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Golden Horn
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Golden Horn wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Spiel der Spiele
    Spiel der Spiele
    2013
    Spiel der Spiele
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Golden Horn



Jahrhunderte stellte das Golden Horn einen hart umkämpften Hafen und Handelsplatz am Bosporus dar. In die Zeit der Seekriege, als sich das heutige Istanbul noch mit schweren Mauern gegen Angreifer schützen musste, tauchen die Spieler bei dem Familien- und Strategiespiel von Piatnik ab. Sie segeln von Venedig nach Konstantinopel, erleben auf dem Meer Piratenüberfälle oder zeigen sich angriffslustig und füllen ihre Lagerhäuser mit wertvollen Waren.

Golden Horn, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Leo Colovini

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So wird Golden Horn von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Golden Horn selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 09.08.2013:
    Titel: Golden Horn

    Autor: Leo Colovini
    Spieltyp: Kartenlegespiel
    Spieldauer: ca. 45- 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von venezianischen Kaufleuten mit einer eigenen Handelsflotte (3 Schiffe). Mit diesen Schiffen versuchen sie Waren von Konstantinopel und Venedig zu transportieren. Doch Vorsicht- überall lauern Piraten. Lediglich in den Häfen ist man sicher. Bei Spielende gewinnt der, der die meisten Waren und Sätze verschiedener Waren besitzt.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird gemäß der Spieleranzahl aus verschiedenen Seewegen (1 Seeweg hat drei Felder mit unterschiedlichen Farben), den Häfen Venedig, Konstantinopel und Modone. Im Zweierspiel: alle Häfen und 2 Seewege mit unterschiedlichem Symbol. Bei 3 Spielern: Venedig und Konstantinopel und je zwei Seewege (abwechselndes Symbol). Bei 4 Spielern: alle Häfen alle Seewege (abwechselndes Symbol)
    • Aus dem Stoffbeutel werden jeweils 9 Würfel gezogen und auf die beiden Häfen (Venedig und Konstantinopel) gelegt.
    • Jeder Spieler erhält die 3 Schiffe seines Wappens und stellt sie beliebig auf die Häfen Venedig und Konstantinopel. Zusätzlich erhält jeder 5 Karten auf die Hand.
    • Der älteste Spieler beginnt.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in mehreren Runden. In jeder Runde hat der Spieler folgende Aktionsmöglichkeiten:

    • Piratenschiff losschicken (optional): Dazu spielt man zwei Karten aus, die jeweils mit einer der Segelfarben des betroffenen Schiffes übereinstimmen. Man darf dann eine beliebige Ware von diesem Schiff in das eigene Warenhaus legen. Allerdings dürfen nur Schiffe auf offener See angegriffen werden.

    • Eigenes Schiff bewegen (Pflicht): Der Spieler zieht eines seiner Schiffe auf dem Seeweg (nur in eine Richtung, umkehren ist nicht erlaubt). Dabei müssen folgende Regeln beachtet werden:
    o Es darf nur ein Schiff auf jedem Feld stehen
    o In Modone dürfen nur 2 bzw. 3 Schiffe, in Venedig und Konstantinopel beliebig viele Schiffe stehen
    o Die Bewegung beginnt in Venedig oder in Konstantinopel. Der Spieler darf nun alle Steine einer Farbe auf sein Schiff laden, deren Farbe nicht auf den Segeln vorkommt. Die Waren werden anschließend wieder auf 9 ergänzt.
    o Der Spieler zieht sein Schiff auf das nächste Seefeld. Ist es besetzt, zieht er solange, bis er auf einem freien Feld landet (er darf aber auch seine Bewegung nach einem Schritt beenden). Hat dieses Feld die Farbe eines Segels, darf das Schiff ein weiteres Feld ziehen
    o Stimmt die Farbe des Feldes nicht mit einem Segel überein, darf der Spieler eine Karte (Windkarte) in der Farbe des Feldes spielen und das Schiff ein Feld weiterfahren.
    o Kommt das Schiff in Venedig bzw. Konstantinopel an, kommen alle geladenen Warensteine ins eigene Handelshaus.
    o Für jedes angekommene Schiff darf man nun Karten nachziehen: bei einem dreifarbigen Segel 1 Karte; bei zweifarbigem Segel 2 Karten und ein einfarbigem Segel 3 Karten. Diese Karten bekommt man auch in Modone.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn sich in einem der beiden Ausgangshäfen keine Waren mehr befinden oder ein Spieler das Spielende ausruft (optional). Das darf er tun, wenn er von jeder der sechs Warenkarten mindestens eine in seinem Warenhaus hat. Die Runde wird zu Ende gespielt. Es folgt die Wertung. Es zählen nur die Waren im eigenen Handelshaus:
    • Pro Ware = 1 Siegpunkt
    • Extrapunkte für 4 verschiedene Waren in einem Satz = 1 Siegpunkt; für 5 verschiedene Waren in einem Satz = 2 Siegpunkte; für 6 verschiedene Waren in einem Satz = 4 Siegpunkte. Jede Ware wird nur in einem Satz gewertet.

