schritt in Richtung "Markt-Chaos!" Vornweg: ich finde sie gigantisch! man riecht förmlich den Kaffee, wenn man das tolle Spielmaterial betrachtet und die neuen Optionen bringen einfach nochmal frischen Wind in das famose Grundspiel (und halten an bewährter Qualität fest).
    Aber für mich ändert sich das Spielgefühl (da widerspreche ich Jörns Rezension ein klein bisschen) schon. Der Zugmechanismus bleibt natürlich gleich, Aber das 5x4-Raster entzerrt das Treiben, was bei bis zu vier Spielern die Interaktion etwas mindert (man kommt sich nicht ganz so häufig in die Quere), aber bei fünf Spielern den fünften Spieler nicht so benachteiligt. Es gibt jetzt noch ein paar andere Möglichkeiten, an die begehrten Rubine zu gelangen - das allein ändert zwar nicht das Spielprinzip, die neuen Möglichkeiten und der vergrößerte Spielplan sorgen aber für ein anderes Spielerlebnis als im Grundspiel. Dennoch geht Istanbul durch diese neuen Möglichkeiten - das klingt jetzt paradox - einen weiteren Schritt weg von einem planbaren Tüftel-Taktik-Spiel (TROTZ mehr taktischer Überlegungen)!
    "Schuld" daran sind die wirklich bockstarken Gildenkarten! Sie machen das Spiel noch um einiges unvorhersehbarer und somit (noch) weniger planbar, was in den gängigen Foren und youtube-Kanälen auch einige Kritiker auf den Plan ruft.
    Wo man im Grundspiel Überlegungen wie "er sammelt jetzt Tücher, dann verkauft er sie wohl auf dem großen Markt und DANN kann er sich einen Rubin beim Edelsteinhändler holen ...macht drei Züge" angestellt hat, haut eben dieser Mitspieler jetzt eine Gildenkarte auf den Tisch und ist schwupps am anderen Spielende, darf einen Doppelzug machen, bekommt einen Haufen Waren, einen Rubin zum halben Preis, ein Moschee-Plätchen leichter als auf herkömmlichem Weg oder sonstige wirklich starke und entscheidende Aktionen, die ihm wesentlich schneller als erwartet einen Rubin bringen. Dass die Gildenkarten nicht wie Bonuskarten zusätzlich eine Aktion erlauben, sondern einen Zug ersetzen, ist eine (halbwegs) gelungene Ausbalancierung. Man muss sich erst Gildenkarten holen und sie auch noch spielen...Wer also nur auf Gildenkarten setzt und diese sammelt, lässt den anderen genug Zeit, auf "herkömmlichem" Weg Rubine zu sammeln.
    Man kann nicht leugnen, dass da gewaltig Glück im Spiel ist. Wenn ich schon alle Moscheeplättchen geholt habe, bringt mir eine derartige Gildenkarte nichts, aber gegen einen Rubin zum halben Preis (oder andere immer verwendbare Boni) ist nichts einzuwenden. Je nach Auslage entstehen mit den neuen Tavernen-Plättchen (die eine dauerhaft kostenlose Begegnung mit den neutralen Figuren sowie eine Bewegung von über 2 Schritten in Reihe und Spalte erlauben) sehr lukrative wiederholbare Züge. Um Spieler noch effizienter an der Umsetzung einer bestimmten Taktik zu hindern hat der Autor eine weitere ausgezeichnete Neuerung eingebaut, die Sperre! Man kann direkte Wege für die Mitspieler sperren (diese müssen dann außen rum gehen, mitunter kostet das sogar mehr als einen Zug mehr), diese aber selbst weiterhin passieren. Beim Setzen der Sperre verliert man zudem (nicht unbedingt) einen Spielzug, da man eine der an die Sperre angrenzenden Ortsaktionen ausführen darf.

    Ich werde aufgrund des erhöhten Glücksfaktors der Gildenkarten gerade in kleiner Besetzung auch hin und wieder sicher nur das Grundspiel auspacken und die Erweiterung nicht ständig spielen. Zu zweit habe ich sie nicht getestet, könnte mir vorstellen, dass man sich hier zu sehr aus dem Weg geht. Zu fünft ist sie allerdings nahezu unumgänglich (es sei an dieser Stelle auf meine Variante des Grundspiels für 5 Spieler hingewiesen =)).

    Warum vergebe ich 6 Punkte? Ich habe wegen der nicht perfekt ausbalancierten Gildenkarten nach den ersten paar Runden zwischen 5 und 6 überlegt. Nach einigen Runden mehr (mit Istanbul-Kennern) wundert mich diese Überlegung. Man kommt hier nicht um 6 Punkte herum aus folgenden Gründen:

    - Das Spiel ist jetzt noch ausgeglichener (zum Beispiel nimmt die immense Stärke der Moscheeplättchen gefühlt ab, da man mit Tavernenplättchen und Gildenkarten und durch die vergrößerte Auslage jetzt "für jeden was dabei" ist). Dadurch setzt sich selten ein Spieler ab und es bleibt meistens bis zum Ende spannend.
    Man kann beispielsweise mehrmals auf dem Schwarzmarkt leer ausgehen, weder Wagenerweiterung noch Moscheeplättchen besitzen und dennoch gewinnen (Kaffee und Tavernenplättchen in Kombination mit Gildenkarten machen´s möglich)

    - Der Wiederspielreiz erhöht sich enorm. Auch nach vielen Runden in verschiedener Auslage gibt es noch zahlreiche "ungetestete" Möglichkeiten. Daher trotz Unvorhersehbarkeit der Gilden-Aktionen für Vielspieler interessant.

