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Über Nacht ist die Finsternis noch schwärzer geworden.
Das Grün der Bäume und die Umrisse der Vulkane sind nicht mehr zu erkennen. Es herrscht Stille. Um diese Dunkelheit zu vertreiben und der Welt ihre Farbe zurückzugeben, bedarf es vieler Lichtsplitter. Dafür werden Abenteurer geboren und ausgebildet: Die Macht der Elemente zu beherrschen, Gefährten auszuwählen und einen Weg zu den erleuchteten Dörfern zu finden. Aber nur einer kann die meisten Lichtsplitter sammeln und zur Legende werden.
Abenteurer, baue deine Gruppe auf, indem Du jede Runde einen neuen Gefährten aufnimmst und ihre Kräfte optimal kombinierst. Würfle und würfle erneut, um die Vorteile deiner Gefährten zu nutzen... oder ihre Nachteile. Sammeln Sie so viele Lichtsplitter wie möglich, um die Dunkelheit zu vertreiben und der Welt wieder Farbe zu geben.

Kurz gesagt ist Glow ein Karten-, Würfel- und Kombinationsspiel. Die Schachtel enthält viele bunte Würfel und einen doppelseitigen Spielplan für zwei verschiedene Spielerlebnisse (Reich der Schatten und Meer der Finsternis). Manchmal muss man sich auf das Glück verlassen, aber man darf auch auf seine Kartenkombinationen nicht aus den Augen verlieren.

Glow, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Cedrick Chaboussit



Translated Rules or Reviews:

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So wird Glow von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Glow selbst bewerten
  • Ute N. schrieb am 30.09.2021:
    Da das Spiel hoch gelobt wurde und in Deutschland zwar vorbestellbar aber noch nicht im Handel ist, habe ich mir die französische Ausgabe bestellt.
    Das Spielmaterial ist vollkommen sprachneutral und falls man – so wie ich – nicht gut französisch spricht, findet man auch eine englische Anleitung im Netz.

    Gestern kam das Spiel das erste Mal in einer 2er-Partie auf den Tisch.
    In der Anleitung steht, dass man gewisse Schritte parallel ausführen kann, um die Downtime zu reduzieren.
    Wir haben aber alle Schritte nacheinander ausgeführt, so dass jeder jeden Schritt besser nachvollziehen konnte - was mit jeder Runde auch immer schneller ging. So war auch eine gewisse Interaktion gegeben und es hat nicht jeder vor sich „hingewurschtelt“.
    Muss aber letztendlich jeder für sich entscheiden, was in der jeweiligen Spielrunde besser passt.
    Die Anleitung ist schlüssig und mit vielen Beispiel-Bildern zum besseren Verständnis aufgebaut. Am Anfang habe ich noch öfter nachgeschlagen, was die Zeichen bedeuten und wie manche Gefährtenkarten behandelt werden müssen, wenn man sie nutzen möchte. Da kommt man aber ruckzuck rein.
    Das Spiel kann harmonisch ablaufen – hat aber auch einiges an Gemeinheiten eingebaut. Je nach Würfelkombination können Gefährten sterben und man verliert Punkte.
    Eine Gefährtenkarte bewirkt zum Beispiel, dass man Flüche bekommt, die man nur schwer wieder los wird - oder gar Würfel mit bestimmten Symbolen für die Runde entsorgen muss.
    Aber um das auszulösen, muss man sich ja erstmal für diesen Gefährten entscheiden. Es bleibt also immer spannend, welche Gefährtenkarten aufgedeckt werden und welchen Gefährten man zu sich ins Deck holt. Wie viele Würfel man mit dem Gefährten bekommt und ob man dann mit dem Würfelergebnis Effekte erzielen und gut auf dem Spielbrett vorankommt.
    Alles sehr abwechslungsreich – allerdings auch manchmal sehr glückslastig, wenn die Würfel (trotz eingesetzter Re-Roll-Token) nicht das gewünschte Ergebnis bringen.
    Wir hatten auf jeden Fall jede Menge Spaß, die Zeit verging wie im Flug und das Ergebnis war mit 2 Punkten Unterschied (Sieg Sohnemann) denkbar knapp. Der Sohnemann war mit seinem Zelt auf einem höheren Punktefeld im Wald – dafür konnte ich zum Schluss jeden Gefährten mit einem Glühwürmchen versorgen und habe dadurch Extrapunkte bekommen.
    Das Material ist wertig – die Meeple sind aus Holz, die Plättchen aus dicker Pappe. Das Spielbrett könnte zur besseren Übersicht etwas größer sein – aber das ist nur ein winzig kleiner Kritikpunkt.
    Insgesamt ein kurzweiliges Spiel, das bei uns sicherlich öfter auf den Tisch kommt. Klare Kaufempfehlung.

