Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Homeland - Das Brettspiel



Sei aufmerksam. Bleibe wachsam. Vertraue niemandem.

Homeland ist ein semi-kooperatives Spiel voller Intrigen, Täuschung und verborgener Komplotte. Spiele einen CIA-Analysten, der dafür kämpft, die Welle des globalen Terrorismus zu bekämpfen.

Sei aufmerksam: Es gibt permanent neue terroristische Bedrohungen. Jede ausgespielte Karte ist wichtig. Jede Handlung könnte den Unterschied darstellen zwischen Stabilität und Katastrophe.

Bleibe wachsam: Du musst jede Ressource, die dir zur Verfügung steht, ausspielen müssen, um die Bedrohungen abwehren zu können. Setze Spezialeinheiten ein, schicke Agenten los und rekrutiere wichtige Kontakte, um die unmittelbaren Gefahren zu neutralisieren und die Sicherheit der Nation zu gewährleisten.

Vertraue niemandem: Nicht jeder ist das, was er zu sein scheint. Alle Spieler arbeiten auf ihre eigenen Ziele zu. Beobachte die Handlungen deiner Rivalen genauestens und versuche herauszufinden, wer gegen dich arbeitet: jeder deiner Mitspieler könnte ein Maulwurf der Terroristen sein!

Werden deine Handlungen das Gleichgewicht in Richtung nationaler Sicherheit oder globalem Chaos ausschlagen lassen?

Homeland - Das Brettspiel, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart

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nur 5 € für 14 Tage.
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6 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Homeland - Das Brettspiel selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 20.04.2017:
    Ziel des Spiels
    In Homeland geht es, wie in der gleichnamigen Serie, um die Abwehr von terroristischen Bedrohungen. Die Spieler arbeiten dabei eigentlich zusammen, aber haben teilweise doch einen anderen Hintergedanken. So bekommt jeder Spieler am Anfang eine geheime Rolle zugewiesen, die er das ganze Spiel über geheim halten muss. Jeder tut so, als wäre er ein loyaler Agent, doch es gibt auch noch zwei weitere Rollen. Der politische Opportunist setzt auf gelungene Anschläge, um seine Macht im Politikzirkus zu steigern. Der terroristische Maulwurf dagegen hilft im Geheimen den Terroristen. Sein Ziel ist es, dass die Terroristen gewinnen, denn dann gewinnt auch er. Wer ist ein loyaler Agent? Wer denkt nur an seine politische Karriere und wer arbeitet mit den Terroristen zusammen? Ein spannendes, deduktives Taktikspiel erwartet die Spieler.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler nimmt sich seine "Leitender Ermittler-Karten" und jeder legt eine davon in einen gemeinsamen Stapel. Mit diesem wird der Startspieler jede Runde neu festgelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Soldaten- und eine Agentenfigur und stellt diese zu sich. Ebenso bekommt jeder einen Ansehens- und einen Einflussmarker, den er zu sich legt. Die Informationskarten werden gut gemischt und dann bekommt jeder Spieler drei dieser Karten, der Rest kommt als Nachziehstapel auf den Tisch. Dann werden die Rollen verteilt. Dazu muss man je nach Spieleranzahl bestimmte Rollenkarten zu einem Stapel zusammenmischen. Bei vier Spielern kommen zum Beispiel drei loyale Agenten, ein politischer Opportunist und ein Terroristen-Maulwurf in den Stapel. Dann wird an jeden Spieler eine verdeckte Karte ausgeteilt. Nun wissen die Spieler, welche Rolle sie übernehmen. Die nicht benutzte Karte kommt ungesehen aus dem Spiel. Es kann sich also niemand sicher sein, ob überhaupt alle Rollen im Spiel sind. Seine Rolle muss jeder Spieler bis zum Ende des Spiels geheim halten und auch so clever spielen, dass die anderen Spieler die Rolle nicht erraten. Die Kontaktkarten, Anschlagskarten und Organisationskarten werden gemischt und kommen neben den Spielplan. Auch das restliche Material wie die Behörden- und Terroristen-Fortschrittsmarker, der Startspielermarker und die Ansehen- und Einflussmarker kommen neben den Spielplan. Dann geht es schon los.

