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Hyperborea wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2015
    Mehrspieler - Finalist
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Hyperborea



Als Anführer einer von sechs Fraktionen ist es dein Ziel, das untergegangene Reich Hyperborea unter deine Kontrolle zu bekommen. Du entsendest deine Krieger, um unbekanntes Terrain, Städte und Ruinen unter deine Kontrolle zu bringen, während deine Wissenschaftler neue Technologien erforschen. Aber du bist nicht allein, schnell stößt du auf die unliebsame Konkurrenz. Werden die Fähigkeiten deiner Fraktion triumphieren? Hast du auf die richtigen Technologien gesetzt? Direkte Konfrontation ist ein möglicher Weg zum Sieg. Aber es gibt andere Wege. Subtilere. Welchen wirst du einschlagen?

Hyperborea, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi

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      6 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Hyperborea selbst bewerten
      • Pascal V. schrieb am 24.02.2015:
        Eroberungsspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi.

        Die Spieler erkunden die wieder entdeckten Gebiete ihrer ehemaligen Heimat, dem legendären Reich Hyperborea, sie erobern im Wettstreit mit den anderen Königreichen im ewig währenden Zwist die Landstriche zurück und entwickeln ihre jeweiligen Völker mit neuen Errungenschaften und Technologien, um sich den neuen Gegebenheiten anzupassen.


        Spielvorbereitung:
        Die Ruinenplättchen werden sortiert (bronze, silber, gold) und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt, sie kommen später ins Spiel, wenn ein neues Landteil entdeckt wird und über Ruinen verfügt. Die "Verbesserte Technologie"-Karten werden ebenfalls sortiert (I, II, III, IV), gemischt und verdeckt als Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei die jeweils beiden obersten Karten aufgedeckt werden und einen grauen Zivilisationswürfel erhalten.
        Die Zivilisationswürfel dienen als nach Farben sortierter Vorrat und die Geisterfiguren werden bereitgehalten.

        Technologie-Karten:
        Die Karten zeigen alle oben links als römische Zahl den Stapel an, von dem sie stammen, oben mittig den Namen und oben rechts die Siegpunkte.
        Ein großes Bild folgt mittig und unten links sind die Zivilisationswürfel abgebildet, die man hier platzieren muss, um die Karte bzw. deren Effekt, der unten rechts steht, zu aktivieren.

        Um das Spielfeld aufzubauen, wird ein zufälliges Zentralfeld gezogen und in der Tischmitte ausgelegt. Um dieses herum werden dann sechs Grenzländer verdeckt arrangiert und die Spieler legen ihre Heimatländer gemäß Vorgabe an diese an.

        Die Spieler erhalten zudem das Spielertableau der gewählten Fraktion, die 10 Spielfiguren - 3 hiervon stellen sie auf ihr Heimatland -, zufällig 1 von den 2 Fraktionsplättchen (geben je eine Sonderfähigkeit für den Spieler wider) sowie den Stoffbeutel der zugehörigen Farbe 6 Entwicklungsmarker und alle Festungsmarker.
        Die Marker verteilen sie auf ihrem Tableau noch auf die 6 Entwicklungsbereiche und zwar einen auf Stufe 3, einen auf Stufe 2, einen auf Stufe 1 und drei auf Stufe 0, wobei sich jeder Spieler aussuchen kann, welche Bereiche er für welche Stufe wählt.
        Aus dem Vorrat nehmen sie sich noch je 1 Würfel jeder Zivilisationswürfelfarbe plus einen beliebigen Würfel extra und stecken diese in ihren Stoffbeutel.

        Spielertableau:
        Das Spielertableau zeigt oben vier Ablageplätze für (v.l.n.r.) "verfügbare Würfel", "Siegpunkte", "Friedhof", "ungenutzte Würfel".
        - hier werden die Zivilisationswürfel gelagert, bevor und nachdem sie genutzt bzw. nicht genutzt wurden, sowie die erhaltenen Siegpunkte und besiegten Geister.

