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Ghost Stories
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Ghost Stories



Wu-Feng, der verbannte Herr der Neun Höllen, hat die verborgene Urne entdeckt, mittels der er ins Leben zurückkehren kann. Seine Horden ziehen bereits in Richtung eines kleinen Dorfes im Reich der Mitte, wo die Urne vor Urzeiten versteckt
wurde. Sie sind die letzte Bastion der Welt der Lebenden.

Ghost Stories, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Antoine Bauza



Translated Rules or Reviews:

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So wird Ghost Stories von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 18 Kundentestberichten   Ghost Stories selbst bewerten
  • Sascha L. schrieb am 11.10.2010:
    Wu-Feng, der Herr der Neun Höllen, will wieder in das Reich der Lebenden zurückkehren und seine Schreckensherrschaft fortsetzen, hierfür benötigt er jedoch die Urne mit seiner Asche. Durch Nachforschungen macht er sie in einem kleinen Dorf der Mitte ausfindig und sendet Massen von Geisterschergen aus, um die Dorfbewohner zu vertreiben und somit die Urne schnellstmöglich zu bergen. Die Rechnung hat er allerdings ohne die 4 mutigen Taoisten gemacht, welche die Grenze zwischen dem Reich der Toten und der Lebenden sichern. Bewaffnet mit ihrem Mut, ihrem Glauben und ihrer Kraft versuchen sie, die Inkarnation von Wu-Feng zurück in die Verdammnis zu schicken, aus der sie kommt.


    === Verpackung und Inhalt ===


    4 x Spieltafeln
    9 x Dorffelder
    3 x Tao-Würfel
    1 x spezieller Tao-Würfel
    1 x Fluch-Würfel
    55 x Geister-Karten
    10 x Wu-Feng Inkaranations-Karten
    20 x Tao-Marker
    20 x Qi-Marker
    4 x Taoisten-Figuren
    4 x Yin-Yang-Marker
    8 x Spuk-Figuren
    2 x Buddha-Figuren
    1 x "Tao inaktiv" Marker
    1 x "Mantra der Schwächung" Marker
    4 x "Kraft inaktiv" Marker
    3 x Kraft-Marker
    1 x Spielregel (jeweils in Deutsch, Englisch und Französisch enthalten)
    2 x Spielhilfen (Deutsch, Englisch, Französisch)
    1 x Punkteblatt

    Die Spieltafeln und Dorffelder sind auf ausreichend dickem Karton, mehrfahrbig bedruckt. Die durchweg schönen Illustrationen, sowohl die der Spielkarten, als auch des übrigen Materials (Dorffelder, Marker) tragen zu einem stimmigen Spielgefühl bei.
    Der Einsatz in der Spielbox hält die Spieltafeln ganz gut an ihrem Platz, der Rest liegt allerdings mehr oder weniger lose in der Box. Eine bessere Aufteilung wäre wünschenswert gewesen.
    Die Spielregel liegt in 3 Sprachversionen dem Spiel bei. Interessanter Weise gibt es zu jeder Sprachversion ein eigenes Heft, auch die Spielhilfen liegen somit mehrfach in verschiedenen Sprachausführungen vor.


    === Das Spiel ===


    Bevor Wu-Feng nach der Urne mit seiner Asche suchen darf, gilt es das Dorf für die Heimsuchung vorzubereiten.
    Die 9 Dorffelder werden gemischt und dann in 3 x 3er Reihen zu einem Quadrat ausgelegt. An jede Kante kommt eine Taoisten-Spieltafel. Die Seite der Taoisten-Spieltafel kann zufällig bestimmt, oder vom Spieler ausgewählt werden.
    Dies ist die erste wichtige Entscheidung im Spiel, da jeder Taoist zwei spezielle Fähigkeiten besitzt, von denen er im Spiel jeweils nur eine einsetzen kann. Die Seite der Spieltafel entscheidet darüber welche spezielle Kraft vom Taoisten genutzt werden kann.