    Spielziel
    Je nach Rolle haben die Spieler ein eigenes Ziel, um das Spiel zu gewinnen.
    Die loyalen Agenten bekommen am Spielende Punkte für jeden Ansehen-Marker, den sie durch die Abwehr von terroristischen Bedrohungen verdient haben. Sie erhalten für abgewehrte Bedrohungen Behörden-Fortschrittsmarker auf einer Leiste auf dem Spielplan. Ist die Leiste voll, so ist die Gefahr gebannt und die Endwertung kann beginnen. Die politischen Opportunisten gewinnen das Spiel, indem sie viele Einflussmarker sammeln, die an die Spieler verteilt werden, wenn ein Anschlag geglückt ist. Doch müssen diese Spieler aufpassen, dass nicht zu viele Anschläge glücken, denn das Ziel des terroristischen Maulwurfs ist, viele Anschläge glücken zu lassen, so dass die Terroristen-Fortschrittsmarker die höchste Markierung erreichen. Denn dann haben alle Spieler sofort verloren und der Maulwurf gewinnt. Schafft der Maulwurf dies nicht, kann er immer noch gewinnen, wenn ihn niemand erkannt hat und es viele gelungene Anschläge gab, für die er am Ende seine Punkte bekommt.

    Spielablauf
    Eine Runde beginnt immer mit dem Spielzug der Terroristen. Dieser ist in der ersten Runde allerdings kürzer als in den folgenden, denn noch liegen keine Bedrohungen auf dem Spielplan aus.
    In der ersten Runde wird also nur der Startspieler ermittelt und dann die ersten Bedrohungen ausgelegt. Ich gehe jetzt aber trotzdem gleich auf alle Punkte ein, da diese ab der zweiten Runde dann ins Spiel kommen.

    Zu der Terroristen
    1. Startspieler bestimmen
    Man deckt die oberste Karte des Stapels "Leitender Ermittler" auf, den man am Anfang gebildet hat.
    Der Spieler dessen Farbe aufgedeckt wurde, ist der Startspieler für diese Runde.

    2. Unmittelbare Bedrohungen analysieren
    Das ist der wichtigste Schritt im ganzen Spiel, denn hierdurch wird eine Bedrohung eliminiert oder ein Anschlag der Terroristen glückt.
    Auf diesen Punkt gehe ich weiter unten genauer ein, im Moment kann man es noch nicht erklären, dazu fehlt noch das Hintergrundwissen.

    3. Bedrohungen hochsetzen
    In diesem Schritt werden alle Bedrohungen auf dem Spielplan um eine Reihe nach oben verschoben.
    Auf diese Weise werden aus harmlosen Bedrohungen im Laufe von ein paar Runden unmittelbare Bedrohungen, die in Schritt 2 dann abgearbeitet werden müssen.

    4. Neue Bedrohungen aufdecken
    In diesem Schritt wird für jeden teilnehmenden Spieler eine neue Bedrohung aufgedeckt.
    Dazu nimmt man eine Karte vom Stapel Anschlag verdeckt auf die Hand.
    Darüber legt man eine Karte "Organisation". Durch die fehlende Ecke dieser Karte scheint eine Zahl der Anschlagskarte durch.
    Diese Zahl ist die Gefährlichkeit des Anschlags. Die rote Zahl auf der "Organisation"-Karte gibt schon einen ersten Anhaltspunkt auf die Schwierigkeit, diesen Anschlag zu verhindern.
    Auf die Karte "Organisation" legt man dann eine verdeckte Karte "Information" und diesen ganzen Stapel legt man auf den Spielplan.
    Links auf der Karte "Organisation" steht, in welche Reihe man das Kartenpaket legen muss. Man legt es dann immer auf das nächste leere Feld von links nach rechts aus.

    Dann ist der Zug der Terroristen vorbei und die Spieler kommen an die Reihe. Der Spieler, der momentan der Startspieler ist, kommt als erster an die Reihe.

    Zug der Spieler
    Jeder Spieler hat zwei Pflichtaktionen und dann die Auswahl aus einigen freiwilligen Aktionen.

    Die Pflichtaktionen sind folgende:

    a) Eine Bedrohung, die noch keinen leitenden Ermittler hat, durch eine eigene "Leitender Ermittler"-Karte beanspruchen.
    Das bedeutet, dass der Spieler für die Konsequenzen eines Erfolgs oder Misserfolgs haften muss.

    b) Zwei Informationskarten aus der Hand müssen nun zu zwei Bedrohungen gelegt werden.
    Die erste Informationskarte muss dabei immer unter einen leitenden Ermittler eines Mitspielers gelegt werden.
    Die zweite Karte kann dann unter einen anderen leitenden Ermittler, oder unter einen eigenen gelegt werden.
    Was befindet sich auf den Informationskarten? Dort sind entweder rote Karten, blaue Karten oder goldene Karten zu finden.
    Rote Karten legt meist ein terroristischer Maulwurf oder auch die Opposition, blaue Karten legen immer die loyalen Agenten.
    Goldene Karten haben eine bestimmte Aktion, die man ausspielen und nutzen kann. Das System erkläre ich gleich weiter unten.

