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Intervention



Intervention - Griff nach den Sternen" ist ein rundenbasiertes 4X Strategiespiel im Weltraum. Das Spiel kann von 2, 3 oder 4 Spielern gespielt werden. (Später ist auch der weitere Erwerb zusätzlicher Völker geplant, um das Spiel auch für mehr Spieler zu ermöglichen.) Das Spiel beginnt auf den Heimatplaneten der einzelnen Völker. Ausser diesen sind nur nahe Asteroiden und auch ein System mit einem leeren Planeten bekannt. Der Rest des Spielfeldes ist den Spielern zu Beginn unbekannt.

Die restlichen Spielfeldkarten werden verdeckt in das restliche Spielfeld gelegt. Sie beinhalten nicht-spielbare Völker (mit denen man interagieren kann), Handelsstationen, Neutronensterne, leere Planeten, Sternenfelder mit oder ohne Ereignissen und Asteroiden. Da bei jedem Spiel einige Spielfeldkarten übrig bleiben, ergibt sich durch den modularen Aufbau des Spielfeldes ein jeweils einzigartiges Universum, in dem die Spieler agieren.

Die Spieler würfeln nacheinander und ziehen jeweils mit ihrem Imperiummarker um die Spielfeldumrandung. Diese Umrandung dient als Schicksalsleiste, und wirkt sich auf das Spiel aus, indem dort Ereignisse ausgelöst werden, die Spieler zusätzliche Ressourcen erhalten oder aber auch ohne Raumschiff einen Teil des Alls erforschen können.

Nachdem man seinen Wurf ausgeführt hat, erhält man die ihm/ihr zustehenden Ressourcen. Das Einkommen ist abhängig vom Verlauf des Spieles und der Stärke der eigenen Position. Das Rundeneinkommen kann man mit den magnetischen Völkerkarten gut nachhalten, so dass die Sammelphase relativ zügig vonstatten geht.

Im Anschluss kann man sich Schiffe, Siegpunkte oder Technologie Karten kaufen, Ressourcen handeln und beliebig viele Aktionen ausführen (alliieren, erobern, kämpfen, erkunden, kolonisieren oder einfach nur die Schiffe bewegen). Jedes Volk in "Intervention - Griff nach den Sternen" - hat seine eigenen individuellen Stärken und Schwächen.

Die "Wohurd Clans" sind tierische Krieger, immer auf der Suche nach Eroberung und Kampf.

Die "Periden Konföderation" ist meistens diplomatisch, aber immer bereit sich gegen jedwede Aggression zu verteidigen.

Das "Quant'Volt Imperativ" strebt stets nach Fortschritt, und ignoriert die anderen Völker und deren Bedürfnisse größtenteils.

Schlussendlich das "Madhen Konglomerat" welches versucht, mit möglichst allen anderen Völkern im "Interversum" zu handeln. Gelingt dies nicht, steht auch einem Kauf der Feinde nichts im Wege...

Das doppelseitige Spielbrett ermöglicht grössere und kleinere Spielrunden, so dass man in einer "humanen" Zeit eine Partie mit Freunden oder Familie genießen kann. Durch die einfachen Regeln ist das Spiel ab zehn Jahren spielbar, jedoch fordern die strategischen Elemente auch jeden Erwachsenen.

Intervention, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Daniel Frese

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