        Darunter folgen links die Ablageplätze der Basistechnologien (v.o.n.u.) "Erkundung" (1. Set* = 2x Bewegung; 2. Set = 1x Bewegung und 1 Spielfigur einbringen), "Kriegskunst" (1. Set = 1 Angriff oder 2 Festungen platzieren; 2. Set = 1x Angriff und 1x Bewegung), "Wachstum" (1. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1 Festung platzieren; 2. Set = 1 Spielfigur einbringen und 1x Angriff) und auf der rechten Seite "Fortschritt" (1. Set = je einmal 1 Entwicklunsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben; 2. Set = 1 Entwicklungsmarker um 2 Felder nach rechts verschieben), "Handel" (1. Set = 1 Siegpunkt erhalten; 2. Set = 1 Siegpunkt erhalten und 1 Entwicklungsmarker um 1 Feld nach rechts verschieben) und "Wissenschaft" (1. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten, 2. Set = 1 Karte "Verbesserte Technologie" erhalten und 1 Siegpunkt erhalten).
        - hier können Zivilisationwürfel, entsprechend der auf den Feldern verlangten Farben, abgelegt werden, um die zugehörige(n) Aktion(en) auszulösen.

        [*Set = 1-X farbige Felder, auf denen Zivilisationswürfel abgelegt werden]

        In der Mitte kommen die Entdeckungsmarker unter, jeweils auf den Start-Feldern (v.o.n.u.) "Erkundung", "Kriegskunst", "Wachstum", "Fortschritt", "Handel" und "Wissenschaft".
        - die Leiste dient dazu, sich weitere/neue Zivilisationswürfel zu verdienen, die dann mit in den Stoffbeutel kommen und so die Chance auf eine bestimmte (gewünschte) Farbe zu erhöhen.

        Wurde alles vorbereitet, zieht nun noch jeder Spieler 3 Zivilisationswürfel unbesehen aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Ablagefeld "verfügbare Würfel" seines Spielertableaus.


        Spielziel:
        Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


        Spielablauf:
        Der aktive Spieler kann in seinem Zug soviele Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, wie er möchte bzw. kann, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

        Zu Beginn seines Zuges, muss er aber immer erst evtl. gesetzte Festungsmarker entfernen (zurück in den eigenen Vorrat) und kontrollieren, ob er mindestens 3 Spielfiguren auf dem Spielfeld stehen hat - sind es weniger, muss er nun welche ins Spiel bringen (ins Heimatland).
        Schliesslich überprüft er, ob er Karten ausliegen hat, die einen Effekt bei Zugbeginn haben (Kreis mit Pfeil - Symbol) und führt diese evtl. aus.

        Nun kann er seine eigentlichen Aktionen für diese Runde angehen.

        [Aktionen/Würfel]
        Um eine oder mehrere der vielen möglichen Aktionen der Basis- oder verbesserten Technologien nutzen zu können, muss der Spieler lediglich aus dem Bereich der verfügbaren Würfel die Passenden wählen und auf die entsprechenden Felder des Sets der jeweiligen Technologie(n) ablegen. Sind alle nötigen Felder besetzt worden, tritt der gewünschte Effekt umgehend ein bzw. ist er nutzbar.

        Hierfür stehen ihm zu Beginn, die anfänglich 3 gezogenen Würfel zur Verfügung.
        Die zu besetzenden Felder zeigen i.d.R. eine Farbe auf, auf die ein farblich passender Würfel gelegt werden muss, aber einige sind auch bunt dargestellt, auf diese kann ein beliebiger Würfel abgelegt werden.

        Es müssen nicht alle Felder (eines Sets) einer Technologie in einer Runde besetzt werden, man kann dies auch in einer der nächsten Runden zu Ende führen, um den jeweiligen Effekt dann zu nutzen.
        Wenn aber ein Set voll besetzt ist, muss diese Aktion ausgeführt werden.
        Sollte durch nachträgliches Ablegen das zweite Set derselben Technologie nun auch komplettiert sein, kann es dagegen nicht genutzt werden, da jede Technologie nur einmal pro Runde eingesetzt werden darf.

        Werden Würfel nicht eingesetzt, kommen sie auf die Ablage "unbenutzte Würfel"!

        Mit Hilfe der Aktionen werden u.a. auch die Spielfiguren bewegt, die so neue (Grenz-)Länder entdecken und dort evtl. Ruinen oder Städte besuchen können.

