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Hengist



Es ist schon dreißig Jahre her, dass die römischen Legionen Britannien verlassen haben. Die Pikten und Scoten sind erstarkt und drängen ins Land. In seiner Not, Britannien zu verteidigen, hat Vorti gern dich und deinen Bruder Horsa mitsamt euren Stämmen als Söldner aus Sachsen kommen lassen, damit ihr Britannien verteidigt. Doch der alte Fuchs ist geizig geworden und bleibt euch euren Sold schuldig.
Was liegt da näher, als sich das Geld selbst zu holen? Ihr habt grobe Landkarten, ihr habt starke Krieger und Boote. Viele Städte, Dörfer, Klöster und Gutshöfe entlang der Küste warten darauf, geplündert zu werden! Wer holt sich den meisten Ruhm und die wertvollsten Schätze?

Die Spieler konkurrieren um die Schatzmarker, die nach Wert geordnet an den einzelnen Buchtplänen liegen. Wer mit einem seiner Plündertrupps als Erstes einen Schatz erreicht, darf ihn behalten. Allerdings liegt ein Teil des Weges noch verborgen und muss erst erkundet werden. Nicht immer ist der direkte Weg auch der erfolgreichste. Wer seine Spielkarten und die wichtigen Entdeckerkarten planvoll einsetzt und das nötige Quäntchen Glück auf seiner Seite hat, wird die wertvollsten Schätze einsammeln können.

Hengist, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 7 bis 100 Jahren.
Autor: Uwe Rosenberg

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So wird Hengist von unseren Kunden bewertet:



3 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Hengist selbst bewerten
  • Beatrix Z. schrieb am 10.12.2019:
    Hengist spielt im alten Britannien unter Vortigern, der die Sachsen Hengist und Horsa zur Unterstützung gegen die Pikten und Scoten anheuert.
    Da der Sold für die Dienste der Sachsen ausbleibt, greifen die Söldner zur Selbsthilfe und plündern was geht.

    Gemäß der Vorgeschichte zeigen die Spielplanmodule einen Küstenabschnitt mit Strand, Hinterland und zu plündernden Dörfern, die Söldner befahren die Buchten der Küste in einem hübsch gestalteten, zusammen zu puzzelnden Boot. So weit, so gut, das Spiel ist schnell aufgebaut und macht einen schönen Eindruck!

    Leider spielt sich das Spiel nicht annähernd so schön wie es aussieht, was schlicht und einfach an der überaus schlampig geschriebenen Regel liegt (kenne ich so von Uwe Rosenberg-Spielen nicht), die den Eindruck eines ersten Entwurfs macht. Das ist wohl beim Verlag irgendwann auch angekommen, und man hat einen zweiten Regelversuch gestartet - besser, aber nicht wirklich gut genug. Wer das Spiel spielen möchte, weil es eben hübsch gestaltet ist, der sollte sich die zweite Regel herunter laden und dann noch einmal überarbeiten. Dann ist das Spiel sinnvoll spielbar.

    Hier kann man die neuen Regeln runterladen: https://lookout-spiele.de/wp-content/uploads/Hengist_Regeln_V2.pdf

    Änderungen in der zweiten Regel zur ursprünglichen Regel:
    1. Es gibt eine Startspielerregel (der jüngste Spieler beginnt).

    2. Der Startspieler beginnt nicht mit allen 3 seiner Trupps und blockiert somit den 1. Zug des anderen Spielers komplett, da alle 3 Strandplätze belegt sind! Er beginnt jetzt nur noch mit 2 seiner Trupps, der andere Spieler kann also auch mit einem Trupp von Bord gehen. Nach der alten Regel hat der zweite Spieler oft keinen ersten Zug, da er nicht von Bord gehen kann. Der Startspieler wird es vermeiden eine Entdeckerkarte zu spielen. Hat der zweite Spieler eine Entdeckerkarte, kann er als eine seiner Aktionen eine Wegekarte ausspionieren, wenn er eine Entdeckerkarte hat. Dann fährt das Boot sofort in die nächste Bucht weiter, und er kann dort seine beiden anderen Aktionen spielen und 2 Trupps am Strand absetzen. Hat er keine Entdeckerkarte, kein erster Zug! Diesen Nachteil in einem Zweipersonenspiel wieder aufzuholen ist mehr als schwierig! Dadurch ist der Spielspaß erfolgreich anulliert - warum sich anstrengen, wenn es absolut aussichtslos ist!

