Titel: Highland Clans
Fazit:
Ein spannendes und kurzweiliges Kampfspiel. Die Regeln sind sehr umfangreich und es erfordert schon ein wenig Auseinandersetzung damit. Ich finde es verwirrend, dass ein und derselbe Typ Stein z.B. der blaue, für verschiedene Rollen und für ein Bauwerk verwendet werden muss. Er spezifiziert sich dadurch, wo er letztendlich abgelegt wird. Doch daran gewöhnt man sich sehr schnell. Das Spielmaterial ist nett illustriert.
Direkte Interaktion findet im Kampfgeschehen oder durch den Einsatz des Barden statt. Der Glücksfaktor ist in diesem Spiel dominant (Steine/Karten ziehen), strategische Elemente aber auch vorhanden (Steine setzen, kämpfen). Interessant finde ich auch den Beendigungsmodus durch ziehen von Ziffernplättchen (auch hier ist der Glücksfaktor hoch)
In meiner Bewertung ist dieses Spiel
vier Punkte wert.
Spieltyp: Brettspiel, Strategiespiel
Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Spielregeln: Die Regeln sind umfassend und anspruchsvoll
Spielziel:
Wer die meisten Siegpunkte bei Spielende hat, ist der mächtigste Clan-Häuptling.
Spielidee:
Jeder Spieler versucht der mächtigste Clan-Häuptling zu werden. Durch den Erwerb von Ländereien, Burgen und Rindern kann das gelingen, wären da nicht die Raubzüge der anderen Clans. Es ist natürlich klar, dass die fettesten Rinder stets beim Nachbarn zu holen sind. Im Kampf um Ansehen und Status wird niemand verschont…
Spielvorbereitung:
• Jeder Spieler erhält eine Clantafel und platziert vier gelbe Steine (Krieger); 2 blaue Steine (Dudelsackspieler) und 1 roter Stein (Rind) auf das jeweilige Feld.
• Ländereien werden mit der Zahlenseite nach unten ausgelegt
• Jeder Spieler erhält verdeckt 4 Karten auf die Hand
• Die für die Spieleranzahl notwendigen Steine kommen in den Beutel
Spielverlauf
Jeder Spieler hat in seinem Spielzug drei Phasen:
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Aktionssteine ziehen: Der Spieler zieht aus dem Beutel sechs Steine
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Aktionen wählen und ausführen: Der Spieler führt nun mit den gezogenen Steinen eine oder zwei Aktionen aus.
o Es dürfen nur max. vier der sechs Steine verwendet werden.
o Jede Aktion darf nur einmal ausgeführt werden.
o Wenn der Barde (blauer Stein) gespielt wird, gibt es keine zweite Aktion.
o Der letzte Spieler in der Runde, darf nur eine Aktion spielen.
o Die in den Aktionen nicht verwendeten Steine kommen zurück in den Beutel
o Mögliche Aktionen:
Setzen der Steine auf den oberen Teil der eigenen Clantafel:
- Rind (= 1 roter Stein): wird auf ein eigenes freies Landgut gesetzt
- Burg (= 2 blaue Steine) werden auf ein freies Landgut gesetzt
- Kloster (=3 grüne Steine) werden auf ein freies Landgut gesetzt.
- In allen drei Fällen kann die Aktion nicht ausgeführt werden, wenn es kein freies Feld gibt.
Setzen der Steine in den eigenen Hof auf den unteren Teil der eigenen Clantafel:
- Krieger (gelber Stein) – gelbes Feld: Für jeden Krieger erhält man 1 Spielkarte auf die Hand.
- Dudelsackspieler (blauer Stein)- blaues Feld: verbessern die Kampfkraft
- Mönch (grüner Stein) – grünes Feld: beliebig viele Mönche dürfen abgelegt werden.
- Barde (blauer Stein) – Stein zurück in den Beutel: Spieler darf vom Hof eines anderen Spielers zwei verschieden farbige Steine entfernen. Einer davon muss zurück in den Beutel.
- Kombination: 1 gelber und ein roter Stein in den Beutel: Spieler darf sich ein Landgut nehmen und auf ein leeres Feld legen. Analog dazu die Kombination: 1 gelber und 2 grüne Steine.
Zu beachten: Ein Spieler muss stets mindestens 3 Krieger (gelbe Steine) haben.
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Raubzug und Karten tauschen
o Ein Raubzug wird in drei Runden ausgeführt: Der Angreifer legt eine Handkarte verdeckt aus und kann einen Dudelsackspieler drauflegen. Das erhöht den Wert der Karte um 1. Gleiches macht der Verteidiger mit einer seiner Karten. Der höhere Wert gewinnt die Runde – der Beste aus diesen drei Runden gewinnt den Kampf.
- Gewinnt der Angreifer erhält er einen Siegpunkt und darf dem Unterlegenen eine Burg oder Kloster entfernen oder sich ein Rind nehmen.
- Gewinnt der Verteidiger erhält er 2 Siegpunkte und nimmt dem Angreifer einen Siegpunkt weg
o Oder er führt keinen Raubzug durch und darf bis zu drei seiner Karten abwerfen und neue ziehen.
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Wertung: Für die unterschiedlichen Steine auf seiner Clantafel werden Punkte vergeben. Erreicht ein Spieler auf der Zählleiste den roten Bereich, wird ein Landgut (Ziffernplättchen) umgedreht. Ist die Zahl auf dem Plättchen kleiner oder gleich den Siegpunkten des führenden Spielers, ist das Spiel beendet.
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Spielende: Sind keine 6 Steine mehr aus dem Beutel zu ziehen, ist das Spiel ebenfalls sofort beendet.
Reinhard hat Highland Clans klassifiziert.
(ansehen)