    Nach diesen beiden Muss-Aktionen, kommen jetzt ein paar Kann-Aktionen:

    c) Einen Kontakt, Agenten oder Soldaten nehmen
    Agenten und Soldaten kosten nichts und man darf sich einfach einen nehmen.
    Will man stattdessen einen Kontakt, so muss man diesen mit drei beliebigen Ansehens- oder Einflussmarkern bezahlen.

    d) Soldat nutzen
    Man darf in seinem Zug beliebig viele Soldaten auf eine Bedrohung setzen, nicht auf mehrere.
    Es macht aber nur Sinn, höchstens zwei Soldaten zu verteilen und das hat folgenden Grund.
    Soldaten erlauben es einem Spieler, alle Informationskarten auf einer Bedrohung anzuschauen.
    Allerdings muss man dann eine neue, verdeckte Informationskarte vom Stapel dazulegen.
    Der Spieler weiß also ungefähr, welche Bedrohungen auf das Team warten.
    Dieses dürfen die Spieler natürlich auch untereinander mitteilen.
    Am besten aber keine genauen Zahlen, sondern einfach nur Andeutungen wie: "Das wird heftig, wir brauchen viel mehr blaue Karten."
    Stehen auf einer Bedrohung zwei Soldaten und hat der Spieler einen Kontakt auf dem unten ein Drohnenangriff steht, so kann man die komplette Bedrohung einfach auslöschen.
    Das schafft einem heftige Bedrohungen problemlos vom Hals. Alle Karten der Bedrohung werden dann ungesehen aus dem Spiel entfernt.
    Allerdings gibt es dafür auch keinerlei Belohnungen.

    e) Agenten nutzen
    Auch Agenten darf man beliebig viele setzen, aber auch nur auf eine Bedrohung.
    Setzt man einen Agenten ein, so darf man sich die Anschlagskarte anschauen.
    Zusätzlich zählt jeder Agent als ein blauer Punkt in der späteren Analyse der Bedrohung.

    f) Kontakt anwerben
    Hat man drei beliebige Ansehen- und/oder Einflussmarker bezahlt, nimmt man sich die obersten beiden Kontaktkarten.
    Von diesen sucht man sich dann eine aus, die man verdeckt zu sich legt. Dieser Kontakt ist im Moment sicher, nutzt aber seine Fähigkeiten nicht.
    Es gibt im Spiel Situationen, bei denen man einen Kontakt verbrennen, also aus dem Spiel nehmen muss.
    Dies kann nur aufgedeckten Kontakten passieren. Verdeckte Kontakte sind am Ende des Spiels immer noch ihre Siegpunkte wert, die auf ihnen stehen.
    Man darf seinen Kontakt aber auch jederzeit aufdecken und ins Spiel bringen. Dann darf man auch alle Fähigkeiten der Kontakte nutzen.
    Das können die verschiedensten Sachen sein, darunter auch der oben beschriebene Drohnenangriff.

    g) Karte abwerfen
    Normalerweise hat man am Ende seines Pflichtzuges noch eine Handkarte auf der Hand. Später im Spiel können es auch mehr werden.
    Eine dieser Handkarten darf man jetzt noch offen abwerfen und die Marker, die darauf abgebildet sind, nehmen.
    Hier sollte man auch aufpassen, was die Mitspieler so abwerfen. Legt ein Spieler immer nur blaue Karten ab, so könnte es sich um einen Maulwurf oder einen Opportunisten handeln.
    Aber vielleicht war es auch nur ein Agent, der viele blaue Handkarten hatte, wer weiß, wer weiß.

    Hat man seine Aktionen erledigt, so zieht man wieder so viele Informationskarten, wie das Handkartenlimit erlaubt, also normalerweise drei.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, ist eine Runde beendet und es geht wieder mit dem Zug der Terroristen los.

    Nachdem wir jetzt die Regeln soweit durch haben, kann ich euch euch die wichtigste Phase im Spiel erklären:

    Unmittelbare Bedrohungen analysieren
    Dies ist ja der zweite Schritt im Zug der Terroristen. In diesem werden alle Kartenstapel, die in der obersten Reihe liegen, bearbeitet.
    Man nimmt sich dazu die Tafel "Eine Bedrohung analysieren" und legt diese auf den Tisch. Dann nimmt man den Stapel ganz links der obersten Reihe.
    Nun legt man als erstes die aufgedeckte Anschlagskarte auf die Tafel. Auf dieser taucht jetzt eine rote Zahl auf.
    Auf diese Karte legt man dann die Organisationskarte drauf. Durch die abgeschnittene Ecke sieht man jetzt die Zahl des Anschlags und die der Organisation.
    Die Karte des leitenden Ermittlers legt man dann links auf die Karte Organisation, damit man weiß, wer der zuständige Ermittler ist.
    Dann werden alle Informationskarten aufgedeckt, die unter der Leitender Ermittler-Karte lagen. Die roten Karten kommen auf die linke Seite, die blauen auf die rechte.
    Bei goldenen Karten wird sofort die Aktion darauf ausgeführt. Nun erfolgt die Auswertung dieser Bedrohung.