    Jede Taoisten-Spieltafel ist wie folgt strukturiert:
    Den größten Teil der Spieltafeln nehmen 3 Kartenfelder ein, auf diese Felder werden die erscheinenden Geister gelegt. Oberhalb jedes dieser Felder befinden sich 2 runde Felder, diese sind als Zugpfad für die Spuk-Figuren gedacht. Im linken unteren Bereich befindet sich ein Symbol, welches Auskunft über die Spezialfähigkeit des Taoisten gibt. Für jeden Taoisten gibt es farblich passend eine Spieltafel. (Grün, Gelb, Blau, Rot)

    Jeder Spieler nimmt sich:
    4 Qi-Marker (Lebensenergie)
    1 Yin-Yang-Marker (gibt dem Taoisten eine zusätzliche, spezielle Aktion, dazu später mehr)
    1 Tao-Marker, passend zu seiner Spieltafel-/Spielfiguren-Farbe. (Gelb=Reisschälchen, Blau=Spiegel, Rot=Räucherstäbchen, Grün=Glöckchen)

    Jetzt wird noch der Geisterkartenstapel vorbereitet und dann kann es losgehen.
    Die 10 Wu-Feng-Inkarnationskarten werden gemischt und eine Karte wird verdeckt gezogen.
    Die Geisterkarten werden gemischt, dann zählt man 10 Karten von unten/hinten ab, legt auf diese 10 Karten die verdeckt gezogene Wu-Feng-Inkarnationskarte und legt dann den restlichen Geisterkartenstapel oben drauf! Fertig!

    Nun kann es los gehen!

    Startspieler ist der Spieler, der als letztes einen Kung-Fu Film gesehen hat! :) *Hoijoaaa Handkantenschlag*

    Ein Spieler hat in seinem Spielzug zwei Phasen zu absolvieren, welche sich auch in einige Unterpunkte gliedern.
    Zunächst muss er alle Aktionen der Yin-Phase abhandeln, in dieser Phase agiert/reagiert das Spiel,... uhm.. also Wu-Feng!
    Danach folgt die Yang-Phase, in welcher der Taoist aktiv wird.

    1.Die Yin-Phase

    1 a.) Spuk-Phase:
    Der aktive Spieler schaut auf seine Spieltafel, befindet sich darauf mindestens eine Geisterkarte mit der Kraft "Spuk" so muss er die Spuk-Figur dieser Karte um ein Feld weiter bewegen. D.h. Von der Geisterkarte auf das erste Feld über der Karte,... falls die Figur schon auf diesem Feld steht, dann auf das nächste, letzte Feld. Sollte die Spuk-Figur das letzte Feld auf der Spieltafel erreichen, spukt der Geist im nächsten Dorffeld vor sich. -> Das Dorffeld wird dann umgedreht und ist inaktiv. Der Geist hat den Bewohner aus dem Dorf vertrieben, jegliche Boni des Dorffeldes sind für die Taoisten nicht mehr nutzbar! Die Spuk-Figur wandert in diesem Fall dann wieder zurück auf die Geisterkarte und bewegt sich in der nächsten Spuk-Phase wieder weiter...

    1 b.) Fluch/Folter-Phase:
    Befindet sich auf der Spieltafel eine Geisterkarte mit der Kraft "Folter" muss der aktive Spieler den Fluch-Würfel werfen und das Ergebnis ausführen.
    Ergebnisse des Fluchwürfels:
    -Es passiert nichts. (leeres Feld)
    -Der Taoist verliert ein Qi.
    -Der Taoist muss alle Tao-Marker abgeben.
    -Es erscheint ein neuer Geist.
    -Ein Geist Spukt im nächsten aktiven Dorffeld vor der Geisterkarte. -> Dorffeld umdrehn!

    1 c.) Neuer Geist oder Qi-Verlust
    Als letztes schaut der Spieler ob auf seiner Spieltafel noch ein Platz für eine weitere Geisterkarte frei ist.
    Falls nein,... verliert der Taoist ein Qi und die Yang-Phase beginngt.
    Falls auf seiner Spieltafel noch Platz ist, deckt er eine neue Geisterkarte vom Geisterkartenstapel auf und fügt sie nach folgender Regel dem Spiel hinzu:

    Als erstes kontrolliert er die Farbe der Geisterkarte. (auch hier gibt es Rot, Grün, Gelb und Blau, zusätzlich auch noch Schwarz) Die Farbe der Geisterkarte bestimmt auf welche Spieltafel der Geist gelegt wird. Blaue Geister sollten immer auf die blaue Spieltafel gesetzt werden, grüne Geister immer auf die grüne Spieltafel, usw.
    Sollte eine Tafel schon voll belegt sein, darf die Geisterkarte auf eine beliebige Spieltafel mit freiem Platz gelegt werden,... sollte überhaupt kein Platz mehr frei sein, verliert der aktive Spieler ein Qi und die Geisterkarte wird abgelegt!
    Schwarze Geister sollten immer zuerst auf die eigene Spieltafel gelegt werden, sofern noch Platz ist.

