Immortals
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Immortals



Bei Immortals sind die Spieler Kriegsherren, die verschiedene Stämme kontrollieren und für die Kontrolle von zwei Welten kämpfen um festzustellen, wer über Licht und Schatten herrschen wird.

Der Tod, der von den Sterblichen gefürchtet wurde, ist überwunden. Armeen, die in der Welt des Lichts sterben, werden in der Schattenwelt wieder auferstehen und umgekehrt. Die Spieler kämpfen für die Herrschaft in beiden Welten und müssen sich ständig an die sich verändernden Schlachtfelder dieses ewigen Krieges anpassen.

Immortals, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Mike Elliott, Dirk Henn

So wird Immortals von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Immortals selbst bewerten
  • Jörn F. schrieb am 03.08.2018:
    Cover des Brettspiels von Dirk Henn. Der ist ja irgendwie der Hausautor von Queen Games und hat so einige schöne Titel herausgebracht. In Immortals führen die Spieler als Kriegsherren Schlachten aus, um die Kontrolle über die Welt von Licht und Schatten zu erlangen. Das hört sich imposant an, aber ist es das auch? Zumindest wirkt der Inhalt auf alle Fälle so. Die Völkertableaus sind riesig, der Plan imposant und alles irgendwie besonders. Auch wenn so einiges von Wallenstein gesklaut wirkt wie z. B. der Turm. Aber es ist ja auch vom gleichem Autor und da wildert ja jeder irgendwann mal bei sich selbst. Hier aber hat Dirk Henn nochmal einen draufgepackt und alles umfangreicher gestaltet.
    Spielablauf:
    Am Anfang erhält jeder Mitspieler ein zufälliges Völkertableau mit denen seine zwei Völker aus der Licht und Schattenwelt dargestellt werden. Dort befinden sich Felder mit Zahlen, die die Anzahl der eigenen Armeen anzeigen. Diese legt man in der Form von Holzwürfel passend darauf. Auch die Startwerte der Energie- und Goldwerte sind auf dem Tableau zu finden. Auf dem Spielplan, der eben in die Licht und Schattenwelt zweigeteilt ist, stellt dann jeder eine Armeeabteilung der Holzwürfel auf sein Startland. Danach werden die anderen Armeegruppen auf dem Spielpaln verteilt. Dazu werden die Länder der Welten abwechselnd durch Karten in Licht und Schatten ausgeteilt. D. h., der Startspieler erhält fünf Schattenkarten, der zweite fünf Lichtkarten usw. Jeder wählt danach eine Karte aus, auf denen noch keine Armeen stehen und setzt nach dem Aufdecken eine beliebige Armeegruppe seines Tableaus darauf. Jokerkarten geben freie Wahl eines unbesetzten Gebietes. Sollte das Land besetzt sein, behält man die Karte und legt sie zu seinen Magiekartenm von denen jeder vier hat. Danach gehen die Karten im Draftingsytem weiter und das ganze beginnt von vorn. Wenn alle Armeegruppen aufgeteilt sind, drehen alle ihre Tableaus um und die letzten Karten kommen auf den Nachziehstapel. Drei Armeen kommen jetzt noch auf dem umgedrehten Tableau jeweils auf den Licht und Schattenlimbus. Der Würfelturm, den wir aus Wallenstein kennen, wird mit einem Grundstock von sieben Armeen jedes Spielers aufgefüllt. Was dabei herausfällt darf der Besitzer der Würfel auf seine Limben verteilen. Zwei grüne Bewohnerarmeen kommen noch als Verteidiger dazu.
    Das Spiel selbst läuft dann in vier Phasen die je nach Spieleranzahl über eine bestimmte Rundenanzahl ablaufen.
    Phase 1 - die Verstärkung, bei der jeder Spieler eine Konfliktkarte zieht und für je drei vorhandene Limbusarmeen eine als Verstärkung in die passende Welt dazu stellen darf.
    Phase 2 - Aktionen planen. Nun kommt die Rückseite des Tableaus zum Tragen. Man verteilt seine Karten verdeckt auf zehn Aktionsfelder. Die zwei Magiefelder belegt man dann mit Magiekarten und den Rest mit Armee- oder Blankokarten. Einen Legezwang besteht nicht. Haben das alle getan folgt
    Phase 3- Aktionen durchführen. Dazu deckt der Startspieler eine Karte aus und im Uhrzeigersinn geht es weiter. Kommt es dann irgendwann zum Passen, da keine Karten mehr auf dem Tableau sind, bekommt man als Kompensation Gold oder Energie. Was alles nun passieren kann, ist sehr umfangreich. Generell werden dabei Konfliktkarten nach dem Ausführen einer Aktion abgeworfen, während Länder- und Magie- sowie Blankokarten wieder auf die Hand kommen. Auf den Armeenfelder kann man mit den richtigen Karten Goldmünzen verdienen, sobald man in dem jeweiligen Land mindestens eine Armee besitzt. Genauso verhält es sich mit den Energiekarten, nur das es dann Energie in deren Anzahl gibt. Bei erwecken Karten darf man eben für Energie und Gold drei Armeen in den passenden Bereich stellen, wenn im passenden Limbus noch welche vorhanden sind. Dabei gilt es den Licht und Schattenlimbus zu beachten. Bauen ist eine nicht zu unterschätzende Aktion, wobei jedes Volk ander Bezahlwerte besitzt. Das gibt Siegpunkte und kostet Gold oder Energie. Kämpfe entstehen dabei durch die Länderkarten. Man kann benachbarte Länder angreifen, die Karte bestimmt dabei das Verhalten der grünen Bewohnerarmeen. Zeigt die Karte das angegriffene Land, kämpfen sie für den Angreifer, zeigen Sie das angreifende Land, sind sie neutral und sollte es ein unbeteiligtes Land sein kämpfen die Bewohner für den Verteidiger. Natürlich gibt es auch noch Angriffs oder Armeebewegungskarten, die uns einen längeren Marsch ermöglichen. Dabei ist der Marsch aber immer nur durch eigene besetzte Länder möglich.
    Die Schattenvölker haben dann auch noch individuelle Aktionsmöglichkeiten auf dem Tableau, die uns bestimmte Vorteile erbringen, aber auch aus den Spielkarten heraus kommen.
    Die Magiefelder, von denen jeder auf seinem Tableau zwei vorfindet, lassen uns Armeen aus dem Limbus nachziehen, Startspielerwechsel vollziehen, Karten nachziehen, Schreine bauen, Länderkarten übernehmen, sofern man in der gleichen Welt im anderrn Bereich mehr Armeen besitzt, oder man kann noch Konfliktkarten ziehen sowie Armeen nachplatzieren.
    Der Kampf läuft dann wie bei Wallenstein ab. Man nimmt eine beliebige Anzahl seiner einmarschierenden Armeen, wobei eine zurückbleiben muss, dazu die Verteidigerarmeen und mindestens drei Bewohnerarmeen und wirft sie in den Turm. Je nach der Menge der rausgefallenen Würfel, bekommt dann der Sieger die Länderkarte. Die verlorenen Armeen kommen in den Limbus der jeweils andern Welt. Also da wo eben der Kampf nicht stattfand. Ist der Kampf unentschieden gehen alle Armeen in den Limbus der anderen Welt und die Karte geht in den Vorrat, wenn Sie nicht bei einem anderen Spieler im Besitz war.
    Phase 4 - Wertung. Siegpunkte gibt es für je zwei Länder im Besitz, für gebaute Schreine, für gebaute Hauptstädte und mehr Siegpunkte für mehr Länder im jeweiligem Besitz. Nach der vorbestimmten Rundenzahl, gewinnt der mit den meisten Punkten.
    Lohnt sich das Brettspiel Immortals?
    Zeit, viel Zeit benötigen die Spieler für dieses Spiel. Allein das Vorspiel dauert eine gefühlte Ewigkeit, wobei die eigentliche Partie dann auch noch einen drauf setzt. Es ist definitiv ein Spiel für Spieler, die sich gerne beharken und kämpfen. Ich gehöre schon dazu, aber mir reicht dann eher doch das hochgelobte Wallenstein.
    Zwei verschiedene Welten in das Spiel zu packen hat schon eine gewissen Reiz. Aber ich möchte auch nicht verhehlen, das es mir am Ende immer zu monoton war. Man legt seine Karten, vollzieht seine Aktionen und wartet.