        [Bewegen]
        Eine Bewegungsaktion ist immer gleich einem Bewegungspunkt (BP) und je nach Gelände braucht eine Spielfigur unterschiedlich viele Bewegungspunkte, um dort hin- bzw. weggezogen werden zu können.
        Generell kostet es 1 BP, um 1 Figur von einem Feld auf ein anderes zu ziehen.
        Um eine Spielfigur auf ein Waldgelände zu bewegen, muss 1 zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Sumpffeld zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Um ein Gebirge zu betreten oder zu verlassen, muss ein zusätzlicher BP ausgegeben werden. Bewegungen auf gleichen Geländetypen kosten keinen extra BP!

        Sobald eine Figur sich durch eine Bewegung einem noch verdeckten Grenzlandfeld nähert, wird dieses umgedreht.
        Findet sich hierauf eine (oder mehrere) Ruine(n), werden, entsprechend dem dort angegebenen Symbol (Bronze, Silber, Gold), (je) drei Ruinenplättchen verdeckt aufeinandergestapelt auf die Ruine gelegt und obendrauf kommt eine Geisterfigur - auf Städte wird nie ein Geist gestellt.

        [Entdecken]
        Wurde ein neues Stück Land entdeckt (und entsprechend vorbereitet) und finden sich dort Ruinen oder Städte, können diese auch betreten werden. Dies kostet keinen Bewegungspunkt, allerdings muss zuvor ein/e evtl. in der Ruine oder Stadt befindlicher Geist oder gegnerische Spielfigur besiegt werden.
        Wurde der Feind besiegt, stellt man seine Figur in die Stadt oder Ruine und erhält bei Ersterer die dort abgebildete(n) Aktion(en) bzw. nimmt sich bei Letzterer das oberste Ruinenplättchen - dieses bringt immer eine besondere Aktion mit sich, die man sofort oder später einsetzen kann.
        Besiegte Gegner und Geister werden auf dem eigenen Spielertableau auf dem Friedhof abgelegt!
        Eine Spielfigur in einer Ruine oder Stadt kann sich fortan nicht mehr wegbewegen (bis zu einen "Reset")!

        [Kämpfen]
        Ein Kampf verläuft denkbar einfach, die beteiligten Figuren müssen sich auf dem selben Feld befinden und der Angreifer muss über entsprechende Angriffspunkte durch zuvor erlangte Aktionen besitzen. Ohne besondere Schutzmassnahmen ist jeder Gegner mit einem Angriffspunkt besiegt. Sollte eine Festung vor Ort liegen, benötigt der Angreifer 2 Angriffspunkte.
        Besiegte Figuren (niemals die Eigenen) werden, wie schon erwähnt, auf dem Spielertableau abgelegt, aber sobald eine weitere gegnerische Spielerfigur hinzukäme, wird diese an den Besitzer zurückgegeben - Geister verbleiben auf dem Friedhof! Hat der siegreiche Spieler aber schon von jedem beteiligten Spieler (also jeder Farbe) eine Figur auf seinem Friedhof liegen und es kommt eine weitere hinzu, gibt er diese ebenfalls retour, erhält dafür dann aber jedesmal 1 Edelstein (1 SP) aus dem allgemeinen Vorrat!

        [Entwicklung]
        Eine weitere mögliche Aktion erlaubt das Verschieben der Entwicklungsmarker.
        Die Marker müssen mindestens über das Feld "4" hinausgezogen werden, um sie anschliessend wieder auf "0" zu setzen, aber dafür einen Zivilisationswürfel der entsprechenden Farbe aus dem Vorrat zu erhalten und in den eigenen Stoffbeutel zu stecken. So "entwickelt" sich ein Volk, da nun beim nächsten Mal in eine bestimmten Entwicklungsbereich mehr Würfel zur Verfügung stehen (beim Ziehen aus dem Beutel). Dadurch ergeben sich nach und nach mehr Aktionsmöglichkeiten bzw. das Einsetzen von Würfeln auf die entsprechenden Felder der Technologien.
        Erreicht ein Marker sogar das 6. Feld und wird dann zurückgesetzt, erhält der Spieler 2 neue Würfel dieser Farbe.
        Nur so (und über bestimmte Technologie-Karten bzw. Bonus-Aktionen) erhält man neue Würfel hinzu.

