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Grimoria
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  • Essener Feder
    Essener Feder
    2012
    beispielhafte Spielregel
  • BrettspielWelt
    BrettspielWelt
    2012
    Neuheit
  • Graf Ludo
    Graf Ludo
    2012
    Beste Familienspielgrafik
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Grimoria



Mit Hilfe der magischen Zauberbücher entwickelt sich jeder Spieler vom Zauberlehrling zum Meister. Jeder neue Zauberspruch lässt die jeweiligen Fähigkeiten wachsen. So sammelt man sich magische Gegenstände und Ländereien, die den Spielern wichtige Prestigepunkte verschaffen können. Treue Gefährten begleiten jeden auf dem Weg zum Sieg. Nur vor den anderen Mitspielern muss man sich in Acht nehmen, denn sie können ihre Zauberkunst durchaus gegen die Anderen einsetzen...

Grimoria, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Hayato Kisaragi

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So wird Grimoria von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 26 Kundentestberichten   Grimoria selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 03.03.2012:
    Ein toll aufgemachtes, leichtes und schnelles Kartenspiel aus der Welt der Magie.
    Bei Grimoria versuchen 2-5 Spieler mit Hilfe ihrer magischen Zaubersprüche die meisten Siegpunkte einzuheimsen und so den zauberhaften Wettkampf zu gewinnen.

    Hierfür nehmen die Spieler ihr Zauberbuch zur Hand (ein echtes kleines 15-seitiges Buechlein, super-suess anzusehen und toll aufgemachte Seiten - hart gebunden und somit erstaunlich stabil, nur die geklebten Innenseiten duerften kindischen Reiß-Haenden nicht sehr lange standhalten) und waehlen aus bis zu 15 Zaubereien einen Spruch aus, den sie nutzen möchten.
    Durch die Wahl des Spruches (1. Phase) entscheidet sich auch die Reihenfolge der Spieler (der "schwaechste" gewaehlte Zauber, bringt den vordersten Platz). Dies ist wichtig, gilt es doch in der 2. der 3 Phasen eine Karte aus der Auslage zu waehlen.
    So hat der vorderste Spieler also die (vermeintlich) beste Auswahl.
    Dies erledigen alle beteiligten Zauberer in spe gleichzeitig.

    In der nun folgenden 2. Phase gilt es die Zaubersprueche auszufuehren. Dies kann das Ziehen von Schatzkarten sein, zusätzliche Taler aus der Bank erhalten, sein "Kartendeck" zu schuetzen oder jmd. angreifen, usw.! Der beiliegende Almanach erklaert ausfuehrlich die knappen, aber i.d.R. präzise formulierten Kurztexte im Buch (und auch die auf den Abenteuerkarten der Auslage).
    Hat dies jeder Spieler gemacht, wird nun der vorgebenen Reihenfolge gemäß aus der Auslage eine Karte gewählt und zu sich genommen. Es gibt Schatzkarten, Ortskarten und Gefährtenkarten. Bringen die beiden Erstgenannten i.d.R. "nur" Siegpunkte, haben die Gefährten immer noch einen Bonustext aufgedruckt, der feine Vorteile bringen kann. Z.B. "Nimm einen Taler, wenn Du als Letzter dran bist", "Schmied: Jeder Bronzehelm ist 1 Siegpunkt wert" (eine Schatzkarte, die normalerweise 0 Siegpunkte hat), "Zahle einen Taler und nimm Dir 2 Schatzkarten, wenn Du diesen Spruch gewaehlt hast", etc.
    Orts- und Schatzkarten werden verdeckt abgelegt, duerfen aber immer angesehen werden. Gefaehrtenkarten werden immer offen vor dem Spieler ausgelegt!

    Ist auch dies erledigt, kommt die 3. Phase, welche lediglich die Vorbereitung f.d. naechste Runde bedeutet: Auslage auffuellen, Spurchmarker zuruecknehmen und den Magielevel um eins erhoehen!
    Das Spiel endet bei Erreichen des letzten (roten) Magiefeldes.

