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Invisible Ink
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Invisible Ink



Würfeln, Brille aufsetzen und ran an den Zeichenstift!
So weit, so einfach, Blöd nur, wenn man das Gemalte durch die rote Brille gar nicht erkennen kann. Aber den Ratenden geht es manchmal nicht unbedingt besser. Der Würfel entscheidet, wer die Brille aufsetzt und die Geheimtinte nur nich erahnen kann. Und Achtung! Oft genug gibt es ein verbotenes Wort, das besser nicht erraten werden sollte.

Invisible Ink, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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Listen mit Invisible Ink



Invisible Ink ist auf 6 Merklisten, 2 Wunschlisten und in 2 Sammlungen gespeichert.

So wird Invisible Ink von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Invisible Ink selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 30.10.2017:
    Ziel des Spiels
    Die Agenten sind wieder im Einsatz. Ihre Aufgabe ist es, die Geheimbotschaften der anderen Agenten an das Hauptquartier zu entschlüsseln. Doch das ist gar nicht so einfach. Vor jedem Zug wird ausgewürfelt, was die einzelnen Spieler sehen. Dazu gibt es die roten Brillen, die das Gezeichnete unsichtbar machen. Mal sieht der Zeichner nicht, was er malt, mal sehen es die Agenten nicht und es kommt sogar vor, dass niemand etwas sieht. Da heißt es genau auf jede Handbewegung des Agenten achten, um zu erkennen, was gezeichnet wird, während die Sanduhr gnadenlos läuft. Doch es gibt noch eine weitere Gefahr. Bei den blauen Codekarten kann man Zusatzpunkte verdienen, wenn man beide Begriffe nennt. Bei den schwarzen Codekarten gibt es allerdings Punktabzug, wenn man einen bestimmten Begriff nennt, der natürlich nah am gesuchten Begriff liegt.

    Aufbau
    Vor dem Spiel entscheidet man sich, ob man mit den blauen oder den schwarzen Code-Karten spielen möchte. Bei den blauen gilt es zwei Begriffe zu finden, bei den schwarzen darf man einen Begriff nicht sagen, sonst gibt es Minuspunkte. Hat man sich einen Stapel ausgesucht, so mischt man diesen gut durch, legt ihn auf den Tisch und oben drauf die Abdeckkarte. Dann legt man auch den Würfel, die Sanduhr, den Stift, 10 Mikrofilm-Punkteplättchen je Spieler und einige weiße Blätter, die nicht im Lieferumfang dabei sind, auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich eine rote Brille und einen Agentenausweis. Los geht´s.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt das Spiel und wird der erste Doppelagent, also der Spieler, der zeichnet. Dazu wirft er als erstes seinen Würfel, um festzustellen, wer in dieser Runde was sieht.
    Würfelt er einen Stift, so muss der Doppelagent seine Brille aufsetzen, die anderen Spieler nicht. Der Doppelagent sieht also nicht, was er malt. Bei einer Sprechblase müssen die normalen Agenten die Brille aufsetzen, sehen also nicht, was der Doppelagent malt. Und bei einem Stift und Sprechblase müssen natürlich alle Spieler die Brille aufsetzen. Heißt, der Doppelagent sieht nicht, was er malt und die Agenten aber auch nicht. Das ist immer sehr spannend :)

    Start der Runde
    Nun nimmt der Doppelagent die nächste Karte unter der Deckkarte und schaut sich die Begriffe darauf an.
    Dann darf er noch kurz überlegen, wie er die Sachen malen möchte.
    Nun dreht ein Spieler die Sanduhr um und die Zeit läuft, in der unser Doppelagent sein Kunstwerk zeichnen darf.
    Natürlich darf er dabei nicht reden, aber durch Gesten mitteilen, wenn jemand auf dem richtigen Weg ist.
    Die Spieler müssen einfach durcheinander rufen, wenn sie glauben zu wissen, was da gemalt wird.
    Sobald die Zeit abgelaufen ist, werden die Punkte an die Spieler verteilt, die richtige Begriffe genannt haben. Allerdings gibt es hier Regeln, je nach Farbe der Codeworte.

    Die blauen Codewort-Karten
    Bei den blauen Karten gibt es einen blauen und einen grünen Begriff.
    Das Ziel ist hier, dass man erst den blauen und dann den grünen Begriff malt.
    Die Begriffe hängen aber thematisch immer so nah zusammen, dass man oft den Unterschied schwer abbilden kann.
    Nennt im Verlauf der Runde ein Spieler den grünen Begriff zuerst, so ist die Runde sofort vorbei.
    Dann bekommt der Spieler, der den grünen Begriff genannt hat, zwei Punkte und auch der Doppelagent.
    Sollte ein Spieler aber erst den blauen Begriff nennen, so darf man jetzt noch weiter nach dem grünen Begriff suchen.
    Dazu darf der Doppelagent natürlich auch ein neues Bild anfertigen oder bei seinem bestehenden ins Detail gehen, je nachdem, was gesucht wird.
    Bei der Punktevergabe bekommt dann der Spieler, der den blauen Begriff genannt hat, einen Punkt und für den grünen wie gehabt zwei Punkte.
    Der Doppelagent bekommt die vollen drei Punkte. Wenn ein Agent beide Begriffe genannt hat, bekommt er auch die drei Punkte.
    Die Punkte nimmt man sich in Form von Mikrofilm-Punkteplättchen aus dem Vorrat.

    Die schwarzen Codewort-Karten
    Hier gibt das grüne Wort zwei Punkte für den Doppelagenten und den Agenten der es genannt hat.
    Das schwarze Wort ist allerdings das verbotene Codewort.
    Nennt ein Spieler dieses, so muss der Doppelagent dies sofort sagen und er und der Agent der es genannt hat muss einen Mikrofilm in den Vorrat zurücklegen.
    Allerdings darf danach noch weiter nach dem grünen Wort gesucht werden, bis die Zeit abgelaufen ist.

    Nächste Runde
    Nach der Punktevergabe kommt die nächste Runde. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird der neue Doppelagent und weiter geht's.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald alle Mikrofilm-Punkteplättchen vergeben sind. Gibt es in der letzten Runde nicht genug Mikrofilm-Punkteplättchen, so zählen die Spieler diese einfach zu den bereits erspielten dazu. Wer jetzt am meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Vor dem ersten Spiel dachten wir uns: "Wie soll das gehen, wenn keiner was sieht?".
    Aber wenn man dann spielt und das erste mal blind malt und die anderen blind raten, merkt man: "Das geht!".
    Man muss einfach nur genau auf die Bewegungen des Doppelagenten achten, dann ist es möglich, seine Zeichnung zu erraten.
    Das macht auch viel Spaß und sorgt für viele Lacher.
    Vor allem wenn man blind zeichnet und dann sieht, was man "verbrochen" hat.
    Und keine Angst, wenn der "magische Stift" einmal leer sein sollte.
    Der Stift ist ein ganz normaler, gelber Textmarker, den man überall im Handel bekommen kann.
    Durch die rote Brille wird das grelle Gelb einfach ausgefiltert und man sieht eben nichts.
    Die Begriffe sind auch zahlreich und oft sehr gemein, da das erlaubte und das nicht erlaubte Wort oft fast gleich sind.
    Bikini und BH oder Dinosaurier und Tier liegen schon nah zusammen, vor allem wenn man wenig Zeit hat, sauber zu malen.
    Für alle Fans von Zeichen- und Partyspielen das perfekte Spiel!
    ___________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/800-invisible-ink.html
    ___________________
    Michael hat Invisible Ink klassifiziert. (ansehen)

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