    - Wieder ist das THEMA, der Markt von Istanbul (ja, ich war da schon^^), umwerfend umgesetzt und die gesteigerten Überraschungseffekte durch die Gildenkarten bestätigen nur erneut: Der Markt ist ein hartes Geschäft und da passiert eben auch mal was unvorhergesehenes. Auch dass ein Mitbewerber mit Aktionen überrascht gehört wohl zum Alltag eines Händlers, erst Recht zwischen Mokka und Bakschisch und all den anderen Ecken auf dem Markt von Istanbul! ;)


    Stefan hat Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
    • Klaus-Peter S., Uwe S. und 12 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Christian K.
      Christian K.: Teile Deine Einschätzung vollkommen.
      03.01.2016-21:18:18
    • Helga H.
      Helga H.: auch ich teile grundsätzlich deine Einschätzung.
      Wir haben M&B jetzt bisher nur zu zweit gespielt und sind uns tatsächlich eher aus dem Weg... weiterlesen
      18.10.2016-16:52:51
  • Timo A. schrieb am 05.04.2016:
    Die Mokka und Bakschich-Erweiterung fügt dem Istanbul-Grundspiel vier neue Ortstafeln und das Element Kaffee hinzu. Prinzipiell sind die Funktionen der neuen Ortstafeln denen aus dem Grundspiel sehr ähnlich, aber dr Kaffee bietet neue Möglichkeiten an Rubine, Bonuskarten und Sonderfähigkeiten zu kommen. Das Spielfeld wird etwas größer, die Entscheidungen etwas komlexer, aber Istanbul nicht unbedingt schwieriger. Auch der zusätzliche Regelumfang hält sich in Grenzen und ist schnell verinnerlicht.

    So müssen Erweiterungen sein: Neue, deutlich spürnare Elemente, ohne großen Mehraufwand zu integrieren. Mokka und Backschisch ist somit uneingeschränkt zu empfehlen.
    • Carsten W., Doris S. und 9 weitere mögen das.
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    • Susanne L.
      Susanne L.: Die Bärweiterung fügt sich wirklich nahtlos in das Spiel ein.
      Ich bärsönlich finde, daß die Gildenkarten recht stark sind und noch mehr... weiterlesen
      05.04.2016-08:27:15
    • Martina R.
      Martina R.: Danke Timo!
      05.04.2016-08:28:15
  • Jörn F. schrieb am 31.08.2015:
    Viele Male habe ich Istanbul von Rüdiger Dorn nun gespielt und war heiß auf die Erweiterung mit dem Titel Mokka & Bakschisch. Und das ist in der Schachtel. Man findet neue Ortsplättchen, neue Bonuskarten, Gildenkarten, Kaffeesäcke, allerlei neue Plättchen; Rubine, neue Aufkleber und einen Kaffeehändler.
    Die Istanbul-Erweiterung liefert neue Optionen

    Das Spielfeld wird nun dadurch größer, da bei der Istanbul-Erweiterung auf einen 5 x 4 Felder großen Raster gespielt wird. Neue Bonuskarten sowie die neuen Ortsplättchen bringen selbstverständlich neue Elemente ins Spiel - allen voran: Kaffee. Dieser gilt nicht als Ware und kann im Kaffeehaus ebendso gegen Rubine eingetauscht werden, nach dem selben Prinzip wie beim Sultanspalast oder Edelsteinhändler, also aufsteigend. Die Gildenkarten erlauben eigenständige Spielzüge, wobei dann nur diese Aktion gespielt werden kann. Alle anderen Aktionen verfallen dann. Der Kaffehändler tauscht ebenso, wie auch die neuen Tavernenplättchen Vorteile bringen. Kaffee bekommt man auf den neuen Ortskarten, wobei die Orte Wagnerei & Karawanserei durch neue Versionen ersetzt werden. Die Gildenhalle gibt die gefürchteten Gildenkarten heraus und in der Taverne kann man Vorteile durch neue Plättchen erhalten sowie eine Sperre für andere Spieler legen. Auch gibt es hier noch Rubine und das alles mit dem neuen Kaffee. Das Material ist hervorragend, die bekannten Rubine, die Gildenkarten zweisprachig und die Plättchen nicht in der Dönerqualität.
    Das Spielgefühl der Istanbul-Erweiterung Mokka & Bakschisch

    Vom Spielgefühl her ändert sich nicht viel, ein bisschen mehr Zeit ist nun vonnöten, da bis sechs Rubine gespielt wird. Das Spiel wird also länger und hat eigentlich nur noch mehr Gebäude und Varianten dazubekommen, ohne aber überladen zu wirken. Die Spannung bleibt gleich, die Erweiterung bietet aber etwas mehr Komplexität. Wem das gefällt, der sollte die Erweiterung mal testen. Ich werde diese wohl ganz in mein Grundspiel intigrieren.
    Jörn hat Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
    • Heike K., Uwe S. und 6 weitere mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Es ist tatsächlich nicht nur ein bisschen, sondern schon erheblich (bei Grüblern sicher eine halbe Stunde) mehr Zeit von Nöten. Für mich ist die ... weiterlesen
      25.11.2015-11:59:04
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