    Man zählt die beiden roten Zahlen der Anschlags- und Organisationskarte zusammen und zählt dann alle Zahlen der roten Karten dazu.
    Dagegen setzt man jetzt die Zahlen auf allen blauen Karten PLUS einen Punkt für jeden Agenten, der dort steht.
    Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder ist die Summe der roten Zahlen gleich oder höher als die der blauen, dann ist der Anschlag geglückt.
    Ist die Summe der blauen Zahlen höher, so konnte der Anschlag vereitelt werden. Beides zieht unterschiedliche Aktionen nach sich.

    Anschlag vereitelt
    Hier legt man als erstes so viele Behörden-Fortschrittsmarker auf den Spielplan, wie die Stufe der Bedrohung war.
    Dieselbe Menge bekommt der leitende Ermittler an Ansehen-Markern.
    Ebenso bekommt der leitende Ermittler die Vorteile, die auf der Organisationskarte stehen.

    Anschlag gelungen
    Als erstes legt man so viele Terroristen-Fortschrittsmarker auf den Spielplan, wie die Stufe der Bedrohung war.
    Dann nehmen alle Spieler einen Einfluss-Marker zu sich.
    Als letztes muss der leitende Ermittler noch die auf der Anschlagskarte angegebenen Konsequenzen tragen.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

    a) Die Terroristen-Fortschrittsanzeige ist voll. Dann haben die Terroristen gewonnen und so auch der Maulwurf.
    Es werden keine Siegpunkte mehr gezählt, sondern das Spiel ist sofort vorbei.

    b) Die Behörden-Fortschrittsanzeige ist voll. Dann haben die Spieler erst einmal gemeinsam gewonnen, da die terroristische Bedrohung zurückgeschlagen wurde.
    Jetzt wird aber natürlich noch der Gesamtsieger ermittelt. Dazu fängt man mit der Beschuldigungsphase an.
    Hier nimmt sich jeder Spieler von jedem Spieler, auch sich selbst, eine Leitender Ermittler-Karte.
    Dann legt man verdeckt die Karte des Spielers vor sich aus, von dem man denkt, dass er der Maulwurf war.
    Hat man keine Ahnung, wer der Maulwurf ist, so legt man einfach seine eigene Karte verdeckt vor sich aus.
    Dann werden alle Karten umgedreht und die Spieler, die den Maulwurf richtig enttarnt haben, bekommen sechs Siegpunkte.
    Die Spieler, die falsch beschuldigt haben, bekommen drei Minuspunkte. Hat kein Spieler den Maulwurf richtig enttarnt, so darf dieser auch in die Schlusswertung.
    Hat aber ein Spieler ihn enttarnt, so ist der Maulwurf aus der Schlusswertung ausgeschlossen und hat auf jeden Fall verloren.

    Jetzt decken die Spieler ihre Rollenkarten auf und bekommen jetzt je nach Rolle noch Siegpunkte und auch für ihre Kontakte gibt es noch Siegpunkte.
    Für was die Spieler je nach Rolle Siegpunkte bekommen, steht oben im Text. Der Spieler mit den meisten Punkten, hat das Spiel dann auch gewonnen.

    Kleines Fazit
    Ich hatte schon Angst, dass ein Spiel zur Serie vielleicht nicht besonders gut sein könnte.
    Aber zum Glück bestätigte sich meine Angst nicht, denn Homeland ist richtig cool geworden.
    Die Sache mit den Rollen ist genial umgesetzt und bringt eine andauernde Spannung ins Spiel.
    Wer pfuscht uns hier ständig ins Handwerk? Warum klappen so viele Anschläge?
    Warum wirft der Spieler ständig blaue Karten weg? Ständig versucht man den Maulwurf anhand seiner Handlungen ausfindig zu machen.
    Und nebenbei muss man natürlich auch noch Anschläge verhindern oder entsprechend seiner Rolle handeln.
    Die Mechanik mit der Analyse finde ich sehr cool umgesetzt, auch wenn es am Ende einfach nur um eine Mehrheit an Punkten geht.
    Ein bisschen nervig ist es, die Informationskarten unter die Leitender Ermittler-Karte zu schieben, dabei verschiebt man oft den ganzen Kartenhaufen.
    Aber mit ein bisschen Übung und Fingernägeln klappt auch dies.
    Auf den Kontaktkarten findet man viele Fotos aus der Serie.
    Aber auch das restliche Material ist schön gestaltet und passt zum Thema.
    Das Spiel hat einen hohen Wiederspielwert, denn es ändern sich nicht nur die Bedrohungen komplett, sondern eben auch die Rollen der Spieler.
    So spielt sich kein Spiel wie das davor und es macht immer wieder viel Spaß.
    Wie man sicher merkt, hat uns das Spiel viel Freude gemacht und kommt immer wieder auf den Tisch.
    ____________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/695-homeland.html
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    Michael hat Homeland - Das Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 10.08.2016:
    Semi-Kooperatives Spionagespiel für 3-6 Spieler ab 14 Jahren von Aaron Dill, John Kovaleski und Sean Sweigart.