        [Sonstiges]
        Weiterhin kann der Spieler mit Hilfe der technologischen Aktionen neue Spielfiguren auf das Spielfeld bringen (immer zuerst ins Heimatland setzen), Festungen auf Felder ablegen, auf denen eine eigene Spielfigur residiert, um diese bis zum nächsten Zug zu schützen oder neue "verbesserte Technologie"-Karten erhalten.

        Vor dem Erhalt einer "verbesserte Technologie"-Karte, darf der Spieler zwei der acht ausliegenden Karten wegtauschen, indem er sie unter den zugehörigen Stapel legt und von den entsprechenden Stapeln neue Karten auslegt. Dies dient der besseren Auswahl, falls dem Spieler die Karten nicht zusagen. Hat er sich schliesslich für eine Karte entschieden, nimmt er diese zu sich und legt den mit"gekauften"^^ grauen Würfel (diese bringen nichts ein und dienen als Aktionsblocker) auf die Ablage der ungenutzten Würfel - er kommt später so mit in den Stoffbeutel und kann ungünstigerweise mitgezogen werden. Die Karten werden offen vor dem Spieler ausgelegt und können sofort genutzt werden, wenn die nötigen Würfel vorhanden sind.

        Alle Symbole der Technologien (und auf Spielfeldern abgebildeten Aktionen) sind in einer ausführlichen Übersicht in der Anleitung erklärt.

        Bsp.: "Phalanx"; bei Ablage eines roten und eines beliebigen Würfels erhält der Spieler hier 1 Angriffspunkt und 1 Festung. Zudem ist die Karte bei Spielende 2 SP wert.

        Hat der aktive Spieler schliesslich alles erledigt, kündigt er sein Zugende an und verschiebt alle eventuell noch vorhandenen Würfel aus dem Bereich der "verfügbaren Würfel" in den der "ungenutzten Würfel". Dann zieht er unbesehen 3 (oder weniger, falls nicht mehr soviele Würfel vorhanden sind - also immer schön darauf achten, dass die Aktionen auch für den Nachschub an genügend Würfeln im Stoffbeutel (so dass eben mindestens immer 3 enthalten sind) reichen) Würfel aus seinem Stoffbeutel und legt sie auf das Feld der "verfügbaren Würfel" für die nächste Runde. ALLE anderen Zivilisationswürfel verbleiben dort, wo sie aktuell liegen! D.h., das alle besetzten Aktionen in der nächsten Runde nicht verfügbar sind.

        Sollte der Spieler am Zugende keine Würfel mehr im Stoffbeutel haben, muss er einen sogenannten "Reset" ausführen.

        Nun kommen alle Würfel aus dem "unbenutzten Würfel"-Bereich zurück in den Beutel, genauso wie alle Würfel eines komplettierten Sets von Technologie-Feldern. Würfel, die auf Technologie-Feldern liegen, deren Set aber noch nicht vollendet ist, können liegen bleiben, genauso wie Würfel auf Set-Feldern, die einen permanenten Effekt bieten - die Wahl liegt beim Spieler, ob er die Ziv.-Würfel vllt. für andere Aktionen gerade dringender benötigt.

        Darüber hinaus werden nun alle Spielfiguren von Städten und Ruinen heruntergenommen, sie verbleiben aber auf dem Feld, und können sich nun ab der nächsten Runde wieder bewegen.
        Abschliessend zieht er auch in diesem Fall 3 Würfel unbesehen aus dem Beutel und legt sie entsprechend auf dem Spielertableau ab, damit er in der nächsten Runde auch wieder etwas machen kann.


        Spielende:
        Je nach gewählter Spiellänge endet das Spiel bei Erfüllung von 1 (kurzes Spiel), 2 (normales Spiel) oder aller 3 (langes Spiel) Sieg-Bedingungen.

        Die Siegbedingungen sind dabei entweder 12 (oder 15 bei 2 Spielern) Siegpunkte im eigenen Bereich "Siegpunkte" liegen zu haben und/oder eine 5. "Verbesserte Technologie" zu besitzen und/oder die letzte Spielfigur auf das Spielfeld gesetzt zu haben.