    Fazit:
    Golden Horn ist ein kleines aber feines taktisches Seefahrerspiel mit kurzer Spieldauer. Die Spielanleitung ist sehr gut verständlich. Das Regelwerk ist einfach!

    Öffnet man die Schachtel, fragt man sich, was macht so wenig Material in einer so großen Schachtel. Doch spätestens nach dem Zusammenbauen der Schiffe und Warenhäusern, ist die Schachtel wohlgefüllt. Es entstehen wunderschöne Schiffe, die tatsächlich auch beladen werden können. Aus meiner Sicht sind die Schiffe einer Dauerspielbelastung nicht gewachsen. Ich habe die meisten Kanten prophylaktisch mit Tesafilm verstärkt, um den Spielspaß lange zu erhalten.

    Es gibt zwei Mechanismen in diesem Spiel: das Bewegen der Schiffe und das Ausrauben der anderen Schiffe. Beim Bewegen ist es wichtig möglichst schnell voranzukommen, um rasch seine Ware ins Warenhaus zu sichern. Allerdings sollte man überlegen, ob es sich lohnt, einen Zwischenhalt in Modone einzulegen und neue Karten nachzuziehen. Das ist insbesondere interessant, wenn man mit einem einfarbigen Segel unterwegs ist. Die Bewegungsweite wird über die Segelfarbe und die Farbe des Seefeldes gesteuert. Zusätzlich kann man auch durch den Einsatz von einer oder mehrerer Karten noch weiterziehen.

    Der zweite Mechanismus wird über die Karten gesteuert und erlaubt es von einem Mitspieler eine Ware zu stehlen. Das beinhaltet einen moderaten Ärgerfaktor, der die Würze des Spiels ausmacht. Da kann es aber auch schon mal vorkommen, dass ein Schiff kurz vorm Ziel vollständig geplündert wird. Da das Spiel über zwei Beendigungsmöglichkeit verfügt, verbirgt sich in der Piraterie auch eine taktische Komponente, nämlich zu verhindern, dass ein Spieler den heißersehnten sechsten, verschiedenfarbigen Warenstein ins Ziel bringt. Das Manko hier ist, dass die Karten immer knapp sind!

    Die Interaktion besteht in der Piraterie und im Zuvorkommen bzw. Besetzen bestimmter Seefelder.

    Golden Horn ist ein sehr gutes Familienspiel, das auch von Vielspielern nicht ignoriert werden sollte. Es verfügt über taktische Elemente, die durchaus eine ansprechende Spieltiefe ermöglichen. Der Glücksfaktor ist durch das Ziehen der Karten und Warensteine spürbar vorhanden und rundet das Spiel sinnvoll ab.
    In meiner Bewertung ist Golden Horn vier (bis 5 Punkte) wert.
    Reinhard hat Golden Horn klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 07.07.2013:
    Ein pfiffiges Wettrennen mit Transport-Schiffen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Bei Golden Horn wollen die Spieler möglichst flink ihre Waren von einem Hafen zum anderen bringen und hoffentlich als Erster von jeder Sorte etwas in ihr Warenlager bringen, um das Spiel zu beenden.

    Vor Spielbeginn müssen die Warenlager und Schiffe jeweils zusammengesteckt werden. Hier bitte Vorsicht walten lassen - auch wenn dies nicht immer möglich ist -, da die Pappteile leicht einreissen können.
    (Richtig einsortiert braucht man sich dann auch nachher keine Sorgen um das Schliessen des Kartons zu machen, es passt alles gerade so rein^^.)

    Jeder Spieler wählt sich ein Wappen und erhält die dazugehörigen 3 Schiffe (jedes Schiff hat hierbei unterschiedlich farbige Segel: einmal komplett nur eine Farbe (z.B. rosa), einmal 2 Farben (z.B. gelb-rot) und einmal 3 Farben (z.B. grün-rot-orange) - dies dient der Abwechslung beim Neuspielen und ist zudem der Kernmechanismus der Fortbewegung!^^) und das Warenlager.
    Die verschiedenfarbigen Waren (Holzwürfelchen in blau, gelb, orange, grün, rot, rosa) kommen in den Stoffsack und werden gut durchgeschüttelt, die Piraten-/Wind-Karten als verdeckter und gut gemischter Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält zu Beginn 5 dieser Karten auf die Hand.

    Je nach Spielerzahl wird eine entsprechende Strecke zwischen Venedig und Konstantinopel aufgebaut. Hierzu werden die Wegekarten (gr. Pappteile mit je drei verschiedenfarbigen Feldern) nach Anleitung zusammengelegt.
    Die Spieler verteilen ihre Schiffe beliebig auf die beiden Häfen und die Häfen selbst erhalten noch je 9 zufällig gezogene Waren.

    Der Spieler am Zug hat immer 2 Aktionen zur Verfügung: Piraten ausschicken (kann-Aktion) und eines seiner Schiffe bewegen (muss-Aktion).