    Die Spieler agieren als Regierungsagenten in den USA und müssen sich permanenten terroristischen Bedrohungen stellen. Dabei helfen sie sich gegenseitig, haben aber auch immer die eigene Karriere im Auge und schliesslich gibt es da noch den Maulwurf, der alles versuchen wird, die Unternehmungen der Agenten zu untergraben, damit die hinterhältigen Anschläge von Erfolg gekrönt sein werden.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und die Ansehens-Marker, Einfluss-Marker sowie Behörden- und Terroristen-Fortschrittsmarker werden als Vorrat beiseite gelegt. Der Terroristenmarker, auf dem je eine Ermittlerkarte von allen teilnehmenden Spielern verdeckt und gemischt abgelegt werden, wird (zur späteren Ermittlung der Spielerreihenfolge) bereitgelegt.
    Die Informations-, Anschlags-, Organisations- und Kontakt-Karten werden getrennt sortiert, gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielbrett platziert. Der Analysespielplan kommt ebenfalls zunächst zur Seite.

    Je nach Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl Rollenkarten gemischt und je eine zufällig und verdeckt an die Spieler verteilt - ihre Rolle (Loyaler Agent, Politischer Opportunist, Terroristen-Maulwurf) müssen die Spieler bis zum Schluss geheim halten.
    Ferner erhalten die Spieler je 1 Soldaten, 1 Agenten, 1 Ansehensmarker, 1 Einflussmarker und 3 Informationskarten sowie die "Leitender Ermittler"-Karten in der Wunschfarbe und eine Übersichtskarte.


    Spielziel:
    Der Rolle entsprechend die Behörden- oder Terroristenleiste komplett zu befüllen und die meisten Siegpunkte dabei zu machen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden, bis eine der beiden Fortschrittsleisten komplett gefüllt ist. In jeder Runde wird zuerst der Zug für die Terroristen durchgeführt, dann der der Spieler, beginnend bei demjenigen, der gerade über den Terroristenmarker verfügt.

    Terroristenzug:
    Dieser ist in 4 Phasen unterteilt, die nacheinander abgehandelt werden, bevor die Spieler an der Reihe sind.

    1) Terroristenmarker weitergeben
    Hiermit wird der nächste Startspieler bestimmt. Es wird die oberste Ermittlerkarte aufgedeckt und der Spieler, dessen Farbe somit aufgedeckt wurde, erhält den Marker und beginnt dann nach dem Terroristenzug auch - die aufgedeckte Karte wird dann unter den Stapel zurückgelegt.

    2) Unmittelbare Bedrohungen analysieren [entfällt im ersten Spielzug]
    Alle Bedrohungen, die auf der obersten Reihe des Spielbrettes liegen sind hiermit gemeint und werden nun abgehandelt - beginnend von links nach rechts.

    Hierzu wird nun der Analysespielplan herangezogen und auf diesen die Anschlagskarte aufgedeckt abgelegt und links daneben die Organisationskarte, so dass die beiden rot markierten Zahlen in den Ecken zusammengehörig ein rotes Viereck bilden. Die Karte des leitenden Ermittlers verbleibt auf der Organisationskarte!
    Jetzt werden die Informationskarten zuerst verdeckt gemischt und dann aufgedeckt und den entsprechenden Seiten (rot/blau) zugeordnet - unterhalb des Analysespielplans abgelegt.

    Um nun festzustellen, ob der Anschlag erfolgreich war oder abgewendet werden konnte, werden die roten und blauen Zahlen in ihrer Summe gegenüber gestellt. Dafür werden die roten Zahlen der Organisations- und Anschlagskarte addiert und dann die Zahlen der roten Informationskarten hinzugefügt. Auf der blauen Seite werden alle Informationskartenzahlen addiert und eventuelle Agenten hinzugezählt.

    Sollten beim Aufdecken der Informationskarten goldfarbene Karten zum Vorschein kommen, werden diese Ereigniskarten sofort ausgeführt (Bsp.: "Überraschungsangriff", hier muss sofort eine neue Bedrohung generiert und auf den Bedrohungslevel 'Ernst' abgelegt werden).

