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Halloween
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Halloween



Heute ist Halloween – Zeit die armseligen, bedauernswerten Menschen heimzusuchen, die glauben, es ginge bei diesem Feiertag nur um Spaß und Spiel. Wenn du erst einmal deine Geister in dieser kleinen Stadt losgelassen hast, werden sie ihren Standpunkt überdenken müssen… Nutze dein geheimes Wissen und deinen Verstand, um Geister herbeizurufen, sie in der Stadt herumspuken zu lassen, Leute zu erschrecken und andere Geister zu bekämpfen, denn am Ende kann nur einer von euch von sich behaupten, der schrecklichste Hexenmeister von allen zu sein.

Halloween, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Angelo de Maio



Translated Rules or Reviews:

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      So wird Halloween von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Halloween selbst bewerten
      • Sarah R. schrieb am 04.01.2019:
        Sei der beste Hexenmeister und erschrecke die Einwohner einer verschlafenen Kleinstadt am effektivsten. Ein schönes taktisches Spiel aus dem Hause Quined Games.

        2-4 Spieler nutzen ihre 3 (im fortgeschrittenen Modus 4) Aktionen um Geister aufs Brett zu bringen und damit Spukpunkte zu erzielen. Wer am Ende die meisten SP hat, hat gewonnen.

        Auf einem großen Spielplan befinden und bewegen sich die Geister, die von allen Spielern genutzt werden. Es gibt also einen gemeinsamen Pool, keine spielerbezogenen Geister. Die Geister sind anhand ihrer Stärke nach Farben klassifiziert, immer in der Reihenfolge Blau-Grün-Gelb-Orange-Rot. Also die blauen Geister sind die schwächsten, die Roten die stärksten. 6 Orte auf dem Plan gilt es zu besuchen um Bonusmarker einzusammeln, Spukpunkte zu erzielen und zu erschrecken.
        Des Weiteren werden dort die variablen Action-Karten auslegt. Insgesamt gibt es... 58 meine ich, genutzt werden pro Spiel nur 8. Zusätzlich liegen dort ebenfalls die verdeckten Bonus-Marker.
        Jeder Spieler bekommt 10 Aktionsscheiben, eine Übersichtskarte, ein Spieler-Tableau mit 3 (bzw. 4) Leisten, und 6 Kürbisscheiben. Diese zeigen an wo man schon gespukt hat und welche Karten man im Besitz hat. Dazu später mehr. Die Leisten stellen die Anzahl Aktionen dar die man durchführen kann, sowie welche Aktionen es im Einzelnen gibt und mit welchem Geist man diese Aktion durchführen kann. Klingt verwirrend? Gut. Jetzt nur noch merken dass jeder Spieler alle seine 3 Aktionen ausführt bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Und los:
        Eine Aktionsleiste besteht aus einem oberen und einem unteren Teil. Oben sind die 5 verschieden Geistertypen in Reihenfolge ihrer Stärke abgebildet (Blau-Grün-Gelb-Orange-Rot). Ein Glasmarker legt fest mit einem wie starken Geist ich die Aktion die ich mit der Leiste durchführen will maximal ausführen darf. Liegt der Marker auf blau, darf ich die Aktion nur mit einem blauen Geist ausführen. Wenn er auf gelb liegt darf die Aktion mit gelb, grün oder blau genutzt werden. Also immer egal mit wem, bis maximal zum Glasmarker. Soweit so klar?
        Unter den Geistern sind 6 mögliche Aktionen abgebildet. Beschwören, erschrecken, aufwerten, bewegen, kämpfen und spuken. Es gibt eine siebte, nicht abgebildete, Aktion das Ausruhen.
        Wenn man eine Aktion der Leiste benutzt hat, wird sie mit einer Aktionsscheibe abgedeckt und steht erstmal nicht mehr zur Verfügung. So wird die Auswahl immer kleiner.
        Beschwören ist nötig um mehr Geister aufs Spielfeld zu bringen. Um beschwören zu können müssen mindestens zwei gleichfarbige Geister auf einem Feld stehen um einen dritten Geist der gleichen Farbe zu beschwören. Wenn der Glasmarker auf blau liegt, kann ich das nur mit blauen Geistern tun, wenn er bei grün liegt sowohl mit grün als auch mit blau… Außerdem bekommt man ein passend farbiges Geisterplättchen.
        Die Aktion Erschrecken bringt Angstplättchen ein. Die Anzahl variiert je nach Stärke des Geistes, ist aber auf der Übersichtskarte abgebildet. Auch hier: der Glasmarker bestimmt mit welchem Geist die Aktion durchgeführt werden darf.
        Aufwerten bezieht sich auf zwei Dinge. Zuerst bringt es einen nächststärkeren Geist aufs Feld. Zwei grüne Geister auf dem gleichen Feld „verschmelzen“ zu einem Gelben, wenn man die passende Anzahl Angstplättchen abgibt, wie auf der Übersichtskarte angegeben. Beide grünen Geister kommen zurück in den Vorrat. Zusätzlich bekommt man ein passend farbiges Geisterplättchen Zum zweiten erlaubt Aufwerten es den Glasmarker auf einer BELIEBIGEN seiner eigenen Leisten auf die grade aufs Spielfeld gestellte Geisterfarbe zu versetzen. Im Beispiel also auf Gelb. Wichtig, hierbei dürfen Farben übersprungen werden. Also direkt von blau nach gelb ist erlaubt. Wenn man den eigenen Glasmarker nicht mehr aufwerten kann, weil alle schon auf gelb liegen, fällt dieser Teil der Aktion weg.