    Am Ende werden dann alle Siegpunkte addiert (inkl. evtl. Boni) und die meisten Punkte gewinnen das Spiel :)


    Alles in allem ein wunderhübsches Deckbau-Spiel mit sehr wertigem Material. Schnell, leicht und durchaus fuer mehrere Runden motivierend!
    Pascal hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Carsten W. schrieb am 26.07.2012:
    Schnell gelernt, schnell beigebracht, schnell aufgebaut: Grimoria.
    Auch ich konnte mich dem Gruppendeal nicht entziehen.
    Mittlerweile konnte ich es in verschiedenen Besetzungen testen.

    Was mir gut gefällt bei Grimoria ist, dass man mit Neulingen Runde für Runde den neu hinzu kommenden Zauberspruch erklären kann und nicht gleich zu Anfang alles erläutern muss.
    Allerdings sollte man ankündigen, welche Gefährten für die Schlusswertung es gibt, damit nicht "am Spiel vorbei" gesammelt wird.

    Grimoria funktioniert umso besser, je größer die Runde ist. Zu zweit oder dritt kann ich es nicht empfehlen. Ich hätte mir sogar gut vorstellen können, dass es mit sechs Spielern am besten funktioniert hätte. Je mehr auf der Leiste der gewählten Zaubersprüche los ist, umso spannender wird das Spiel.

    Es kann ein durchaus schnelles und sogar interaktives Spiel sein, mit Grüblern in der Runde kann es aber auch Längen haben, wenn alle darauf warten, dass der letzte Spieler endlich seinen Spruch gewählt hat.

    Ich habe aber eine Reihe von inhaltlichen Kritikpunkten, die mir direkt ins Auge fallen:
    1) Die Covergrafik und insbesondere der Schriftzug spricht mich überhaupt nicht an. Die viel gelobte Spielgrafik will mir eigentlich nur bei Design der Gefährtenkarten einleuchten. Natürlich ist das aber Geschmacksache.
    2) Die Zauberbücher - eine wunderbare Idee. Wo andere Verlage einfach Karten von 1-15 zur Wahl des Zauberspruchs (wie die Machtkarten in El Grande) bereit gestellt hätten, legen wir ein magisches Lesezeichen ins Buch.
    Das Bedauerliche dabei: Die Bücher sind nicht so gut gefertigt, dass sie eine lange Lebensdauer versprechen. Und für mich ein echtes No Go hinsichtlich der Spielatmosphäre: Warum tragen die Zaubersprüche nicht tolle Titel wie "Abracadabra" oder so?
    "Nimm Dir 2 Taler" geht doch nicht als "Zauberspruch" durch!
    3) Nach ein paar Partien stellt man fest, dass es Sprüche gibt, die im gesamten Spiel eher unattraktiv sind.

    Davon abgesehen ist Grimoria als "leichte Kost" für einen Einsteiger in den Spieleabend gut geeignet, sofern wenigstens 4 Personen teilnehmen.
    In meinen Spielerunden kam es eher gut an und die meisten forderten eine weitere Partie - aber nicht am gleichen Abend.
    Allerdings ist Grimoria kaum planbar und man ist sehr vom Kartenglück und den Mitspieler-Sprüchen abhängig.
    Ab der Aktivierung von Spruch Nr. 9 gerät man laufend in den Zweispalt zwischen Angriff und Verteidigung, vor allem wenn man vermeintlich vorne liegt und was zu verlieren hat.

    Nicht zu vergessen ist die geradezu vorbildliche Anleitung, die zum Aufbau und Ablauf mit nur 2 Seiten auskommt und in einem Almanach wirklich auf jede erdenkliche Spielsituation brauchbare Antworten gibt. Dafür geht mein Daumen hoch!

