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Help!



Nichts für Egoisten
Alles läuft rund, solange man aufsteigend in die Kartenreihe ablegen kann. Sonderkarten ermöglichen, ein wenig zu tricksen. Doch sobald vom nachfolgenden Spieler der Ruf: „Help!“ ertönt, hat man besser eine Lösung auf der Hand – sonst ist nämlich für beide die Runde gelaufen! Wer hier nur an sich denkt, hat schnell das Nachsehen.
Ein flottes, semi-kooperatives Kartenspiel für lockere Spielrunden.

Help!, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Kim Vandenbroucke



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4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Help! selbst bewerten
  • Rouven P. schrieb am 01.08.2022:
    Help! I need somebody. Help! Not just anybody. Help!....unfassbar aber wahr, dass der Song mittlerweile deutlich mehr als 50 Jahre auf dem Buckel hat und sich immer noch gut anhört. Dass dachten wohl auch die Menschen bei Amigo und bringen nun das Spiel zum Song….nein, halt, das ist natürlich Blödsinn, aber ich wette, dass die Assoziation zu diesem Song bei jedem einsetzt, der/die den Song kennt. Und glaubt mir, während des Spiels werdet ihr ihn oft im Ohr haben. Denn der Titel ist Programm:



    Die kleine amigotypische Packung ist wie immer bis zum Anschlag mit amigotypischen Karten in netter Comicoptik gefüllt. 5 davon sortieren wir heraus, da sie die Punktemarker sind: Jede/r bekommt eine Karte und legt sie mit der 0 nach oben vor sich hin. Der Rest wird gemischt und jeder bekommt 4 davon auf die Hand. Alle rufen ihre kleinste Zahl laut aus und der Mensch mit der kleinsten aller verfügbaren Zahlen beginnt das Spiel. Er oder sie legt die entsprechende Karte in die Tischmitte und der nächste Spielemensch ist dran. Er oder sie legt nun eine Karte nebendran, die um mindestens 1 höher ist, als die eben gespielte Karte. Und so geht es reihum bis entweder 6 Karten auf dem Tisch ausliegen oder jemand nicht anlegen kann. Im ersteren Fall werden die Karten abgelegt und einfach eine neue Reihe bei/m/der nächsten Spieler/in gestartet, im letzteren ruft der Mensch laut nach Hilfe. Der Spielemensch vor ihr oder ihm muss dann eine eigene Karte, die passt, abgeben und bekommt selbst eine von der oder dem Hilfeschreienden zurück. Dabei muss man sich zwingend helfen, wenn man kann. Kann man nämlich nicht helfen, endet der Durchgang und alle außer den beiden betroffenen bekommen einen Siegpunkt. Wer als erstes drei Siegpunkte hat, gewinnt.

    Das ist auch schon das ganze Spielprinzip von Help!. Es ist also nicht damit getan, selbst eine 11 (= die höchste Zahl im Spiel) an die Reihe anzulegen und laut zu lachen, dass nun niemand mehr was anlegen kann. Denn das nächste Menschenkind in der Runde ruft einen selbst dann natürlich zur Hilfe. Immer. Und Schwupps hat man sich selbst ein Ei gelegt. Also will immer überlegt sein, welche Karte man ablegen kann.



    Da das Spiel mit ausschließlichen Zahlenkarten fast schon etwas sinnfrei wäre (bei 11 wäre ja immer Schluss), gibt es natürlich noch Spezialkarten: Mit dem Zapper zerstört man die letzte Karte, die ausliegt (und ist nicht mehr dran), den Joker kann man überall hinlegen wo eine Zahl in der Reihe fehlt, mit dem Swapper kann man einen Joker „auslösen“ oder eine andere Karte tauschen und mit der „No!“-Karte setzt man einfach zwei Runden lang aus (die aktuelle und die darauffolgende), muss also nicht mitspielen und darf solange auch nicht um Hilfe gebeten werden. Aber Vorsicht: Haben alle bis auf einen Menschen ein No! vor sich liegen und braucht dieser hilflos zurückgelassene Mensch Hilfe, dann bekommt die Ärmste einen Punkt und alle anderen nicht.

    Nach einem Durchgang beginnt direkt der nächste, wobei nun nur diejenigen ihre niedrigste Zahl reinrufen dürfen, die in der Runde zuvor keine Punkte bekommen haben. Ach ja, und was man noch beachten sollte: In jedem Durchgang wird die Spielrichtung geändert. Mal mit- mal gegen den Uhrzeigersinn. Hierdurch hat dann natürlich jeder immer zwei HelferInnen zur Seite, nur nie gleichzeitig.



