Dieser kurze Bericht beruht auf dem englischsprachigen Spiel und soll nicht die Anleitung wiedergeben, sondern nur den Ablauf skizzieren.
Bei Imperialism geht es darum sein eigenes Reich auszubauen und dadurch Ruhmespunkte zu erlangen. Diese Punkte bekommt der Spieler entweder dadurch das er Länder und Kolonien (Territorien) erobert oder Errungenschaften macht. Für beide Vorgänge muss der Spieler Voraussetzungen in Form von Geld, Prestige, Armeen (Land oder See) oder einen bestimmten Level von Ressourcen (z.B. Nahrung, Tücher, Gewürze) nachweisen. Interessant hierbei ist, das man die Eroberungen bewusst machen muss, über eine ausgewählte Aktion, wohingegen man die Errungenschaften immer automatisch macht, wenn man irgendwann in seinem Zug die Voraussetzungen erfüllt.
Damit sind wir auch schon bei dem Punkt, wie funktioniert das ganze eigentlich? Das Spiel ist grundsätzlich kartengesteuert, aber die Fortschritte in den einzelnen Kategorien werden auf dem Spielbrett angezeigt, bei den Karten gibt es folgende Gruppen
Superpowerkarten – das sind Länderkarten, die unterschiedliche Startvoraussetzungen (permanente Effekte) schaffen
Territorien – das sind die zu erobernden Kolonien und Länder, diese bringen permanente Effekte
Vorsehung – das sind Karten für Intrigen und Kämpfe (Angriff und Verteidigung) – bringen meist Einmaleffekte
Religion – (fast) jeder Spieler startet als Katholik, kann aber einmal im Spiel zu einer von drei anderen Religionen wechseln, das bringt permanente Effekte und teilweise Einmaleffekte
Errungenschaften – bringen permanente Vorteile
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Superpowerkarte und fünf Vorsehungskarten.
Der Zug eines Spielers besteht immer aus zwei Teilen, er kann bei Bedarf bis zu drei Karten tauschen und er kann immer genau eine von fünf Aktionen (Entwicklung, Kampf, Intrige, Eroberungen, Steuern) ausführen, dafür setzt er seinen Marker auf das entsprechende Feld des Spielbretts. Hierbei ist zu beachten, dass der Spieler in jeder Runde eine andere Aktion wählen muss, er kann also z.B. nicht zweimal hintereinander einen Kampf anfangen. Grundsätzlich müssen die für eine Aktion, z.B. Eroberung, erforderlichen Armeen und Ressourcen immer nur nachgewiesen werden, sie müssen nicht abgegeben werden. Im Gegensatz dazu werden die in den verschiedenen Aktionen eingesetzten Karten abgelegt.
Die Armeen und Ressourcen erhöhen sich im wesentlichen durch Eroberungen (Territorien) und Errungenschaften, Geld bekommt man im wesentlichen durch die Aktionen Entwicklung (man erhält eine festgelegte Geldsumme, je nach Level der Entwicklung), Intrigen und Kampf (man spielt eine Karte gegen einen anderen Spieler). Bei einer Intrige bekommt man das Geld direkt von dem Spieler, gegen den man die Karte spielt. Beim Kampf hat man zwei Einnahmequellen, einerseits den Spieler, gegen den man die Karte gespielt hat, denn wenn er verliert muss er nach dem Kampf einen Frieden schließen, dazu kann er dem Gewinner entweder Geld geben oder eine seiner Territorien Karte. Zusätzlich kann sich der Angreifer nach einem Sieg auch noch plündern, d.h. Geld aus der Bank nehmen.
Sowohl für Intrige, als auch Kampf sucht man sich natürlich immer den „passenden“ Empfänger der Karte, um den anderen ggf. in seinem Fortkommen zu behindern, z.B. wenn er sich gerade Geld geholt hat, versucht man davon so viel wie möglich zu bekommen. Wenn eine Karte an einen anderen Spieler abgegeben wird, werden auch die Ressourcen abgegeben, der Verlust von Territorien führt aber nicht dazu, das man Errungenschaften wieder abgeben muss.
Bezgl. der Intrigen und Kämpfe darf man nicht empfindlich sein, da kann es schon sein, das man kurz nacheinander angegriffen und ausgeraubt wird, da gilt es dann mit voller Härte zurück zu schlagen, wenn man die passenden Karten hat.
Man hat also eine Menge Stellschrauben und Aktionen, mit denen man das Spiel für sich entwicklen kann, aber wir empfanden es nicht als überladen.
Durch die Kombination von Aufbauspiel, bei dem man aber auch angreifen kann, hat man einen sehr schönen Mechanismus, der uns sehr gut gefällt. Dadurch, das einem die anderen Spieler kaum etwas wegschnappen können, kann man auch seinen nächsten Zug gut planen, was kaum Downtime entstehen lässt. Das Material ist sehr schön gestaltet und hat auch eine gute Qualität. In der gut gemachten Anleitung sind auch die Karten nochmal beschrieben, es lohnt sich sicherlich diese nochmal auszudrucken und jedem Spieler zu geben, so das man einen schnellen Überblick hat.
Michael hat Imperialism: Road to Domination (engl.) klassifiziert.
(ansehen)