    Ist die Summe der roten Seite gleich oder höher, als die der Blauen, haben die Terroristen ihren Anschlag erfolgreich durchführen können. Nun werden der Terroristenfortschrittsleiste so viele passende Marker hinzugefügt, wie die Zahl auf der Anschlagskarte unten rechts vorgibt. Alle Spieler erhalten einen Einfluss-Marker und schliesslich wird die Konsequenz (diese kann nur für den leitenden Ermittler gelten oder für alle Spieler), welche auf der Anschlagskarte angegeben ist durchgeführt (Bsp.: "Globale Konsequenz: Alle Spieler müssen alle Agenten ablegen!").
    Ist die Summe der blauen Seite höher, als die der Roten, konnten die Behörden den Anschlag vereiteln. Der Behördenfortschrittsleiste werden nun so viele passende Marker hinzugefügt, wie auf der Anschlagskarte unten rechts die Zahl vorgibt. Der leitende Ermittler erhält eben so viele Ansehens-Marker und den auf der Organisationskarte angegebenen Vorteil - dieser wird immer sofort und einmalig abgehandelt (Bsp.: "Nimm 3 Ansehensmarker.").

    3) Bedrohungen hochsetzen
    Wurden alle unmittelbaren Bedrohungen abgehandelt, werden nun alle anderen ausliegenden Bedrohungen um eine Reihe (Level) nach oben verschoben. Hiermit wird die Dringlichkeit des Handelns dargestellt und die verstrichene Zeit, die den Terroristen in die Hände spielt.

    4) Neue Bedrohungen aufdecken
    Schliesslich werden am Ende jedes Terroristenzuges neue Bedrohungen dem Spielgeschehen hinzugefügt und zwar immer so viele, wie Spieler teilnehmen.

    Eine Bedrohung wird aus mehreren Karten zusammengestellt und dann auf dem ersten freien Feld von links gesehen der Reihe des Spielbrettes abgelegt, das die Organisationskarte vorgibt.
    Zuerst wird die oberste Karte des Stapels der Organisationskarten aufgedeckt und darunter verdeckt die oberste Karte des Anschlagskartenstapels gelegt. Nun kommt noch eine zufällige Informationskarte verdeckt auf die Organisationskarte und dieser Bedrohungs"stapel" schliesslich auf das Spielbrett. Falls die anvisierte Reihe komplett belegt ist, muss diese neue Bedrohung in die nächsthöhere Reihe verlegt werden!

    Wurden alle neuen Bedrohungen ausgelegt, folgen nun die Spieler mit ihren Zügen.

    Spielerzüge:
    Es beginnt der Spieler, der den Terroristen-Marker vor sich liegen hat, da bei der Initiativfeststellung seine Farbe gezogen wurde.
    Jeder Spieler führt nacheinander (im Uhrzeigersinn) seinen Zug komplett aus, bevor der Nächste folgt.

    - Fall beanspruchen
    Diese Aktion muss ausgeführt werden und der aktive Spieler legt hierzu eine seiner Ermittlerkarten auf eine freie Bedrohung seiner Wahl (auf die Informationskarten), solange es noch unbeanspruchte Fälle (Bedrohungen) gibt. Sollten einmal alle Bedrohungen schon von Ermittlern belegt sein, wird dieser Punkt übersprungen.
    Die Ermittlerkarte verbleibt hier bis zur Analyse der Bedrohung im Terroristenzug. Einen Fall für sich zu beanspruchen macht insofern Sinn, dass man als Ermittler schlussendlich eine entsprechende Belohnung erhält, wenn der Anschlag abgewehrt werden konnte und am Ende gilt es ja nun mal die meisten Punkte zu machen^^.

    - Informationskarten verteilen
    Diese zweite Muss-Aktion folgt direkt als Nächste und der aktive Spieler sucht sich zwei Karten von seiner Kartenhand aus, wovon er eine auf einen eigen beanspruchten Fall legen muss und eine auf eine Bedrohung, die ein Mitspieler für sich gewählt hat - je verdeckt unter die Ermittlerkarten.
    Auf die Art kann geholfen werden andere Bedrohungen hoffentlich einzudämmen, oder diese erst recht zu schüren - Grüße an den "Maulwurf" -, da die Informationskarten ja verdeckt abgelegt und bei der Analyse gemischt werden, damit man nicht weiss, von wem die Karten gelegt wurden.
    Die Karten dürfen nie auf unbeanspruchte Fälle gelegt werden! In der ersten Runde legt man nötigenfalls nur eine Informationskarte ab, wenn man als einziger in einer Bedrohung ermittelt.

    - Informationskarten eintauschen
    Diese optionale Aktion erlaubt dem aktiven Spieler eine(!) Informationskarte von der Hand gegen die auf der Karte unten angebenen Art und Menge von Markern einzutauschen. Die Karte wird abgeworfen und die Marker aus dem allgemeinen Vorrat genommen.
    Vorsicht dem Maulwurfe, die Mitspieler sehen, welche Karten man abwirft und wenn es nur Blaue sein sollten, wird sich da ein Verdacht erhärten^^.