    Help! spielt sich locker flockig dahin und ist eigentlich für alle Zielgruppen als Absacker einen Blick wert, fällt für mich aber schon fast in die Kategorie der besseren ´Partyspiele´. Der Anspruch liegt nahezu bei 0 und das Ganze ist durch und durch glücksabhängig. Gleichzeitig entstehen aber auch mal ganz amüsante Situationen und ein klein wenig lassen sich andere schon reinreiten, aber auch dann braucht man eben Glück. Da eine Partie nie mehr als 20 Minuten – eher weniger – dauert, ist es also mal ein netter Gag für zwischendurch. Mehr dann aber auch nicht.
  • Jörn F. schrieb am 27.03.2022:
    ´Help me´ war vor über einem halben Jahrhundert ein überaus erfolgreicher Hits der Beatles. Ich habe mir nie die Mühe gemacht und übersetzt, wer da wem helfen soll, aber bei Help von Kim Vandenbrouke sollen das die lieben Mitspieler sein. Meistens der linke Nachbar und unter besonderen Bedingungen sogar der nächstfolgende Mitspieler. Also sind immer alle am gegenseitigen Helfen? Ein kooperatives Spiel, die ja in letzter Zeit den Markt überschwemmen? Mitnichten, jeder kämpft hier um seine Siegpunkte und der mit den meisten Punkten gewinnt. Und geholfen wird nur, damit die anderen keine Punkte bekommen. Denn drei Punkte reichen zum Sieg und die sind schnell erreicht.
    Das Spiel besteht aus 110 Karten mit den Werten 1 bis 11 und 7 Sonderkarten, sowie 5 Sonderkarten. die nur unsere Punkte anzeigen. Da sind nur die Zahlen von 0 bis 3 drauf und wenn eben diese 3 erreicht ist, ist Finish.
    Jeder bekommt vier Karten, es wird ein Nachziehstapel aufgebaut und daneben sollen wir sechs Karten anlegen. Diese sollen aufsteigend sein. Logischerweise fängt der Spieler mit dem niedrigsten Wert an. Der nächste Spieler muss dann eine Karte mit höheren Wert rechts daneben legen. Da es nur sechs Plätze gibt, wäre das Spiel nach sechs Zügen vorbei, ohne irgendwelche Höhepunkte. Denn ist die Reihe voll, wird die Reihe abgelegt und man fängt mit einer neuen Handkarte an.
    Kann man aber keine Karte anlegen, fragt man den vorherigen Mitspieler, ob er eine Karte in die angelegte Reihe legen könnte, und bittet entsprechend um Hilfe. Hat er eine passende Karte auf der Hand, gibt er diese dem Fragenden und dieser gibt eine zurück. Falls er das nicht kann, ist die Runde beendet und die anderen Mitspieler bekommen einen Punkt. Sowohl der Gefragte als auch der Fragende gehen jedoch leer aus.
    Anstatt der Zahlenkarten, gibt es noch vier Sonderkarten, die wir ausspielen können. Da ist der Joker, den man überall anlegen kann, sogar zwischen den Karten, wenn noch eine Zahl dazwischen Platz sein sollte. Zwischen 5 und 6 passt ja nichts, aber wenn z. B. 5 und 8 nebeneinander liegen, passen sogar zwei Karten dazwischen. Mit einer Switchkarte lässt sich eine der eigenen Zahlenkarten mit einer Zahl aus der Reihe austauschen, wobei die Switchkarte auf den Ablagestapel kommt. Die Zapkarte entfernt einfach die letzte Karte der Reihe und die No-Karte lässt einen einfach eine Runde aussetzen und man wird beim Helpfragen einfach übersprungen. Das kann einem den größten Vorteil bringen. Sollten im Falle des Helpfragens alle Mitspieler eine No-Karte vor sich ausliegen haben, erhält man aber selber einen Punkt, da einem keiner helfen kann. Das kam aber in meinen Runden so gut wie nie vor.
    Irgendwie hat das kleine Kartenspiel was. In meinen Vielspielerrunden kam es gar nicht an, aber unter normalen Spielern hatte da jeder seinen Spaß und wollte noch eine Runde mehr. Somit erschien mir das Spiel mehr in den normalen Spielebereich zu fallen.
    Der Verlag hat in den letzten Jahren immer wieder Klassiker hervorgebracht, die alle Spielgruppen ansprach. Von Wizard über 6 Nimmt und Bohnanza war für jeden etwas dabei. Auch Help ist für jeden etwas, der nicht gleich den großen Knaller erwartet. Gerne zum warm werden am Anfang oder auch zum Ende eines Spieleabends kann man Help spielen. Ich würde es jedenfalls nie ablehnen.

    Die Sonderkarten machen natürlich das Salz in der Suppe aus, aber auch das Grundprinzip ist einfach zu verstehen. Es wird nie der große Überhit, wie der gleichnamige Titel der Beatles werden. Der wird auch noch nach 50 Jahren gespielt und gehört. Das wird dem kleinen Amigospiel wohl nicht passieren. Aber wie sang mal vor langer Zeit Manfred Maurenbrecher: ´Jedes Ding hat seine Halbwertzeit ...´ Ja, ganz schön musikalisch das alles, aber der Titel verführte auch dazu ... Und ich höre immer mal wieder die Beatles und ich werde wohl auch immer mal wieder Help spielen. Denn Karte-Spielen-Reihe bilden-notfalls-um-Hilfe-bitten bekommt man hin, ohne lange eine Anleitung lesen zu müssen. Und allein versuchen zu gewinnen und die anderen im Regen stehen zu lassen und keine Hilfe zu geben, das führt nie zum Erfolg!
    Jörn hat Help! klassifiziert. (ansehen)

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