Titel: Grimoria
Autor: Hayato Kisaragi
Spieltyp: Deckbau-Spiel
Spieldauer: Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Magiern und treten in einen Zauberwettstreit ein. Sie erwerben Gebäude und sammeln wertvolle Punkte. Es lohnt sich aber auch Gefährten zu gewinnen und sich deren besondere Fähigkeiten zu Nutze zu machen. Und dann gibt es noch Schatzkarten, die den persönlichen Besitz der Magier veredlen. Wer zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Zaubersprüche wählt, wird der größte Zauberer werden.
Spielvorbereitung:
• Auslegen des Spielplans
• Die Reihenfolgemarker werden in zufälliger Reihenfolge ausgelegt
• Die Abenteuerkarten werden ausgelegt (1 verdeckt und zusätzlich so viele, wie Spieler teilnehmen)
• Die Schatzkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
• Das Geld wird bereit gelegt
• Das Magie-Level wird eingestellt (Marker wird entsprechend der Spieleranzahl platziert)
• Jeder Spieler erhält 1 Zauberbuch, sein Lesezeichen, 1 Spielfigur und einen Taler
Spielablauf:
Das Spiel verläuft in Runden. Jede Runde hat folgende Phasen:
• Zauberbuchphase (gleichzeitig): Jeder Spieler wählt eine Seite im Zauberbuch und markiert sie mit seinem Lesezeichen (der Magie-Level gibt den maximalen Zauberspruch vor). Alle Spieler decken nun zeitgleich ihre Bücher auf und setzen ihre Spielfigur auf das entsprechende Feld der Zauberspruchleiste.
• Abenteuerphase (nacheinander): Gemäß der Spielerreihenfolge führt der Spieler seine 3 Aktionen komplett aus:
o Ausführen des gewählten Zauberspruchs
o Fähigkeit von bereits ausliegenden Gefährten nutzen
o Eine ausliegende Abenteuerkarte nehmen (Gefährten-Karten werden offen, Orts- und Schatzkarten immer verdeckt in die eigene Auslage)
• Vorbereitung für die nächste Runde
o Die verbliebenen Abenteuerkarten werden offen abgelegt
o Die Abenteuerkarten werden ausgelegt (1 verdeckt und zusätzlich so viele, wie Spieler teilnehmen)
o Der Magie-Level-Marker wird um ein Feld nach rechts geschoben
Spielende:
Sobald der Magie-Level-Marker das rote Feld gezogen wurde, beginnt die letzte Runde. Danach endet das Spiel.
Schlusswertung:
• Jede Taler ist ein Siegpunkt.
• Für jede Schatzkarte gibt es die Anzahl an Siegpunkten, die in den unteren Ecken abgebildet sind
• Jede Abenteuerkarte bringt die Anzahl an Siegpunkten, die in den unteren Ecken abgebildet sind
• Ggfs. Extra-Siegpunkte durch Königin und König
Fazit:
Ein zauberhaftes Spiel mit wunderschönem Spielmaterial. Die Spielregeln sind einfach und der Spielablauf ist klar und gut beschrieben. Grimoria gehört zu den Spielen, die keiner großen Vorbereitung bedürfen.
Die Zaubersprüche werden in einem kleinen Zauberbüchlein mit einem Buchzeiger markiert und damit ausgewählt. Da am Anfang nur maximal 6 Sprüche in Frage kommen, kann man sie sich zeitsparend von Runde zu Runde erschließen. Analog verhält es sich mit den Abenteuerkarten. Es liegt immer nur eine bestimmte Anzahl von Karten aus, die man sich sukzessiv erschließen kann.
Die Zaubersprüche beinhalten drei sehr moderate Angriffe (Wegnehmen einer Gefährtenkarte) vor denen sich die Magier aber mit Schutzsprüchen schützen können. Das macht das Spiel interessant ohne wirklich massive *Ärgernisse* auszulösen. Es gibt mehrere Möglichkeiten Punkte zu sammeln (Geld, Schatzkarten, Abenteuerkarten und der Kombination von Abenteuerkarten und Schatzkarten). Dazu bedarf es natürlich etwas Glück (nehmen der verdeckten Karte), was dem Spiel aber auch einen Spielreiz verleiht.
Kaum eingestiegen in das Spiel, ist es auch *leider* schon zu Ende und fordert (mindestens) eine Wiederholung. Grimoria hat alle Tugenden, um die Spieler zu verzaubern und in seinen magischen Bann zu ziehen - das ist mir 4 Punkte wert.
Reinhard hat Grimoria klassifiziert.
(ansehen)