    - Kontaktperson, Soldaten oder Agenten rekrutieren
    Diese optionale Aktion erlaubt es eine der drei Personengruppen auszuwählen und entweder eine entsprechende Karte oder Figur anzuwerben und bei sich abzulegen/abzustellen.
    Ein Agent (erhöhen den Wert f. d. Behörden bei der Bedrohungsanalyse, erlauben die Sichtung der Anschlagskarte) oder Soldat (dienen dem Schutz von Kontaktpersonen, ermöglichen den Einsatz von Drohnen, erlauben die Durchsicht der Informationskarten) verursacht dabei keine Kosten, eine Kontaktperson (bringt besondere Eigenschaften/Fähigkeiten mit, ist bei Spielende Siegpunkte wert) wird für die Abgabe 3 beliebiger Marker angeworben.

    - Kontaktperson, Soldaten oder Agenten aktivieren/einsetzen
    Soldaten können zu beanspruchten und nicht beanspruchten Bedrohungen in beliebiger Anzahl gesandt werden - aber alle gemeinsam zur selben! Dort dürfen dann die Informationskarten angesehen werden (nur vom aktiven Spieler), danach muss aber eine weitere, neue Informationskarte unbesehen hinzugefügt werden. Ab zwei Soldaten vor Ort, ist ein Drohneneinsatz möglich, so denn diese Aktion zur Verfügung steht (z.B. durch bestimmte Kontaktpersonen möglich).
    Agenten (in beliebiger Zahl) müssen alle zur selben Bedrohung gestellt werden (beansprucht oder unbeansprucht) und erlauben dort die Ansicht der Anschlagskarte (nur vom aktiven Spieler).
    Man kann zwar nur eine der Personengruppen pro Zug rekrutieren, aber einsetzen darf man sie durchaus gemeinschaftlich.

    Kontaktpersonen werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt, wenn sie angeworben wurden, damit sind sie offiziell noch deaktiviert. Will man sie aktivieren, um ihren Nutzen beanspruchen zu können, deckt man sie auf - der aktive Spieler kann dabei auch mehrere Kontakte auf einmal aktivieren.
    Aktivierte Kontakte bringen dem Spieler diverse Vorteile (Bsp.: Virgil, "+1 Handkartenlimit und du bist nicht von Enttarnung betroffen!"), sind nun aber auch den Gefahren durch die Terroristen ausgesetzt und müssen beschützt werden (deaktiviert sind sie immer in Sicherheit).
    Sollte bei der Fähigkeit einer Kontaktperson "Verbrennen, um..." auf der Karte stehen, bedeutet dies, dass der Kontakt nur einmal eingesetzt werden kann und die Karte danach abgeworfen werden muss - der Kontakt ist dann quasi aufgeflogen oder kommt ins Zeugenschutzprogram, o.ä.!
    Als Spezialfähigkeit steht, u.a., manchen Kontaktpersonen der "Drohnenangriff" zur Verfügung. Wenn zu einer Bedrohung mindestens 2 Soldaten entsandt wurden, kann dieser gestartet werden und "verbrennt" die Bedrohung, d.h. alle zugehörigen Karten werden unbesehen abgeworfen und diese Bedrohung ist damit ausgeschaltet.

    Hat der aktive Spieler alle gewünschten Aktionen durchgeführt, zieht er Karten nach, bis er wieder 3 Handkarten hält (Standard-Limit) und dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Waren alle Spieler an der Reihe, ist die laufende Runde beendet und eine Neue beginnt mit dem Terroristen zug.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald eine der beiden Fortschrittsleisten gefüllt wurde. Wurde die Terroristenleiste gefüllt, hat die Person, die die Maulwurf-Rolle innehat gewonnen. Wurde die Behördenleiste gefüllt, haben die loyalen Agenten und politischen Opportunisten gewonnen.

    Hat das "Gute" gewonnen, wird nun noch in einer "Beschuldigungsphase" festgestellt, ob die Spieler den "Terroristen-Maulwurf" enttarnen können.
    Dazu erhält jeder Spieler eine Ermittlerkarte von den Mitspielern, so dass er anschliessend eine hiervon verdeckt vor sich ablegen kann, um den entsprechenden Spieler zu beschuldigen, wenn er dies will. Wer dies nicht will, da er sich unsicher ist, legt seine eigene Ermittlerkarte verdeckt ab.
    Sind alle bereit, werden die Karten aufgedeckt und schliesslich auch die Rollenkarten. Sollte mindestens ein Spieler den Terroristen-Maulwurf korrekt verdächtigt haben, hat dieser verloren.
    Jeder, der den Maulwurf entlarvt hat, erhält 6 Siegpunkte, jeder, der einen unschuldigen Spieler verdächtigt hat, verliert 3 Siegpunkte.