        Für die jeweilig erfüllte Bedingung erhält der Spieler das zugehörige Zielplättchen (2 Siegpunkte) und kann seinen Zug beenden. Hiernach dürfen alle anderen Spieler noch einen Zug durchführen und würden bei Erfüllung einer Siegbedingung ebenfalls ein entsprechendes Zielplättchen erhalten. Dann folgt die Schlusswertung.

        Die Spieler addieren ihre Siegpunkte und der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt!

        - 1 SP pro Edelstein im Siegpunktbereich
        - 1 Geist (auf dem eigenen Friedhof) = 1 SP, 2 Geister = 3 SP, 3 Geister = 6 SP, jeder weitere Geist +1 SP
        - 1 SP für jede vernichtete gegnerische Spielfigur (s. auch oben)
        - 1 SP pro Zivilisationswürfel aus dem Stoffbeutel (nur nicht für die Grauen)
        - 2 SP pro Zielplättchen
        - SP für "Verbesserte Technologien" (s. Karte)
        - 1 SP f. d. Kontrolle (relative Mehrheit von Einheiten) pro Heimatlandfeld, 2 SP pro kontrolliertem Grenzlandfeld, 4 SP für die Kontrolle über das Zentralfeld


        Fazit:
        "Hyperborea" kommt als schwergewichtige Packung daher, inklusive enorm viel Material, welches aber, sortiert, gar nicht nach viel aussieht, wenn die Startaufstellungen vollzogen sind. Eigentlich sind da nur die relativ klein wirkende Spielfläche und die Spielertableaus, die hervorstechen. Die ganzen Vorräte an weiteren Spielutensilien liegen neben an und so macht das Spiel erstmal einen Eindruck von einem überladenem 3X-Spiel, das 4. X fehlt ja immerhin^^.
        Aber denkste :)!

        Sobald man sich durch die - teilweise etwas durcheinander wirkend aufgebaute - Anleitung gearbeitet und die Spielabläufe verinnerlicht hat, entwickelt sich nach und nach ein enorm tiefgreifendes, taktisch anspruchsvolles und Workerplacement-angehauchtes Kampf- und Optimierungsspiel aller erster Güte.
        Die relativ eingeschränkte Spiel-Aktionsfläche bietet alles, was das geneigte Spielerherz verlangt und das auf so übersichtliche Weise. Die so klein wirkende Spielwelt in der Tischmitte bietet Spieltiefe für bis zu 3 Stunden, wenn man alles nutzen will.
        Aber genauso ist auch ein (relativ) schnelles Spiel für die (mutigen^^) Gelegenheitsspieler möglich, wenn sie denn einen guten Erklärbären dabei haben. Die Autoren haben es geschafft, ein herrlich komplexes Spiel auch für weniger ambitionierte Kämpfernaturen (nicht bös gemeint^^) interessant zu machen!

        Viele Runden in unterschiedlicher Besetzung konnten keine eingleisigen Vorgehensweisen bestätigen, sondern belegten eher gut austarierte Spielmechaniken. Glücksmomente sind gegeben, aber eher zu vernachlässigen, die Planung der eigenen Aktionsmöglichkeiten steht klar im Vordergrung.
        Die Interaktion zwischen den Spielern ist durchaus spürbar, man kann aber auch (in kleinen Runden) versuchen sich aus dem Weg zu gehen, dennoch kommt nie Monotonie oder Langatmigkeit auf, denn das ewige Optimieren der eigenen Zivilisation sowie die unausweichliche Konfrontation mit den Spielelementen (neu entdeckte Länder, Städte, Ruinen und Geister) sorgen für anhaltende Motivation - und durch die große Vielfalt an Technologien bleibt auch die Abwechslung konstant über viele Spiele erhalten.

        Die Gesamt-Spieldauer läßt sich durch die festlegbaren Siegbedingungen leicht beeinflussen und die Wartezeit zwischen den eigenen Spielzügen ist überschaubar (nach den ersten Runden des "Hineinfindens").
        Die Spielatmosphäre wird durch das schicke Material und die schönen Hintergrundgeschichten der Völker (am Ende der Anleitung) getragen und gestärkt.
        Bis alle Möglichkeiten des Spiels (Kartenvielzahl, modularer Spielfeldaufbau, etc.) ergründet und durchgespielt wurden, vergehen noch viele Runden und dann darf man vllt. auf eine Erweiterungen hoffen, denn der Spielkern bietet sich hierfür gut an.