    3. In der zweiten Regel steht aber auch, dass es im ersten Zug des Startspielers egal sei, ob die Spielfiguren im Boot, auf dem Spielplan, oder außerhalb des Spielplans stehen. Gemeint ist allerdings, dass das für die nachfolgenden Spielzüge gilt, denn vor dem ersten Spielzug des Startspielers sind alle Trupps im Boot! Wenn man die Reihenfolge der beiden Sätze in der Regel tauscht, ergibt es wieder einen Sinn! Sehr schlampig!!! (Tippfehler finde ich wirklich nicht so wild, aber logische Fehler erfordern dann eine literarische Interpretation von den Spielern, und darum sollte es bei Spielregeln NICHT gehen! Hier wünsche ich mir eher die Eindeutigkeit von Algorithmen!)

    4. Neu in der zweiten Regel ist auch, dass man wenn man keine passenden Landschaftskarten hat, drei beliebige Landschaftskarten (einfache oder doppelte) als Joker für eine Landschaftskarte ablegen kann. Somit gibt es dann 2 Joker - 3 beliebige Landschaftskarten oder eine Entdeckerkarte, die auch als Joker für jeden Landschaftstyp gespielt werden kann.

    5. Ebenfalls neu: Das Spielplanmodul ganz links wird jetzt auch umgedreht und neu am rechten Rand wieder angelegt, wenn sowohl das linke als auch das mittlere Spielplanmodul abgeräumt sind. Bisher konnte man nur dann das linke Spielplanmodul umdrehen und rechts neu anlegen, wenn das Boot in der rechten Bucht des rechten Spielplanmoduls liegt UND eine Entdeckerkarte gespielt wurde. Da kein Spieler dem anderen einen Vorteil einräumen möchte, konnte es nach der ersten Regel hier zu einer Pattsituation kommen, bei der beide Spieler nur noch Karten ziehen, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist, und drauf warten, dass der andere nachgibt. Sehr unbefriedigend, weil das Spiel so u.U. nicht sinnvoll zu Ende gespielt werden konnte!

    6. Die oben beschriebene Änderung der Regel widerspricht allerdings der letzten Neuerung in der zweiten Regel (nachzulesen bei "Spielende und Wertung") - denn die besagt, dass das Spiel auch endet, wenn alle Schätze aller 3 Pläne abgeräumt wurden UND keiner der Spieler in den nächsten 2 Zügen eine Entdeckerkarte ausspielt. Auch diese Änderung würde die oben beschriebene Pattsituation verhindern, ABER wenn alle 3 Pläne abgeräumt sind, greift ja auch die neue Regel, dass das linke Modul umgedreht rechts angelegt wird, wenn das linke und mittlere Modul abgeräumt sind.
    Wenn alle Module jeweils einmal umgedreht und abgeräumt wurden, endet das Spiel sowieso regulär!

    Fazit: Erste Version der Regel war eigentlich nur ein grober Entwurf, der zweite Versuch ist ein überarbeiteter Entwurf - ich werde nicht auf einen weiteren Entwurf warten, sondern mir die Regel selbst umschreiben!!!
    Das Spielmaterial und die Idee gefallen mir nach wie vor gut, sonst würde ich mir diese Mühe tatsächlich nicht machen!
    Die Option mit einer Entdeckerkarte als Spion unter eine Wegekarte zu schauen, ist eine von 3 Aktionen im Spielzug und somit nicht annähernd so sinnvoll, wie einfach auf Plünderung zu gehen und sich einen beliebigen Schatz zu holen. Dadurch erwirbt man schließlich auch das Recht, den Wegeplan jederzeit einzusehen PLUS man erhält einen Schatz.
    Die Entdeckerkarten sind als Joker meistens gar nicht nötig, da die Spielregel auch in der zweiten Version kein Handkartenlimit vorsieht und man dementsprechend eine große Auswahl an Karten hat. Außerdem gibt es die zweite Jokerregel (zweite Regelversion) mit den 3 Karten für eine.

    Die Regeln, wenn sinnvoll umgeschrieben, sind wirklich einfach, so dass das Spiel auch für Grundschüler spielbar ist, aber nur gegeneinander, nicht gegen erwachsene Vielspieler! Taktisch geübte Kinder können aber gegen spielunerfahrene Erwachsene durchaus punkten!