    Die Grafik macht viel her und die Tableaus wissen zu gefallen, alles in allem ist es eine hervorragende Qualität. Der Spielwert hält da nicht ganz mit. Er enthält natürlich eine gewisse Agression, denn ohne Kämpfe geht es nicht. Das kann sich aber in großen Gruppen mehrere Stunden hinziehen und somit ist die Zielgruppe sehr klein. Von meinen Mitspielern waren bis auf einem keiner zu einer weiteren Partie zu bewegen. Dazu bietet das Brettspiel dann doch zu wenig - und es dauert zu lang. Alles wirkt komplex, aber nicht wie aus einem Guß, das war bei den Vorgängern eben gängiger.
    Wenn ich für lange Abende ein Kriegsspiel hervorhole, dann geht es doch eher zu Klassikern und in eben diese Reihe wird sich Immortal nicht einreihen. Vieles wirkt bekannt, vieles sieht gut aus, aber Immortals wirkt zu eintönig und langatmig. Es ist nicht langweilig, aber nach einem Immortalabend fühle ich mich erschlagen. Will ich das? Nein! Ich will mich bei dieser Spieleart gut und spannend unterhalten fühlen. Und an Spannung fehlt es diesem Brettspiel leider.Da schwankt man zwischen 3 und vier Punkten- und wegen der tolle Grafik gebe ich mal gerade so eine 4!
    Jörn hat Immortals klassifiziert. (ansehen)

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