    INHALT:
    Abenteurerkarten, Gefährtenkarten, große und kleine Symbolwürfel, Meeple ( Männchen, Zelte, Schiffe. Scheiben), doppelseitiges Spielbrett (Wald und Inselwelt) sowie eine Leiste (Meeting Board) mit 6 Symbol-Aufdrucken (Friedhof, Feuer, Wasser, Blatt, Stein und Wolke). Re-Roll-, Glühwürmchen- und Schrittplättchen (Füße).

    VORBEREITUNG:
    - Jeder Spieler wählt sich einen Abenteurer aus und erhält entsprechend der Farbe die passenden großen Würfel dazu.
    - Die Gefährtenkarten werden der Rückseite nach in A-Stapel und B-Stapel sortiert, danach werden von jedem Stapel verdeckt 3 zufällige Karten aussortiert. Anschließend werden die Stapel separat durchgemischt und der A-Stapel auf den B-Stapel gelegt – Rückseite nach oben, so dass die Karten verdeckt sind. Dieser Stapel wird neben das Meetingboard gelegt.
    - Der Startspieler würfelt in der 1. Runde die kleinen Symbolwürfel und verteilt sie entsprechend den gewürfelten Symbolen (Feuer, Wasser, Blatt, Stein und Wolke) auf dem Meetingboard. Bleibt ein Symbolfeld leer, weil es in dieser Runde nicht gewürfelt wurde, wird ein Schrittplättchen als Ersatz dorthin gelegt.
    - Unter die Symbole (Feuer, Wasser, Blatt, Stein und Wolke) wird jeweils eine Gefährtenkarte vom Stapel gelegt – 5 Karten pro Runde.

    Über jedem der 5 Symbole sind also Würfel oder Schrittplättchen abgelegt und unter jedem Symbol ist eine Gefährtenkarte.
    Das Friedhofsymbol auf dem Meetingboard dient als Ablage für nicht genutzte Karten.

    Man startet mit einem Abenteurer und erhält in jeder weiteren Runde über einen Auswahlmechanismus einen weiteren Gefährten dazu.
    Jedem Gefährten sind unterschiedliche Effekte (positive wie negative) zugeordnet, die entweder gleich oder erst am Ende des Spiels Punkte generieren - deswegen muss man gut überlegen, welchen Gefährten man sich in jeder Runde aussucht.

    Es werden insgesamt 8 Runden gespielt - wobei jede Runde in 5 Schritte unterteilt ist und immer gleich abläuft - beginnend mit dem jeweiligen Startspieler im Uhrzeigersinn
    1. Auswahl Gefährtenkarte plus entsprechend zugeordneten Würfel oder Schrittplättchen – haben alle Spieler gewählt, werden nicht genutzte Karten unter dem Friedhofssymbol auf dem Meetingboard abgelegt.
    2. Jeder Spieler würfelt seine Würfel und überprüft, ob er mit dem Würfelergebnis Effekte auf seinen Karten auslösen kann. Dafür dürfen die gewürfelten Symbole in unterschiedlichen Kombinationen auch mehrfach genutzt werden. Sollte das Würfelergebnis mal nicht passen, ist es möglich - gegen Abgabe von Re-Roll-Tokens oder Zurückgehen auf der Punkteleiste - Würfel neu zu würfeln.
    3. Effekte nutzen/umsetzen
    4. Jeder Spieler überprüft, ob er sich mit seinen gewürfelten Symbolen auf dem großen Spielbrett (Wald oder Inselwelt) bewegen kann (Schrittplättchen sind hier Joker)
    5. Rücksortierung der Symbolwürfel unter die entsprechenden Symbole auf dem Meetingboard (leere Symbolfelder erhalten wieder als Ersatz ein Schrittplättchen)