    Leider ergeben die "0" Punkte für die Regel (setzen, "6"!) nur 2 Punkte in der Wertung, schön gestaltetes Spielmaterial ist letztendlich weniger wichtig als eine gut durchdachte Regel.
    Beatrix hat Hengist klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 13.09.2016:
    „HENGIST“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Hengist“, einem 2-Personen-Taktikspiel im alten Britannien.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: http://lookout-spiele.de/downloads/#H
    engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#H
    frz., jap., russ., poln.: https://boardgamegeek.com/boardgame/182875/hengist/files

    [Fazit]
    Beim 2-Personen-Spiel „Hengist“ müssen die Spieler durch planvolles Ausspielen ihrer Landschaftskarten, in einem Wettlauf um die zu plündernden Schätze, Wege besetzen und benutzen, um sich ihrem Ziel rasch zu nähern, bevor der Gegenspieler die vorausliegende Siedlung plündert.

    Die Anleitung gibt das nötige Spielwerkzeug dazu strukturiert, wenn auch etwas nüchtern^^, an die Hand, so dass direkt problemlos begonnen werden kann.
    Das Spielmaterial ist etwas trist gestaltet, aber zeigt alles Spielrelevante gut auf, so dass die Spieler sich voll und ganz auf ihr Vorgehen konzentrieren können.
    Glück und Taktik halten sich hier die Waage, da einerseits der jeweilige Weg schon, anhand der eigenen Karten, geplant werden will, andererseits aber das Kartennachziehen und das zufällige Verteilen der Schatzplättchen schon ein gewisses Stelldichein mit Fortuna erwarten.

    Bevor nach 12 Runden das Spiel dann endet und der Spieler mit den wertvollsten Schätzen gewinnt, wird noch so manche Bucht bereist (immer wenn eine Entdeckerkarte gespielt wird, fährt das Boot eine Bucht weiter) und hiernach auch umgelegt (doppelseitige Spielplanteile) und so kommt immer eine gewisse Abwechslung ins Spiel, da die Wegfindung dann immer eine andere ist (es darf ja auch zu den Seiten gezogen werden).

    Rundum kann man diesem Rosenberg-2er^^ durchaus klassische Spiellust attestieren, wenn auch nicht mehrmals hintereinander, eine Spielpause tut hier gut.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182875/hengist
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/hengist/

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=20809
    Pascal hat Hengist klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas S. schrieb am 06.04.2019:
    Die Regeln sind schnell gelesen und es kann flott losgespielt werden. Die Idee klingt pfiffig und wir haben etwas ungläubig geschaut als wir gemerkt haben, dass einiges keinen Sinn macht. Kann Uwe Rosenberg wirklich gewollt haben, dass das Spiel so viele "Fehler" aufweist oder haben wir einen Fehler gemacht? Aber die Regeln sind so simpel und leicht zu verstehen, dass ich Letzteres ebenso wenig glauben konnte. Also haben wir nochmal und nochmal und nochmal die Regeln gelesen.
    Fehler 1: wenn man nur 1-3 Karten abwirft, aber z.B. 5 aufnimmt, hatten wir schon fix 20 Karten auf der Hand und verloren die Kontrolle. Der Nachziehstapel war komplett aufgebraucht und es gab nichts zum Nachlegen.
    Fehler 2: Die Entdeckerkarten sind sinnlos, denn da man ja Karten im Überfluss hat, brauche ich sie nicht als Joker. Da ich laufend auf Plünderung gehe, brauche ich auch keinen Spion. Wenn ich sie legen sollte, um das Schiff zu bewegen, nutzt in der Zeit der Mitspieler die Plünderung und zieht an Punkten uneinholbar davon. Also geht das Schiff nicht voran.

    Echt schade, denn Spiele erfinden kann Uwe Rosenberg deutlich besser. Uns ist es schleierhaft, wie Proberunden vor Veröffentlichung gelaufen sind oder wo unser Fehler lag. Dann muss man jedoch die Regeln ändern, denn die haben wir unendliche Male studiert. Man kann das Spiel im Grunde nur mit eigenen Regeln spielen. Handkartenlimit oder zwanghaft Entdecker oder alle 3 Züge zieht das Schiff vor - egal, ob ein Entdecker kam.
    Thomas hat Hengist klassifiziert. (ansehen)
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