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Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
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Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
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Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Japan Boardgame Prize
    Japan Boardgame Prize
    2008
    5. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere



Das 16. Jahrhundert markiert den Beginn einer neuen Zeit. Amerika ist entdeckt, mit der so genannten Gewürzroute ist ein fester Handelsweg nach Indien etabliert, und auch der Austausch von Gütern in Europa wird immer einfacher. Große Handelsschiffe und Kauffahrer sind auf allen Meeren daheim. Sie sind die Herren der Meere. Die Spieler führen mit den Fuggern, Welsern, Vöhlin oder Höchstettern eine der großen Kaufmannsfamilien dieser Zeit. Durch das geschickte Eintauschen von Warensteinen und das Ausspielen passender Warenkarten versuchen sie, möglichst große Gewinne zu erzielen. Und das gelingt ihnen nur, wenn sie auch beim Zug ihres Gegners punkten. Dies ist die zweite Auflage des Kultspiels von Reiner Knizia in der passenderen Schachtel der neuen Mitbringspiele.

Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Reiner Knizia

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So wird Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 32 Kundentestberichten   Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere selbst bewerten
  • Gero R. schrieb am 14.02.2011:
    Dieses Spiel habe ich dank einer tollen Rezension und des unschlagbar niedrigeren Preises ohne eigene Vorkenntnisse gekauft. Nach wenigen Partien möchte ich allen Nichtkennern oder -besitzern des Spiels zurufen: Greift zu, bevor es ausverkauft ist!

    Das Spielprinzip klingt relativ simpel:
    Es gibt jeweils 10 Warenkarten in 6 verschiedenen Farben (jeweils eine eigene Ware) = 60 Warenkarten für 6 Waren.

    6 Karten davon werden zufällig gezogen und in der Mitte ausgelegt. Das ganze Spiel über liegen in der Mitte exakt 6 Karten aus, die dort abgebildeten Farben (= Waren) können gegen Geld verkauft werden.

    Sie selbst haben zu Beginn zwei Schiffe vor sich liegen, die als Ihr Warenlager fungieren. Auf jedem Schiff ist immer exakt eine Ware deponiert, Sie starten also mit zwei Waren.
    (Im Laufe des Spiels können Sie weitere Schiffe kaufen, die dann auch immer sofort mit einem zusätzlichen Warenstein bestückt werden, was Ihnen entweder eine größere Auswahl oder einen zweiten Stein einer Farbe und damit doppelt so hohe Einnahmen beschert.)
    Diese Steine sind die Waren, die Sie verkaufen. Allerdings verläuft der Kauf virtuell, der Stein bleibt auf Ihrem Schiff und kann in der kommenden Runde wieder verkauft werden etc.
    Zusätzlich erhalten Sie (zu Beginn drei) Handkarten, die Sie ausspielen, um Geld für Ihre Waren zu erhalten.


    Prinzipiell gliedert sich Ihr Zug immer in zwei Aktionen:

    1. Für Aktion 1 haben Sie die Auswahl zwischen:

    a. eine Ware auf einem Ihrer Schiffe tauschen
    Entfernen Sie z.B. den gelben Stein und nehmen Sie aus dem aktuellen Vorrat einen andersfarbigen Stein, den Sie auf Ihr Schiff legen. Der von Ihnen entfernte Stein wandert dafür in den Vorrat, aus dem alle Spieler sich Runde für Runde einen Stein "ertauschen" können. Es gibt je Ware (Farbe) 5 Steine. Wenn diese nicht im Vorrat (sondern auf fremden Schiffen) liegen, können Sie sie auch nicht erhalten.

    b. eine Sonderkarte kaufen
    Es gibt neben zusätzlichen Schiffen noch drei weitere Sonderkarten, die Ihnen im Laufe des Spiels Vorteile bringen, indem Sie entweder bei Verkäufen zwei Geldstücke extra einbringen, das Tauschen von zwei Waren statt einer ermöglicht (s.u.) oder Ihnen am Ende Ihres Zuges eine Karte vom Nachziehstapel garantiert.
    Es gibt 14 Schiffskarten, von denen zwei vor jeden Spieler gelegt wurden. Bei zwei Spielern liegen demnach noch zehn Schiffe im Vorrat, bei vier Spielern sind es nur noch sechs Schiffe - hier heißt es also: schnell das Geld zusammenkratzen und handeln.
    Die anderen drei Sonderkarten gibt es sogar nur je zweimal, hier gehen in einer Viererrunde also zwei Spieler garantiert leer aus, was den Druck zusätzlich erhöht.

    c. passen (und auf die erste Aktion verzichten).