    Die Piraten auszuschicken lohnt dann, wenn Mitspieler ihre Schiffe unterwegs "auf hoher See" haben und eine Ware mitführen, die einem vllt. fehlt und man so leicht nicht bekommt. Dann legt man 2 der Handkarten ab, die der Farbe eines der Segel des betroffenen Schiffes entsprechen und nimmt sich 1 Holzwürfel vom gegnerischen Schiff und lagert diesen direkt in seinem Warenlager ein. In den Häfen sind die Schiffe immer sicher!

    Um ein eigenes Schiff zu bewegen, wird es immer einfach ein Feld (die Felder haben verschiedenfarbige Ränder (blau, grün, gelb, orange, rot, rosa)) vorangezogen. Entspricht das Feld auf das gezogen wird, einer Farbe des/der eigenen Segel, darf man gleich noch ein Feld weiterziehen. Ist das folgende Feld besetzt, darf dieses übersprungen werden (es darf immer nur ein Schiff pro Feld stehen!). Auf die Art kann man recht schnell vorankommen.
    Bei Start in einem Hafen, wird zunächst noch eine Ware ausgesucht und alle Würfel (dieser einen Farbe) an Bord gebracht. Dabei gilt, dass es keine Warenfarbe sein darf, die einem der eigenen Segel entspricht!

    Im jeweiligen Zielhafen werden die Warenwürfel direkt in das eigene Lager gelöscht.
    Zusätzlich erhält der Spieler bei Ankunft im Zielhafen x Karten neu auf die Hand. Dabei bekommt man bei Fahrt mit einem einfarbigen Segelschiff 3 Karten, bei 2farbigem 2 Karten bei 3farbigen nur 1 Karte - das Schippern^^ mit dreifarbigen Segeln ist ja auch viel einfacher - zum Vorankommen.
    Dies ist die einzige Art, wie man Karten nachziehen kann!

    Die Handkarten können nicht nur als Piratenkarten eingesetzt werden, sondern auch als "Windkarten". Landet ein Schiff auf einem Farbfeld, dass keinem der eigenen Segel entspricht und man hat eine solche Farbe auf der Hand, kann man diese ausspielen und das Schiff dennoch auf das nächste Feld vorziehen.
    Geschickt aneinander gereiht ergeben sich gerade bei Hochbetrieb auf hoher See^^, sehr schnelle Transportwege durch das Überspringen von fremden Schiffen, aufsetzen auf "eigenen" Farben plus Ausspielen von Windkarten.
    Das macht das Spiel aber auch nicht wesentlich einfacher, nur schneller! Und die Karten gehen einem sehr schnell aus :). Ein Handkartenlimit gibt es dabei nicht.

    Wer es nun auf die Art geschafft hat von allen 6 Warensorten mindestens eine in sein Lager zu bringen, kann dies ankündigen und somit das Spiel beenden (eine laufende Runde wird noch zu Ende gespielt). Man kann dies aber auch erstmal verheimlichen, um noch mehr Waren zu sammeln, denn in der Wertung am Spielende gibt es Extrapunkte für bestimmte Warensätze (je 4 Punkte bei einem 6er-Satz, 2 Punkte bei einem 5er-Satz, 1 Punkt bei einem 4er-Satz)!

    Wird das Spiel beendet, zählt jede Ware im Lager einen Siegpunkt. Waren auf den Schiffen zählen nicht dazu! Zusammen mit eventuellen Extrapunkten gewinnt nun der Spieler mit den meisten Punkten!

    Rundum ein schönes und schnelles Spiel, das ein wenig Raum für taktisches Vorgehen lässt und das Glück nicht überstrapaziert. Hübsch anzuschauen und seicht genug für Familienrunden, weiss das Spiel durchaus zu gefallen. Knapp an den 5 von 6 Punkten vorbei, wg. des Materialschwächelns.


    [Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]
    Pascal hat Golden Horn klassifiziert. (ansehen)
  • Juergen S. schrieb am 27.05.2016:
    Unsere Experten haben das Spiel schon prima erklärt, daher nur der persönliche Eindruck:
    Ein durch die 3D-Pappschiffe (ähnlich Norderwind, nur kleiner) und den 3-D Kontoren für die Waren ein sehr schön anzuschauendes Spiel. Auch die strategische Komponente ist nicht zu unterschätzen.
    -> Welche Waren schippere ich selbst und welche klaue ich mir mit den Piraten zusammen um vor den Anderen das Spiel zu beenden?
    -> Wie setze ich meine Schiffe ein, dass ich die optimalen Farbkombinationen an Waren abgreifen kann und dabei andere Schiffe noch beim Beladen blockiere (nur Waren mit unterschiedlichen Farben zu den Segeln dürfen geladen werden?
    -> Wie setze ich meine Schiffe ein, dass sie sich bei der Fahrt auch noch unterstützen?
    Die Erweiterung "Domino da Mar" mit den Eroberern bringt noch eine weitere strategische Komponente mit ein, so dass man nicht nur nach den Farben schielen darf.
    Ein klasse Spiel zumal schnell erklärt ist und nicht zu teuer ist.
    Juergen hat Golden Horn klassifiziert. (ansehen)
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