    Abschliessend werden die Punkte gezählt und hier erhält jeder "loyale Agent" 1 Siegpunkt pro Ansehens-Marker, jeder "politische Opportunist" 1 Siegpunkt pro Einfluss-Marker und der Terroristen-Maulwurf 2 Siegpunkte pro Marker auf der Terroristenfortschrittsleiste.
    Zu diesen Punkten zählen die Spieler noch evtl. Siegpunkte durch Kontakte hinzu und die möglichen Punkte durch die Beschuldigungen.
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten (was auch der Terroristen-Maulwurf sein kann, ohne die Fortschrittsleiste gefüllt zu haben).


    Fazit:
    "Homeland" setzt die gleichnamige und ausserordentlich gute (zumindest die ersten 3 Staffeln^^) TV-Serie gestalterisch sehr gut um. Spielerisch wirkt das Thema etwas aufgesetzt, passt aber zur Spielmechanik recht gut, von daher geht das i.O.!

    Das Prinzip in einem indirekten Wettstreit die Bedrohungen anzugehen und sich gegenseitig zwar zu helfen, aber dennoch immer auf den eigenen "Aufstieg" bedacht zu sein, ist auch kein Neues, macht aber hier durchaus Laune und bringt sogar mehr Motivation mit, da hierbei gefühlt immer Karten fehlen bzw. man immer mehr machen möchte, als erlaubt ist^^.
    Es gilt auch gut aufzupassen, wie die Bedrohungen insgesamt angegangen werden, denn schnell ist es passiert, dass das Spielbrett gefüllt ist und die Anschläge überhand nehmen, da man nicht mehr hinterherkommt. Dann kommt auch der Hinweis aus der Anleitung zum Tragen, dass man sich durchaus ab- und besprechen soll, ohne aber zu statisch zu werden, also nicht nur Zahlen austauschen, sondern der Atmosphäre huldigen und das ganze etwas vage in umschreibende Sätze packen^^.

    Etwas fummelig wird es mit den Kartenstapeln der Bedrohungssätze, wenn dort mehrfach neue Informationskarten hinzukommen und diese geordnet unter der Ermittlerkarte liegen wollen. Wenn dann aber noch Soldaten und/oder Agenten für einen Blick unter die Karten sorgen und man dann danach wieder alles neu arrangieren muss, kann das schon ein wenig nerven - vor allem, wenn mal eben 10+ Bedrohungen ausliegen. Ob dies dann mit Tableaus und einzusetzenden Markern oder Drehscheiben oder anderem besser gehen würde, k.A., es hält halt etwas auf. Man könnte es natürlich auch als den bürokratischen Aufwand hinnehmen, den die Agenten immer auf sich nehmen müssen (Papierkram, 1000 Formulare ausfüllen, Anträge,...) und schon passt es wieder zur Atmosphäre *G*.

    In Testrunden mit 3-4 Spielern funktionierten die Abläufe sehr gut und es liessen sich kurzweilige Runden spielen. Ein 5er-Spiel kam etwas zögerlicher daher, aber mit etwas mehr Übung im Spiel geht hier auch einiges schneller, so dass es nicht unbedingt ein Mehrspieler-Killer ist!

    Spannend bleiben die Partien auf jeden Fall über viele Spiele hinweg, da die Kartenkombinationen sich ja immer wieder völlig neu ergeben und so viel Abwechslung auch mit vermeintlich gleichen Attributen besteht.
    Rundum liegt hier also ein schickes und wohl balanciertes Koop-Intrigen-Spiel vor, mit aufgesetzter Lizenz zwar, aber absolut passend und für den Serien-Fan mit vielen schicken Fotos auf den Kontaktkarten^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/160 ... eland-game
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE799
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20307
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20073
    Pascal hat Homeland - Das Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 01.08.2021:
    Homeland ist ein semi-kooperatives Spiel, bei dem Spielerzahl abhängig maximal 4 loyale, 2 opportunistische und 1 ´umngedrehter´ Agent (Verlosung bei einer Rolle mehr als Spieler) unterwegs sind. Die Rollen haben unterschiedliche Siegbedingungen und selbst die loyalen Agenten verfolgen (Siegpunkt-mäßig) eigene Ziele.

    Fazit: Homeland ist ein Spiel bei dem wir zu sechst jede Menge Spaß mit Verdächtigungen der anderen sowie den kleineren Hürden des Spiels selbst hatten. (Fast) alle Überlegungen oder (falsche) Fährten wurden laut und (un-)überlegt geäußert, mit einem Wort: Spielziel erreicht. Leichter Punktabzug durch das doch hohe Glückspotential bei den Informations- und Kontaktkarten.
    Uwe hat Homeland - Das Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
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