        Jetzt wird es etwas einfacher. Bewegen bedeutet, dass man einen Geist (Glasmarker!) senkrecht oder waagerecht um einen Ort weiter bewegen darf.
        Wenden wir uns dem Kampf zu. Geister kämpfen gegeneinander. Allerdings nur bei Kraftungleichgewicht. Zwei gleichfarbige Geister kämpfen also nicht. Es liegt für jede Geisterart ein eigener farbiger Würfel bei. Der blau ist ein W4, der rote ein W20. Wenn man sich entscheidet zu kämpfen würfelt ein Mitspieler mit dem passenden Würfel für den angegriffenen Geist, man selbst für den selbst gewählten. Wenn man als Angreifer verliert, passiert nichts. Wenn man gewinnt bekommt man ein Geisterplättchen in der Farbe des Verlierers.
        Die Aktion Spuken ist einer der Wege Spukpunkte zu erzielen. Auf jedem Ort sind Zahlen von 2-10 abgebildet. Die zwei in blau, die zehn in rot. Auch das hängt mit den Glasmarkern zusammen. Wer mit einem roten Geist an einem Ort spukt, legt einen seiner Kürbismarker auf die 10. An jedem Ort darf jede Farbe und jeder Spieler nur einmal spuken. Sollte man irgendwo mit blau gespukt haben, kann dort niemand mehr mit blau, und man selbst gar nicht mehr spuken.
        Die siebte Aktion, das Ausruhen bedeutet das man seine Aktion nutzt um alle Aktionsscheiben die auf der betreffenden Leiste liegen zurück holt. Ausruhen muss man sich spätestens dann wenn man keine Aktionsscheibe mehr übrig hat, oder die Leiste voll liegt.
        Wofür braucht man jetzt die Geisterplättchen? Mit Ihnen kann man sich die Beteiligung an Action-Karten erkaufen. In der Regel kostet es drei gleiche oder drei unterschiedliche Plättchen eine Karte zu besetzen. Die Karten bleiben auf dem Spielbrett liegen, und es wird mit einer seiner Aktionsscheiben markiert das man den Effekt der Karte nutzen darf. Mehrere Spieler dürfen die gleiche Karte besetzen, aber jeder nur einmal. Zusätzlich kostet es extra wenn man auf eine schon besetzte Karte möchte. Hierbei ist zu beachten dass die auf Karten abgelegten Aktionsscheiben für den Rest des Spiels dort verbleiben. Die Karten sind variabel, von dauerhaften Effekten, zu Effekten die nur bei bestimmten Aktionen wirken bis zur Spukpunktgeneration ist einiges dabei.
        Die Bonusmarker sind genau das was man denkt. Sie geben zusätzliche, einmalige Möglichkeiten. In der Fortgeschrittenen Variante gibt es, meine ich, gar keine mehr, im Standardspiel hat man 3 Felder auf dem Spielertableau auf denen man Bonusmarker platzieren kann bis man sie benutzt.
        Noch eine wichtige Information, die Anzahl Geister ist schlicht durch die Menge der Miniaturen begrenzt. Wenn kein grüner Geist mehr im Vorrat ist kann kein grüner Geist mehr beschworen oder durch aufwerten ins Spiel gebracht werden. Zuerst muss jemand dafür Sorgen das grüne Geister zurück in den Vorrat kommen, indem er sie zum Aufwerten nutzt.
        Das Spiel endet mit Ablauf der Runde in der jemand seinen letzten Kürbis gelegt hat, oder ein Spieler seine fünfte Karte besetzt hat.
        Klingt erstmal alles schwierig und abstrakt, sitzt man einmal am Tisch verinnerlicht man die Symbolik recht schnell und dann läuft es auch. Gebremst wird der Spielfluss dann nur noch von ausgiebigen Überlegungen. Eigentlich wollte ich mir ja eine orangene Aufwertung besorgen, aber jetzt sind plötzliche keine orangenen Geister mehr im Vorrat. Mist, und was mache ich jetzt?
        Für mich ist Halloween durchaus ein Leckerbissen. Das Material ist wertig und stabil, die Miniaturen von guter Qualität und ziemlich putzig. Einzig die Kartensymbolik erschließt sich nicht immer, dafür ist in der Anleitung eine ausführliche Erklärung zu allen Karten und allen Bonusplättchen zu finden.
        Überhaupt, die Anleitung ist ein Knaller. Mit vielen Beispielen, Bildern, gut erklärt und immer mit einer gehörigen Portion Witz dabei. Alleine das Lesen amüsiert hier schon.
        Scheinbar ist es in der Masse an Neuerscheinungen 2017 ziemlich unter gegangen, was ich schade finde. Die immer geringer werdende Anzahl an Aktionsplättchen wenn man Karten kauft, gleichzeitig die immer eingeschränkteren Möglichkeiten der Aktionen bauen einen ziemlichen Druck auf, der das Ganze für mich aber angenehm knackig macht.
        Sarah hat Halloween klassifiziert. (ansehen)

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