    Ich gebe insgesamt gute 4 Punkte, behaupte aber, da wäre noch mehr drin gewesen.
    Carsten hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 15.07.2012:
    Titel: Grimoria

    Autor: Hayato Kisaragi
    Spieltyp: Deckbau-Spiel
    Spieldauer: Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Magiern und treten in einen Zauberwettstreit ein. Sie erwerben Gebäude und sammeln wertvolle Punkte. Es lohnt sich aber auch Gefährten zu gewinnen und sich deren besondere Fähigkeiten zu Nutze zu machen. Und dann gibt es noch Schatzkarten, die den persönlichen Besitz der Magier veredlen. Wer zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Zaubersprüche wählt, wird der größte Zauberer werden.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Die Reihenfolgemarker werden in zufälliger Reihenfolge ausgelegt
    • Die Abenteuerkarten werden ausgelegt (1 verdeckt und zusätzlich so viele, wie Spieler teilnehmen)
    • Die Schatzkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Das Geld wird bereit gelegt
    • Das Magie-Level wird eingestellt (Marker wird entsprechend der Spieleranzahl platziert)
    • Jeder Spieler erhält 1 Zauberbuch, sein Lesezeichen, 1 Spielfigur und einen Taler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Jede Runde hat folgende Phasen:

    • Zauberbuchphase (gleichzeitig): Jeder Spieler wählt eine Seite im Zauberbuch und markiert sie mit seinem Lesezeichen (der Magie-Level gibt den maximalen Zauberspruch vor). Alle Spieler decken nun zeitgleich ihre Bücher auf und setzen ihre Spielfigur auf das entsprechende Feld der Zauberspruchleiste.

    • Abenteuerphase (nacheinander): Gemäß der Spielerreihenfolge führt der Spieler seine 3 Aktionen komplett aus:
    o Ausführen des gewählten Zauberspruchs
    o Fähigkeit von bereits ausliegenden Gefährten nutzen
    o Eine ausliegende Abenteuerkarte nehmen (Gefährten-Karten werden offen, Orts- und Schatzkarten immer verdeckt in die eigene Auslage)

    • Vorbereitung für die nächste Runde
    o Die verbliebenen Abenteuerkarten werden offen abgelegt
    o Die Abenteuerkarten werden ausgelegt (1 verdeckt und zusätzlich so viele, wie Spieler teilnehmen)
    o Der Magie-Level-Marker wird um ein Feld nach rechts geschoben

    Spielende:
    Sobald der Magie-Level-Marker das rote Feld gezogen wurde, beginnt die letzte Runde. Danach endet das Spiel.

    Schlusswertung:
    • Jede Taler ist ein Siegpunkt.
    • Für jede Schatzkarte gibt es die Anzahl an Siegpunkten, die in den unteren Ecken abgebildet sind
    • Jede Abenteuerkarte bringt die Anzahl an Siegpunkten, die in den unteren Ecken abgebildet sind
    • Ggfs. Extra-Siegpunkte durch Königin und König

    Fazit:
    Ein zauberhaftes Spiel mit wunderschönem Spielmaterial. Die Spielregeln sind einfach und der Spielablauf ist klar und gut beschrieben. Grimoria gehört zu den Spielen, die keiner großen Vorbereitung bedürfen.

    Die Zaubersprüche werden in einem kleinen Zauberbüchlein mit einem Buchzeiger markiert und damit ausgewählt. Da am Anfang nur maximal 6 Sprüche in Frage kommen, kann man sie sich zeitsparend von Runde zu Runde erschließen. Analog verhält es sich mit den Abenteuerkarten. Es liegt immer nur eine bestimmte Anzahl von Karten aus, die man sich sukzessiv erschließen kann.
    Die Zaubersprüche beinhalten drei sehr moderate Angriffe (Wegnehmen einer Gefährtenkarte) vor denen sich die Magier aber mit Schutzsprüchen schützen können. Das macht das Spiel interessant ohne wirklich massive *Ärgernisse* auszulösen. Es gibt mehrere Möglichkeiten Punkte zu sammeln (Geld, Schatzkarten, Abenteuerkarten und der Kombination von Abenteuerkarten und Schatzkarten). Dazu bedarf es natürlich etwas Glück (nehmen der verdeckten Karte), was dem Spiel aber auch einen Spielreiz verleiht.
    Kaum eingestiegen in das Spiel, ist es auch *leider* schon zu Ende und fordert (mindestens) eine Wiederholung. Grimoria hat alle Tugenden, um die Spieler zu verzaubern und in seinen magischen Bann zu ziehen - das ist mir 4 Punkte wert.
    Reinhard hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
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