    Ist der Geist auf einer Spieltafel platziert worden, schaut man unten links auf der Geisterkarte nach, ob dort ein Symbol aufgedruckt ist.

    Geisterkarten können in der unteren Hälfte 3 Symbole aufweisen, dies sind die Mächte der Geister. Ein Machtsymbol ganz links, eins in der Mitte und eins rechts. Sollte der Geist in der linken unteren Ecke ein Symbol haben, muss dieses beim Erscheinen, also ins Spiel bringen der Karte, ausgeführt werden. Die Symbole in der Mitte der Karte werden in jeder Runde aktiv (genauer in der Yin-Phase, z.B. "Spuk" bzw. "Folter") und die Symbole unten rechts werden aktiv, wenn der Geist erfolgreich "ausgetrieben" wurde.

    2. Yang-Phase:

    2 a.) Bewegung (optional)
    Der Taoist darf sich maximal 1 Dorffeld weiter bewegen. Er darf diagonal, vertikal und horizontal ziehen. (Ausnahme ist hierbei der Rote-Taoist, sofern er mit der Spezial-Kraft "Fliegen" spielt, hiermit darf er auf jedes beliebige Dorffeld in seiner Bewegungsphase ziehen)

    2 b.)
    Als nächste muss sich der Spieler/Taoist entscheiden ob er
    - einen Dorfbewohner um Hilfe bittet
    oder
    - einen Geist austreiben will

    Jedes Dorffeld ist quasi Heimat eines Dorfbewohners welcher, sofern er anwesend ist (Das Dorffeld wurde nicht umgedreht), dem Taoist hilfreich zur Seite stehen wird, wenn der Taoist ihn um Hilfe bittet. Die Boni der Dorffelder werde ich später alle aufführen.

    Steht der Taoist auf einem Dorffeld welches an den Platz einer Geisterkarte angrenzt, so kann er versuchen diesen Geist "auszutreiben".
    Um einen Geist erflogreich auszutreiben muss er mit einem Würfelwurf gegen den Widerstandswert des Geistes bestehn. Auf jeder Geisterkarte ist im linken oberen Bereich der Widerstandswert des Geistes abgedruckt.
    Dieser setzt sich aus einer bestimmten Anzahl farblicher Punkte zusammen, wobei rote Geister immer rote Punkte, gelbe Geister immer gelbe Punkte, usw. haben. Die Tao-Würfel besitzen, anstatt von Zahlenwerten, eben diese farblichen Punkte, Rot, Grün, Gelb, Blau, Schwarz und Weiß (Joker)! Wenn der Geist z.B. einen Wiederstandwert von 3 roten Punkten hat, muss der Taoist mindestens 3 rote Punkte würfeln um ihn auszutreiben. Natürlich zählen auch Joker als Treffer und der Taoist würde auch mit 1 roten Punkt und zwei weißen Punkten gegen den Geist gewinnen. Sollte der Taoist allerdings nicht genügend passend farbliche Punkte erwürfelt haben und er auch keine Joker haben, kann er noch seine Tao-Marker ausgeben um vielleicht doch noch zu gewinnen.
    (Bsp.: Ein Geist mit dem Widerstandswert "3 blaue Punkte" soll ausgetrieben werden... der Spieler würfelt mit 3 Taowürfeln und erhält: Rot, Grün, Blau. Nur ein Erfolg, da er allerdings noch 2 blaue Tao-Marker (Spiegel) besitzt, kann er beide abgeben und hat somit doch 3 blaue Erfolge und der Geist ist ausgetrieben.)
    Sollte eine Austreibung erfolgreich sein erhält der Spieler/Taoist auch oft eine Belohnung, welche immer das 3. Symbol (unten rechts) auf der Geisterkarte angibt. Danach wird die Geisterkarte auf den Ablagestapel gelegt.
    (Achtung, manche Geister verfluchen den Taoisten auch nach einer erfolgreichen Austreibung, was in den meisten Fällen einen Wurf des Fluch-Würfels zur Folge hat)
    Sollte ein Taoist nicht erfolgreich gewesen sein passiert nichts!... der Geist bleibt weiterhin auf der Spieltafel liegen und kann in seiner nächsten Yin-Phase wieder seine Macht einsetzen... sofern der Geist ein mittleres Machtsymbol auf seiner Geisterkarte hat.

