Hengist spielt im alten Britannien unter Vortigern, der die Sachsen Hengist und Horsa zur Unterstützung gegen die Pikten und Scoten anheuert.
Da der Sold für die Dienste der Sachsen ausbleibt, greifen die Söldner zur Selbsthilfe und plündern was geht.
Gemäß der Vorgeschichte zeigen die Spielplanmodule einen Küstenabschnitt mit Strand, Hinterland und zu plündernden Dörfern, die Söldner befahren die Buchten der Küste in einem hübsch gestalteten, zusammen zu puzzelnden Boot. So weit, so gut, das Spiel ist schnell aufgebaut und macht einen schönen Eindruck!
Leider spielt sich das Spiel nicht annähernd so schön wie es aussieht, was schlicht und einfach an der überaus schlampig geschriebenen Regel liegt (kenne ich so von Uwe Rosenberg-Spielen nicht), die den Eindruck eines ersten Entwurfs macht. Das ist wohl beim Verlag irgendwann auch angekommen, und man hat einen zweiten Regelversuch gestartet - besser, aber nicht wirklich gut genug. Wer das Spiel spielen möchte, weil es eben hübsch gestaltet ist, der sollte sich die zweite Regel herunter laden und dann noch einmal überarbeiten. Dann ist das Spiel sinnvoll spielbar.
Hier kann man die neuen Regeln runterladen: https://lookout-spiele.de/wp-content/uploads/Hengist_Regeln_V2.pdf
Änderungen in der zweiten Regel zur ursprünglichen Regel:
1. Es gibt eine Startspielerregel (der jüngste Spieler beginnt).
2. Der Startspieler beginnt nicht mit allen 3 seiner Trupps und blockiert somit den 1. Zug des anderen Spielers komplett, da alle 3 Strandplätze belegt sind! Er beginnt jetzt nur noch mit 2 seiner Trupps, der andere Spieler kann also auch mit einem Trupp von Bord gehen. Nach der alten Regel hat der zweite Spieler oft keinen ersten Zug, da er nicht von Bord gehen kann. Der Startspieler wird es vermeiden eine Entdeckerkarte zu spielen. Hat der zweite Spieler eine Entdeckerkarte, kann er als eine seiner Aktionen eine Wegekarte ausspionieren, wenn er eine Entdeckerkarte hat. Dann fährt das Boot sofort in die nächste Bucht weiter, und er kann dort seine beiden anderen Aktionen spielen und 2 Trupps am Strand absetzen. Hat er keine Entdeckerkarte, kein erster Zug! Diesen Nachteil in einem Zweipersonenspiel wieder aufzuholen ist mehr als schwierig! Dadurch ist der Spielspaß erfolgreich anulliert - warum sich anstrengen, wenn es absolut aussichtslos ist!
3. In der zweiten Regel steht aber auch, dass es im ersten Zug des Startspielers egal sei, ob die Spielfiguren im Boot, auf dem Spielplan, oder außerhalb des Spielplans stehen. Gemeint ist allerdings, dass das für die nachfolgenden Spielzüge gilt, denn vor dem ersten Spielzug des Startspielers sind alle Trupps im Boot! Wenn man die Reihenfolge der beiden Sätze in der Regel tauscht, ergibt es wieder einen Sinn! Sehr schlampig!!! (Tippfehler finde ich wirklich nicht so wild, aber logische Fehler erfordern dann eine literarische Interpretation von den Spielern, und darum sollte es bei Spielregeln NICHT gehen! Hier wünsche ich mir eher die Eindeutigkeit von Algorithmen!)
4. Neu in der zweiten Regel ist auch, dass man wenn man keine passenden Landschaftskarten hat, drei beliebige Landschaftskarten (einfache oder doppelte) als Joker für eine Landschaftskarte ablegen kann. Somit gibt es dann 2 Joker - 3 beliebige Landschaftskarten oder eine Entdeckerkarte, die auch als Joker für jeden Landschaftstyp gespielt werden kann.
5. Ebenfalls neu: Das Spielplanmodul ganz links wird jetzt auch umgedreht und neu am rechten Rand wieder angelegt, wenn sowohl das linke als auch das mittlere Spielplanmodul abgeräumt sind. Bisher konnte man nur dann das linke Spielplanmodul umdrehen und rechts neu anlegen, wenn das Boot in der rechten Bucht des rechten Spielplanmoduls liegt UND eine Entdeckerkarte gespielt wurde. Da kein Spieler dem anderen einen Vorteil einräumen möchte, konnte es nach der ersten Regel hier zu einer Pattsituation kommen, bei der beide Spieler nur noch Karten ziehen, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist, und drauf warten, dass der andere nachgibt. Sehr unbefriedigend, weil das Spiel so u.U. nicht sinnvoll zu Ende gespielt werden konnte!
6. Die oben beschriebene Änderung der Regel widerspricht allerdings der letzten Neuerung in der zweiten Regel (nachzulesen bei "Spielende und Wertung") - denn die besagt, dass das Spiel auch endet, wenn alle Schätze aller 3 Pläne abgeräumt wurden UND keiner der Spieler in den nächsten 2 Zügen eine Entdeckerkarte ausspielt. Auch diese Änderung würde die oben beschriebene Pattsituation verhindern, ABER wenn alle 3 Pläne abgeräumt sind, greift ja auch die neue Regel, dass das linke Modul umgedreht rechts angelegt wird, wenn das linke und mittlere Modul abgeräumt sind.
Wenn alle Module jeweils einmal umgedreht und abgeräumt wurden, endet das Spiel sowieso regulär!
Fazit: Erste Version der Regel war eigentlich nur ein grober Entwurf, der zweite Versuch ist ein überarbeiteter Entwurf - ich werde nicht auf einen weiteren Entwurf warten, sondern mir die Regel selbst umschreiben!!!
Das Spielmaterial und die Idee gefallen mir nach wie vor gut, sonst würde ich mir diese Mühe tatsächlich nicht machen!
Die Option mit einer Entdeckerkarte als Spion unter eine Wegekarte zu schauen, ist eine von 3 Aktionen im Spielzug und somit nicht annähernd so sinnvoll, wie einfach auf Plünderung zu gehen und sich einen beliebigen Schatz zu holen. Dadurch erwirbt man schließlich auch das Recht, den Wegeplan jederzeit einzusehen PLUS man erhält einen Schatz.
Die Entdeckerkarten sind als Joker meistens gar nicht nötig, da die Spielregel auch in der zweiten Version kein Handkartenlimit vorsieht und man dementsprechend eine große Auswahl an Karten hat. Außerdem gibt es die zweite Jokerregel (zweite Regelversion) mit den 3 Karten für eine.
Die Regeln, wenn sinnvoll umgeschrieben, sind wirklich einfach, so dass das Spiel auch für Grundschüler spielbar ist, aber nur gegeneinander, nicht gegen erwachsene Vielspieler! Taktisch geübte Kinder können aber gegen spielunerfahrene Erwachsene durchaus punkten!
Leider ergeben die "0" Punkte für die Regel (setzen, "6"!) nur 2 Punkte in der Wertung, schön gestaltetes Spielmaterial ist letztendlich weniger wichtig als eine gut durchdachte Regel.