    ENDABRECHNUNG:
    Durch die Effekte auf den Gefährtenkarten kann man während des Spiels schon Lichtpunkte bekommen und sich auf der Punkteleiste nach vorne schieben.
    Zusätzliche Punkte erhält man noch durch
    - Nicht genutzte / nach Spielende übrig gebliebene Schrittplättchen im Vorrat
    - Lichtpunkte auf den Gefährtenkarten, die erst nach Ende des Spiels gezählt werden (Gefährten können bei gewissen Würfelkombinationen als Effekt sterben und müssen auf den Friedhof – damit gehen Punkte verloren)
    - Letztendlicher Standpunkt (erreichen bestimmter Punktefelder) auf dem großen Spielbrett (Wald/Inselwelt)
    - Anzahl der Glühwürmchen im Vergleich zur Anzahl der Gefährten

    Wer dann am weitesten vorne auf der Punkteleiste ist, hat gewonnen.

    Und wer bis hierhin mit dem Lesen durchgehalten hat – Vielen Dank!
    Ute hat Glow klassifiziert. (ansehen)
  • Ulrich W. schrieb am 26.04.2022:
    Da schon ausführlich beschrieben nur sovieL:
    Ganz knapp an der 6 vorbei
    Ulrich hat Glow klassifiziert. (ansehen)
  • Katja S. schrieb am 22.04.2022:
    Mal wieder ein Spiel, das mich total überrascht hat.
    Von außen weiß man nicht, was einen erwartet, aber das Artwork entfaltet seine Schönheit auch erst bei näherer Betrachtung. Die Gefährtenkarten sind einfach toll anzusehen - da sitzt jeder Strich.
    Ich wüsste kein Spiel, das ähnlich funktioniert. Es ist eine Mischung aus Deckbau (In jeder der 8 Runden rekrutiert man einen neuen Gefährten.), Würfeleinsatzspiel (Gefährtenkarten bringen bestimmte Würfel mit, mit denen man Ressourcen würfelt, für die man dann mit den Gefährtenkarten Punkte generiert.).
    Ist die Einstiegshürde durch die vielen Spezialfähigkeiten der Gefährten und die verschiedenen Möglichkeiten überhaupt Punkte zu generieren erst einmal genommen, entwickelt das Spiel eine tolle Dynamik.
    Man muss schon ganz schön knobeln, welche Gefährtentruppe einem die meisten Punkte bringt (und sich im schlimmsten Falle sogar blockieren) und dann muss man auch noch hoffen, dass die Würfel günstig fallen.
    Es gibt zwar Boni, die einen beim Würfeln etwas nachhelfen, aber wenn man Pech hat, verliert man auch mal viele Punkte oder sogar Gefährten, die bei bestimmten Würfelergebnissen sterben können.
    Da der Frustrationsgrad dadurch anfangs relativ hoch ist und man den anderen durchaus ärgern kann, ist es kein fluffiges Familienspiel, sondern eher für Gelegenheits- und Vielspieler ab 11/12 Jahren, die sich durch ein ungewöhnliches Artwork und ungwöhnliche Spielmechaniken locken lassen.
    Die Spielzeit ist je nach Spieleranzahl 30 bis 60 Minuten und damit angenehm für eine Revanche. Für das Spiel zu zweit gibt es eine kleine Sonderregel, die gut funktioniert. Dadurch bereitet das Spiel in allen Konstellationen Freude.
    Durch den zweiseitigen Spielplan gibt es noch einmal eine Varianz, um zusätzliche Punkte zu generieren. Die Namen der Spielplanseiten (Meer der Finsternis (Man fährt mit kleinen Holzbooten umher.) und Reich der Schatten(Man wandert mit seinem Wanderer und schlägt hier und da sein Zelt auf.)) sind schaurig-schön und spielen sich ziemlich unterschiedlich, ohne dass man sich komplett in neue Regeln einlesen muss.
    Fazit: Eine kleine Perle in der Brettspielwelt - für Liebhaber auf allen Ebenen ein Genuss.
    Katja hat Glow klassifiziert. (ansehen)

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