    2 c.)
    Als Abschluss seines Zuges, darf der Taoist eine Buddha-Figur auf einen freien Geisterkarten-Platz legen, sofern er in einer Runde vorher eine Buddha-Figur aus dem Buddha-Tempel genommen hat! (Dorffeld-Aktion!) Zusätzlich muss der Taoist natürlich auch auf einem Dorffeld stehen, welches an ein freies Geisterkarten-Feld auf einer Spieltafel angrenzt.
    Die Buddha-Figur würde eine dort erscheinende Geisterkarte sofor vernichten,... allerdings bekommen die Taoisten dafür keine Belohnung. Die Geisterkarte wird abgelegt und die Buddha-Figur wandert zurück auf das Dorffeld "Buddhistischer Tempel".
    Nun würde der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit der Yin-Phase seiner Spieltafel beginnen....

    Jeder Taoist darf vor oder nach jeder Aktion seiner Yang-Phase, seinen Yin-Yang-Marker ausspielen. Dieser würde einem Taoisten eine zusätzliche Aktion gewähren in welcher er entweder, die Hilfe eines beliebigen Dorfbewohners in Anspruch nehmen darf, OHNE sich auf dem betreffenden Dorffeld zu befinden, oder er wählt ein beliebiges bereits umgedrehtes, inaktives Dorffeld aus und dreht es auf die aktive Seite zurück.
    Die Taoisten können ihren Yin-Yang-Marker durch das Austreiben bestimmter Geister wieder zurückgewinnen.

    So verteidigen die Taoisten tapfer weiter das Dorf, bis schließlich Wu-Fengs Inkarnations-Karte gezogen wird. Diese Karte gilt es nach gleichem Prinzip wie eine normale Geisterkarte zu besiegen, bevor!!.. die letzten 10 Karten des Geisterkarten-Stapels gezogen wurden. Allerdings sind Inkarnations-Karten um einiges schwerer zu besiegen, als gewöhnliche Geister-Karten.
    (Der Widerstandswert einer Inkarnationskarte ist meist höher als der einer normalen Geisterkarte und zusätzlich kann er aus unterschiedlichen Farbpunkten bestehn) Zusätzlich haben viele Inkarnations-Karten noch ein paar fiese Effekte, wie z.B. "die Taoisten müssen die Inkarnation ohne die Hilfe von Tao-Markern schlagen", oder "Die spezial Fertigkeiten aller Taoisten sind inaktiv".. usw.
    Schaffen es die Taoisten die Inkarantion Wu-Fengs zu besiegen, dann haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen.

    Verlieren würden die Taoisten das Spiel wenn:

    - alle Taoisten tot sind.
    - sie die Inkarnation Wu-Fengs nicht besiegen bevor die letzte Karte vom Geisterkartenstapel aufgedeckt wurde.
    - zu irgend einem Zeitpunkt 4 Dorffelder umgedreht/inaktiv sind. (Schwierigkeit Anfänger-Spiel)
    - zu irgend einem Zeitpunkt 3 Dorffelder in einer Reihe, horizontal oder vertikal, umgedreht/inaktiv sind.(Schwierigkeit Anfänger-Spiel)

    Achtung,... selbst nachdem man die Inkarnation Wu-Fengs ausgetrieben/besiegt hat, muss man dennoch die Belohnung/den Fluch der Inkarnationskarte erdulden. Sollte dadurch ein 4. Dorffeld umgedreht werden, oder eben das 3. einer Reihe.. dann ist das Spiel trotzdem verloren!! (Schwierigkeit Anfänger-Spiel)