    2. Für Aktion 2 haben Sie die Auswahl zwischen:

    a. eine oder mehrere gleichfarbige Karten in die Mitte legen und so eine Wertung auslösen

    b. zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen:
    Da Sie ohne weiteres keine Karten erhalten, ist es Runde für Runde eine schwierige Entscheidung, sich entweder für Geldeinnahmen durch Wertungen (für Wertungen muss allerdings immer mindestens eine Karte gespielt werden) oder für neue Karten zu entscheiden. Sollten Sie keine einzige Handkarte haben, ist die Wahl keine mehr: ohne Karte können Sie keine Wertung einleiten, also ziehen Sie nach.
    Erst mit dem Erwerb der Sonderkarte "Kontor" können Sie sich am Ende jedes Zuges eine Karte mehr vom Nachziehstapel sichern, erhalten also eine, wenn Sie eine Wertung haben durchführen lassen, oder drei, wenn Sie zwei Karten nachziehen.


    Pluspunkte:
    + Das Spiel ist schnell erklärt.
    + Das Spiel lässt kaum Fragen offen und kann bereits während des ersten Spiels ganz ohne (erfreulich kurzgehaltenes) Regelheft (eine DinA4-Vorder- und Rückseite) gespielt werden.
    + Das Spiel offenbart rasch seine taktischen Möglichkeiten: Sie sehen die Steine der anderen und können das für Sie Beste und für die anderen Schlechteste unternehmen... in dem Bewusstsein, dass erstens die Spieler Ihre Steine zu Beginn Ihres Zuges tauschen sowie eigene Handkarten ausspielen und die Wertungen beeinflussen können.
    + Das Spiel eignet sich hervorragend für den Urlaub, wenn man zwei Plastikbeutelchen und ein Schießgummi sein eigen nennt: so lassen sich die Geldstücke und die Warensteine "eintüten" und die Karten fest umwickeln - fertig!
    + Das Spiel entwickelt seinen Reiz auch für zwei Spieler, mit drei bis vier Spielern steigt der Reiz jedoch noch einmal sprunghaft, entwickelt aber auch seinen Ärgerfaktor, wenn einem die Sonderkarte, die es nur zweimal gibt, vor der Nase weggeschnappt wird.

    Minuspunkte:
    - Das Geld ist schnell alle, so dass bei uns in der Mitte des Spiels jeder Spieler z.B. 50 Geldstücke abzählen und zurückgeben muss und mit Stift und Papier dieser Wert auf einen Zettel notiert wird.
    - Wäre der Preis nicht so günstig, würde ich auch die Waren, die durch verschiedenfarbige Klötzchen symbolisiert werden, kritisieren wollen. Zum Preis von 5,99 Euro wäre es aber vermessen, auch noch individuell gestaltete Holzfiguren zu erwarten, daher fließt dieser Punkt nicht in meine Bewertung ein.


    Fazit:
    Man kann es zu zweit gut spielen, wenn auch wohl weder abendfüllend noch dauerhaft. Zu dritt oder viert könnte ich mir vorstellen, das Spiel in einer Runde mit lauter Strategen als Einstieg zu spielen, um warmzulaufen für die großen Herausforderungen.
    Das Nachziehen von Karten birgt einen Glücksfaktor, aus dem man aber immer noch das Beste zu machen versucht, was eine Herausforderung sein kann. Vorwärts geht es aber eigentlich immer, was den Frustfaktor in Grenzen hält.
    Für 5,99 Euro ist dieses Spiel fast ein Geschenk für jedermann, da möchte ich eigentlich keine Einschränkung vornehmen. Wer es jetzt nicht kauft... ist selber schuld! :-P

    Einen Punkt ziehe ich dem Spiel ab, weil es kein Dauerbrenner ist, das man allein und immer wieder hintereinander einen ganzen Abend spielen möchte. 5 Punkte sind für ein Kartenspiel dieser Bauart also für mich persönlich das Maximum, das es erreichen kann... und diese 5 Punkte erreicht es mit Bravour - klare Empfehlung: anspielen und kaufen (oder - bei dem Preis: besser andersherum, bevor es ausverkauft ist)!
    Gero hat Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere klassifiziert. (ansehen)
  • Heiko W. schrieb am 17.12.2010:
    Eins vorweg: Diese Bewertung schreibe ich nachdem ich das Spiel eine weile nicht mehr gespielt habe. Daher seien mir Regelfehler verzien.

    Worum gehts hier eigentlich?
    Wie in den meisten Wirtschaftsspielen geht es darum das meiste Geld zu verdienen. Der Mechanismus dafür ist recht einfach:
    Jeder Spieler hat vor sich eine bestimmte Anzahl von Schiffen liegen. Jedes dieser Schiffe ist mit einem Stein in einer bestimmten Farbe beladen. Zusätzlich liegen in der Mitte, zwischen den Spielern 5 (könnten auch 6 sein) Warenkarten nebeneinander. Diese Karten stellen die Nachfrage da. Jede Runde darf nun der Spieler entscheiden was er tut.