        "Hyperborea" gehört in jede Sammlung ehrgeiziger Spieleenthusiasten und biedert sich im allerpositivsten Sinne auch jedem anderen nur halbwegs am Thema Interessierten unbedingt an!




        weiterführende Hinweise:
        - Verlag: Asmodee (Yemaia / Asterion Press)
        - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... hyperborea
        - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... orea_3.php
        - Anleitung: deutsch
        - Material: sprachneutral
        - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10347
        - Online-Variante: -
        Pascal hat Hyperborea klassifiziert. (ansehen)
        • Jörg L., Pascal V. und 10 weitere mögen das.
        • Einloggen zum mitmachen!
        • Klaus-Peter S.
          Klaus-Peter S.: Ich habe dieses sehr sehr gute Spiel bereits gespielt und stimme den Ausführungen zu. Mann kann die Spiellänge beeinflussen und auch die... weiterlesen
          25.02.2015-07:19:31
        • Pascal V.
          Pascal V.: :)
          25.02.2015-09:32:26
      • Dagmar S. schrieb am 06.04.2015:
        Der Ablauf und die tolle Ausstattung von Hyperborea wurden von meinen Vorrednern ja schon hinreichend beschrieben. Auch mir hat dieses Spiel ausgezeichnet gefallen. Wir haben in Besetzungen mit fünf Spielern und mit zwei Spielern gespielt und der Spielspass war jedesmal gegeben.
        Trotzdem muss ich ein paar Kritikpunkte anbringen. Bei aller Vielfalt und auch großen Handlungsfreiheit wäre es schön gewesen, die Karten der fortgeschrittenen Technologien näher zu beschreiben. Denn manche Effekte warfen bei uns Fragen auf, ob man, um diese zu nutzen, erst selbst gewisse Basistechnologien generieren muss.
        Auch steht nirgends, ob man ein Zielplättchen durch einen Angriff eines Mitspielers wieder verlieren kann. Wir haben das spontan mit Hausregeln 'überbrückt', aber irgendwie wäre es schön gewesen, hierzu eine klare Aussage des Autors zu haben.
        Deshalb von mir für dieses trotz der beschriebenen 'Mängel' ausgezeichnete Spiel 'nur' gute fünf Punkte, weil eben das Tüpfelchen auf dem i für mich eine ausführliche Spielregel gewesen wäre, die nicht so viele Fragen offenlässt.
        Dagmar hat Hyperborea klassifiziert. (ansehen)
      • Christian T. schrieb am 22.02.2015:
        Auf den ersten Blick, wenn man das Spiel aufgebaut auf Bildern oder bei einer Messe sieht hat man den Eindruck es handelt sich bei "Hyperborea" um einen "Eclipse"-Abklatsch nur in einer Fantasy Welt statt im All.

        Dem ist zum Glück nicht so. "Hyperborea" ist an vielen Baustellen deutlich besser an denen Eclipse meiner Meinung nach Probleme hat, die den Spielspaß beeinträchtigen.

        Kurz gesagt schafft es "Hyperborea" bei vergleichbarer Komplexität und Variantenreichtum das flüssigere und meiner Meinung nach besser balancierte Spiel von beiden zu sein.

        Die laut Regel zu veranschlagende Spieldauer von 30 Minuten pro Spieler ist locker einzuhalten. Was nicht zuletzt der grundlegenden Spielmechanik zu verdanken ist.

        Aber von vorn:

        In Hyperborea übernimmt man die Rolle einer von 6 Fraktionen und hat natürlich das Ziel die mächtigste zu werden. Dazu muss man am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte haben, die man während des Spieles durch erfüllen von Spielendbedingungen, Kampf mit SPielern und NPCs, Eroberung und auch direkt durch Aktionen erhält.