    Die anderen Schwierigkeitsstufen unterscheiden sich wie folgt von der Anfänger Spielstufe:

    Schwierigkeit "Normal": Die Taoisten verlieren das Spiel schon bei 3 umgedrehten Spielfeldern, diese müssen nicht in einer Reihe umgedreht worden sein. Die Taoisten starten mit 3 statt 4 Qi-Punkten.
    Schwierigkeit "Alptraum": "Normal" + Es gibt mehrere Inkarantionen von Wu-Feng in einem Spiel. 4 bei 3-4 Spielern, 3 bei 1-2 Spielern.
    Schwierigkeit "Hölle": "Normal" + "Alptraum" + Die Spieler müssen ohne Yin-Yang-Marker starten.

    Hier noch eine kurze Übersicht über die Dorffelder und deren Boni:

    Friedhof:
    Der aktive Spieler holt einen toten Taoisten mit 2 Qi-Punkten ins Spiel zurück und wirft einmal den Fluchwürfel. Sollte hierbei das Symbol "Spuk in einem Dorffeld" fallen, wir der Friedhof umgedreht und ist dann inaktiv!

    Taoistischer-Altar:
    Macht einen Spuk in einem Dorffeld rückgängig. -> Das Dorffeld wird auf die aktive Seite gedreht und der aktive Spieler muss einen neuen Geist ins Spiel bringen!

    Marktstand des Kräuterhändlers:
    Der aktive Spieler würfelt zwei Tao-würfel und nimmt sich die Tao-Marker der entsprechend, gewürfelten Farben. Joker = freie Wahl eines Tao-Markers

    Hütte der Hexe:
    Der aktive Spieler kann ein Qi abgeben um einen beliebigen Geist auszutreiben. Er bekommt für diesen Geist keine Belohnung. Die Inkaranation Wu-Fengs kann nicht mit Hilfe der Hexe besiegt werden.

    Buddhistischer Tempel:
    Der aktive Spieler darf sich eine Buddha-Figur nehmen.

    Turm des Nachtwächters:
    Zwingt alle Spuk-Figuren zurück auf ihre Geisterkarten.

    Gebetskreis:
    Der aktive Spieler legt einen beliebigen Taomarker aus der Reserve in den Gebetskreis. Ab jetzt ist jeder Geist der entsprechenden Farbe um einen Punkt geschwächt! (Bsp.: Im Gebetskreis liegt ein roter Tao-Marker (Räucherstäbchen). Ein Geist mit dem Widerstandswert "3 rote Punkte" würde schon mit 2 Erfolgen besiegt werden.)

    Pavillon der Himmlischen Winde:
    Erlaubt es dem aktiven Spieler einen beliebigen Geist von einer Spieltafel auf eine andere Spieltafel, mit freiem Geisterkarten-Feld zu legen. Zusätzlich darf der aktive Spieler einen anderen Taoisten auf ein beliebiges Dorffeld setzen.

    Teehaus:
    Der aktive Spieler nimmt einen Tao-Maker seiner Wahl aus dem Vorrat und erhält ein Qi. Anschließend muss er einen neuen Geist ins Spiel bringen.

    Und damit es komplett ist, zum Schluss noch die Fähigkeiten der Taoisten:

    Der blaue Taoist:
    - "Reiter der Winde" -> Der blaue Taoist kann in einer von ihm bestimmten Reihenfolge die Hilfe eines Dorfbewohners erbitten UND eine Austreibung durchführen.
    - "Schwingen des Kranichs" -> Der blaue Taoist kann entscheiden ob er in seiner Runde entweder 2 Mal die Hilfe eines Dorfbewohners in Anspruch nimmt, ODER 2 Mal eine Austreibung durchführt.

    Der rote Taoist:
    - "Tanz über den Gipfeln" -> Der rote Taoist kann sich in seiner Bewegungsphase nicht nur auf ein angrenzendes Dorffeld bewegen sondern auf ein beliebiges.
    - "Weg der Zwillingswinde" -> Der Rote Taoist darf einen anderen Taoisten um ein Feld bewegen.

    Der gelbe Taoist:
    - "Bodenlose Taschen" -> Der gelbe Taoist darf sich zu Beginn seiner Bewegungsphase einen beliebigen Tao-Marker aus dem Vorrat nehmen.
    - "Mantra der Schwächung" -> Der gelbe Taoist kann ein "Mantra der Schwächung" auf einen beliebigen Geist legen, dieser Geist hat dann einen um 1 verringerten Widerstandswert!