    1.) Ein schiff neu beladen: Dazu kann er den Farbigen Stein auf eines seiner Schiffe durch einen anderen ersetzen
    2.) Ein Schiff oder eine Sonderkarte nachkaufen.
    3.) Die Nachfrage ändern und Geld erhalten.

    1. und 2. sind eigentlich selbsterklärend. Hauptteil des Spieles macht Aktion 3 aus.
    Dann darf nämlich der Spieler das ausliegende Angebot ändern. Dazu verteilt er eine oder mehrere Karten (derselben) Farbe auf die Stapel der Nachfrage. D.H. alte Karten werden überdeckt. Nun bekommen beide Spieler für die Waren auf ihren Schiffen Geld und zwar für jede Farbe welche in den Nachfragestapel liegt eine Goldmünze. Dazu ein kurzes Beispiel.

    im Nachfragestapel liegen folgende Farben oben: Weiß, Weiß, Grün, Grün, Gelb

    Spieler eins hat zwei Schiffe mit einen grünen Stein und eins mit einen Gelben.
    Er bekommt also 2x2 (Zwei schiffe mit 2 Grünen steien und die Nachfrage von Grün sind 2 Karten) = 4 Gold und 1x1 (Das Schiff mit den Gelben Stein, die Nachfrage für Gelb ist ebenso eins) = 1
    also insgesamt 5 Gold für die Lieferung.

    Spieler 2 hat ein Schiff mit einen Braunen und 2 Schiffe mit einen Gelben Stein darauf. Er bekommt insgesamt nur 2 Gold (2 Schiffe mit Gelb, Nachfrage von Gelb ist 1 also 2x1 Gold, für Braun herrscht keine Nachfrage daher 0 Gold).

    Dieser einfache Spielmechanismus ermöglicht erstaunlich viel Spieltiefe. Zu 2 ist das Spiel daher sehr zu empfehlen. Mit mehr Spielern habe ich es nicht gespielt, da wird aber auch die eigene Einflussnahme auf die Warennachfrage geringer. Daher spielt sich das Spiel warscheinlich auch etwas Willkürlicher.

    Mir macht das Spiel mehr spaß als Anfangs erwartet. Daher gebe ich hier eine Klare Kaufempfehlung für Wirtschaftsspielliebhaber (Was für ein Wort).
    Heiko hat Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere klassifiziert. (ansehen)
  • manuel S. schrieb am 05.11.2010:
    Man transportiert Waren auf den Anfangs zwei Schiffen und bekommt durch das ausspielen von Karten(Warenkarten) dafür Geld. Leider profitieren auch die Gegenspieler davon, sollten sie auch die Waren auf den Schiffen haben die durch das Legen von Karten Geld bringen. Mit dem Geld kann man dann weitere Schiffe kaufen um dadurch schneller zu mehr Geld zu kommen oder verschiedene Sonderkarten erwerben die mehr Geld pro Ware bringen, einen immer eine zusätzliche Karte ziehen lassen oder zu Zugbeginn 2 Waren statt einer austauschen zu können.
    Diese Sonderkarten sind schon sehr wichtig und oft der Schlüssel zum Erfolg (es gewinnt derjenige der am Ende des Kartenstapels das meiste Geld hat). Es gibt jeweils zwei von diesen Karten. Dies ist das Problem bei der Zweispieler Variante. Meistens bekommt jeder jeweils eine und der Vorteil ist dahin. Man spielt also nur so nebeneinanderher und ist stark davon abhängig welche Karten man gerade zieht. Wir haben es schon öfter zu viert gespielt und da hat es uns am meisten Spaß gemacht. Zu zweit werden wir es erst mal nicht mehr raus holen.
    Trotzdem ist das Preis/Leistungsverhältnis absolut Klasse.
    manuel hat Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere klassifiziert. (ansehen)
    • Stefan K., Christian K. und 20 weitere mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Danke für den Hinweis auf die "2-Spieler-Mängel"... ;^)
      22.01.2011-08:45:05
    • Stefan K.
      Stefan K.: Top Spiel für meine Gruppe. Schnell, einfach und macht Spaß. Mit dem gewissen Ärgerfaktor :)
      20.12.2011-15:48:23
    • Sven S.
      Sven S.: Habe es auch nur zu zweit gespielt und fand eher mäßig. Also werd ich es mal mit 3 oder 4 Spielern probieren
      23.01.2012-10:12:28
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