        Besonders hervorstechend ist bei Hyperborea die Art und Weise, wie man an Aktionen kommt, die man in seinem Zug durchführen kann. Da passiert auf zweierlei Weise:


        1) Man platziert sogenannte Zivilisationswürfel auf farblich passenden Kästchen, um sogenannte Aktivierungssets einer Technnologie zu vervollständigen. Hat man ein Set komplettiert stehen einem in diesem Zug die zugehörigen Aktionen zur Verfügung.

        Zu Anfang stehen einem sechs Basis-Technologien mit je zwei Aktivierungssets (von denen man immer nur eines zur Zeit mit Würfeln bestücken darf) auf der Tafel der eigenen Fraktion zur Verfügung. Diese sind für alle Spieler gleich.

        Der Clou bei der Sache ist, dass man in jedem Zug nur drei solcher Würfel zur Verfügung hat welche man am Ende des vorherigen Zuges zufällig aus einem Sack zieht.

        Das ist eigentlich das einzige Zufallselement im Spiel, das starken Einflusss auf die Aktionsmöglichkeiten des Spielers hat. Da man aber schon am Ende seines Zuges die Würfel für den nächsten Zug zieht hat man viel Zeit zu planen was man als nächstes tut während die anderen Spieler ihre Züge durchführen.

        2) Man platziert seine Einheiten auf Städten oder Ruinen. Städte haben festgelegte zugehörige Aktionen, die sihtbar neben der Stadt auf den Hefeldern aufgedruckt sind. Auf Ruinen liegen sogenannte Ruinenplättchen, die verdeckt sind. Durchsucht man eine Ruine durch das platzieren einer Einheit darauf, nimmt man das oberste Plättchen und kann die Aktion entweder sofort in diesem Zug nutzen, oder das Plättchen für später behalten. Man kann allerdings immer nur ein Plättchen haben.

        Einheiten, die man auf Städten oder Ruinen eingesetzt hat, kann man bis zum sogenannten Reset nicht mehr nutzen.

        Ein Reset wird dann durchgeführt, wenn ein Spieler am Ende seins Zuges keine Zivilisationswürfel aus seinem Sack mehr nachziehen kann. Dann sammelt er seine Würfel wieder ein, bewegt seine Figuren wieder aus den Städten und Ruinen hinaus und zieht zum Shluß die drei Würfel für seinen nähsten Zug.

        Diese Mewchaniken sorgen dafür, dass man in der Regel nur wenige Züge hat in denen man richtig viele Aktionen machen kann, wodurch die anderen Mitspieler recht schnell wieder an der Reihe sind.

        Durch Entwicklung seiner Fraktion kann man weitere Zivilisationswürfel hinzugewinnen. Durch den Erwerb von verbesserten Technologien (Karten die als Auswahl von vier Themendecks gezogen offen ausliegen) erhält man weitere Aktionene, die durch komplettieren der zugehörigen Aktivierungssets mit Hilfe der Würfel genutzt werden können.

        Was mir neben dieser Grundmechanik gut gefällt ist auch das shlichte und dadurch gut balancierte Kampfsystem:

        Jede Angriffsaktion, die man in einem Zug zur Verfügung hat entspricht einem Angrifsspunkt. Jeder Angriffspunkt erlaubt es eine gegnerische Figure aus einem Feld zu entfernen in dem man selbst auch eine Figur hat.

        Dagegen gibt es als Mittel der Verteidigung die Aktion Festung, die einem erlaubt eine Festung auf einem Feld mit eigener Figur zu platzieren, bis man wieder am Zug ist. Jede Festung schluckt einen Angriffpunkt.

        Wenn man ein bisschen darauf achtet wo die Gegner Würfel platzieren, wer in Reichweite ist und welche Würfel die Gegner noch haben, kann man sehr gut vorhersehen, wann es nötig wird sich zu verteidigen.

        Abschließend sei zu sagen, dass die verschiedenen Strategien zum Sieg gut balanciert sind.

        Wer also gerne komplexe Strategiespiele mit wenig Zufallselementen spielt ist hier genau richtig. Dadurch, dass das Spielfeld jedes mal zufällig aus Hexfeldern aufgebaut wird und auch die verbesserten Technologien zufällig gezogen werden gestaltet sich jede Partie anders, was dem Spiel einen hohen Wiederspielwert verleit.
        Christian hat Hyperborea klassifiziert. (ansehen)
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