    Der grüne Taoist:
    -"Liebling der Götter" -> Der grüne Taoist kann jeden Taowürfel erneut werfen, zusätzlich darf er auch den Fluch-Würfel erneut werfen um das Ergebnis zu verändern.
    - "Stärke des Bambus" Der Grüne Taoist erhält für alle Austreibungen einen vierten Taowürfel (den speziellen Tao-Würfel). Zusätzlich muss der grüne Taoist NIE den Fluchwürfel werfen.


    === Fazit ===


    Fans asiatischer Geistergeschichten kommen mit diesem Spiel voll auf ihre Kosten.
    Wer die Filme der "Chinese Ghost Story"-Trilogie kennt, wird viele Motive, auf den Karten und anderen Spielmaterialien, wieder erkennen.
    Doch auch diejenigen unter uns, die nicht viel mit dieser Materie am Hut haben, können sich auf ein spannendes und abwechslungsreiches Spiel freuen.

    Wie fast jedes kooperative Gesellschaftsspiel fördert "Ghost Stories" die Kommunikation unter den Spielern. Es gilt zu koordinieren wann wer, was wo macht!
    Interessant ist auch, dass sich Ghost Stories ohne weiteres auch alleine spielen lässt. Bisher habe ich damit allerdings die Erfahrung gemacht, dass es im Solospiel nicht wirklich einfacher ist zu gewinnen.

    Hierzu eine kurze Erläuterung:
    Für jedes Spiel, egal ob 1, 2, oder 3 Spieler spielen, liegen alle Spieler-Tafeln an den Dorffeldern.
    Die Spieler-Tafeln, welche von keinem Spieler genutz werden, werden als neutrale Spieler-Tafeln bezeichnet und erhalten vom Start an nur 3 Qi! Alle anderen Spieler erhalten 1 Kraftmarker (Im Solospiel erhält der spieler 3 Kraftmarker). Diese Kraftmarker können dazu genutzt werden um die Spezial-Fähigkeiten der anderen "neutralen" Spieltafeln zu aktivieren. Der Kraft-Marker wird nach Verwendung auf das mittlere Dorffeld gelegt. Wenn ein Taoist seine Runde auf dem mittleren Dorffeld beendet, darf er diese Kraftmarker dort wieder aufnehmen.
    Die neutralen Spieler-Tafeln haben keine Yang-Phase,.. müssen aber eine verkürzte Yin-Phase durchlaufen. Einziger Unterschied zur normalen Yin-Phase eines Spielers ist hierbei, dass eine neutrale Spieler-Tafel, sollte sie am Ende der Yin-Phase noch einen oder mehrere freie Geisterkartenplätze haben, KEINE Geisterkarte ins Spiel bringt!

    Spätestens nachdem man als Solospieler seinen letzten Kraft-Marker ausgegeben hat, wird es schwerer die Bedrohung durch die Geister abzuwenden. Da man die Kraft-Marker nur wiedererlangt, wenn man auf dem mittleren Dorffeld seinen Zug beendet, verpasst man die Chance einen Geist auszutreiben. Man steht nicht nur vor der Wahl, Dorfbewohner um Hilfe bitten, oder Geist austreiben, sondern muss auch noch abwegen, ob man Zeit genug hat auf dem mittleren Dorffeld zu "pausieren"!?

    Unsere ersten Spiele waren doch von einem auffällig hohen Frustfaktor geprägt!
    Es wollte sich einfach kein Erfolg einstellen. Ständig wurden wir von Geistern mit der Macht "Spuk" regelrecht überrand! (Dorffelder werden durch die "wandernde" Spuk-Figur umgedreht). Es blieb einfach nicht genug Zeit bei mehreren Geistern, die diese Macht hatten, alle rechtzeitig auszutreiben.
    Natürlich fragten wir uns ob wir vermutlich eine Regel nicht richtig verstanden hatten... nach mehrmaligem Regelstudium waren wir immer noch nicht schlauer, bzw. schien uns die Regel für das versetzen einer Spuk-Figur recht unfair.
    Ich weiß nicht wie lange wir gebraucht haben um mal auf die Idee zu kommen in der englischen Anleitung diese Stelle nachzuschlagen,.... und.... TADAAA... da hat sich doch glatt ein fataler!! Übersetzungsfehler eingeschlichen.

    Deshalb folgt hier jetzt eine Fehlerberichtigung!

    Regel aus dem deutschen Regelheft (S.4, Abschnitt A. Geist(er) mit der Macht Spuk, Zeile 10-11)
    "Die Spuk-Figur wird anschließend wieder auf das Feld zurückgestellt und ist bereit für den folgenden Zyklus."

    Die gleiche Regel aus dem englischen Regelheft:
    "The Haunting figurine is then immediatly returned to the card, ready for the next such cycle""

    Die richtige Übersetzung auf Deutsch muss lauten:
    "Die Spuk-Figur wird anschließend wieder auf die Geister-Karte zurückgestellt und ist bereit für den folgenden Zyklus."

    Möglich, dass in neueren Auflagen des Spiels dieser Übersetzungsfehler schon behoben wurde, falls nicht, hilft dieser Hinweis hoffentlich anderen Spielern.

    Nun ist es einfacher gegen das Spiel zu gewinnen, naja,... zumindest im Schwierigkeitsgrad "Anfänger". :)

    Bis auf den Übersetzungsfehler in der deutschen Anleitung und einem fehlenden Ordnungssystem in der Spielbox, habe ich rein gar nichts an diesem Spiel zu bemängeln.
    Zum Glück liegt dem Spiel auch das Regelwerk in der Originalsprache bei. Wäre dies nicht der Fall, hätte es einen Punkt Abzug gegeben. Letztendlich steht einem ungetrübtem Spielgenuß nichts mehr im Wege, deshalb volle Punktzahl.
    Jeder Fan kooperativer Brettspiele sollte "Ghost Stories" in seinem Spieleregal haben.


    Viel Spaß beim Spielen!
    Grüßle!
    Sascha

    Sascha hat Ghost Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian W. schrieb am 29.10.2010:
    die Spieler springen in die Rolle von 4 Mönchen, die ein kleins Dorf vor Wu Feng beschützen wollen. Doch er kommt nicht allein, sondern Scharen anderer Geister werden voraus geschickt. Also müssen die Mönche solange die Bedrohung abwehren bis Wu Feng schließlich isn Dorf einfallen will und diesen dann auch besiegen.
    Dabei nutzen sie Spezialfähigkeiten oder die Hilfe von Dorfbewohnern. Doch auch die Geister selbst haben Fähigkeiten, die den Spielern das Leben schwer machen.

    Ein kooperatives Spiel mit stimmiger Atmosphäre (durch entsprechend gestaltete Karten). Natürlich besitzt es verschiedene Schwierigkeitsgrade, ist jedoch schon auf einfacher Stufe sehr anspruchsvoll, so dass man doch auch verlieren können muss. Durch verschiedene Geister und Wu-Feng-Inkarnationen ist das Spiel zudem sehr Abwechlungsreich.
    Sebastian hat Ghost Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Christopher P. schrieb am 10.10.2010:
    Mann, geht das ab!
    Ghost Stories sist ja wohl mal echt eine harte Nuss!
    Es macht eine Menge Spaß zusammen (oder auch alleine) die Geister ins Nirwana zu schicken, jedoch haben wir bisher kein Spiel gewonnen - waren nach jeder Partie aber top motiviert, weil wir zumindest schon die Reinkarnation zu Gesicht bekommen haben. :o)
    Das Spiel hat insbesondere durch die drei Würfel einen hohen Glücksfaktor, macht aber eine Menge Spaß - denn durch gute Kooperation und viel Taktik kamen wir dem Sieg immer ein Stückchen näher.
    Wem es allerdings demotiviert, ein Spiel zu verlieren, sollte vermutlich tunlichst die Finger von Ghost Stories lassen. Jeder andere wird darin aber einen kleinen Schatz finden! Außerdem ist die Aufmachung optisch absolut ansprechend und das Tüpfelchen auf dem i. Das Spiel ist jeden Cent wert. :)
    Christopher hat Ghost Stories klassifiziert. (ansehen)
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