Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Geo - Quiz



Schönheit und Schrecken, Reichtum und Elend, Freude und Not – von allem bietet unsere Welt reichlich. Das Magazin GEO mit seinen Ablegern widmet sich diesen Themen mit fesselnden Reportagen. Tausend der bemerkenswertesten Ereignisse haben wir für dieses neue Geo - Quiz ausgesucht.

Auf jeder Karte wird das Geschehen beschrieben, eine Frage wird gestellt und dann müssen Sie zwischen 4 Antworten wählen. Leicht machen wir Ihnen die Antwort nicht: Viele Dinge können Sie wissen, aber einige nicht. Also müssen Sie abwägen, sich herantasten. Welche Antwort ist völliger Quatsch? Welche könnte vielleicht stimmen? Und so diskutieren Sie mal mit sich selbst, mal mit den Mitspielern. Und wenn Sie gar nicht dahinter kommen – vielleicht kommt aus der Runde ein hilfreicher Tipp. Und außerdem – gleich kommt die nächste Frage und eine neue Chance!

Geo - Quiz, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Reiner Müller

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So wird Geo - Quiz von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Geo - Quiz selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 12.08.2013:
    Ein sehr gut gemachtes Quizspiel für 3-6 Personen ab 12 Jahren.

    Das Ziel ist es, als Erster das Zielfeld zu erreichen - doch der Weg dahin ist weit^^.

    Zur Vorbereitung wird das Spielbrett in die Tischmitte gelegt und die eckigen Wissensbereichsmarker (inkl. Joker) verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt - eins bleibt dabei übrig. Von den runden Wissensmarkern werden aus jedem Bereich eines genommen und zusammen mit einem Joker gemischt und ebenfalls zufällig verdeckt auf den Zielfeldern verteilt - auch hier bleibt so eins übrig.
    Jeder Wissensbereicht erhält 2x soviele eigene Marker, wie Spieler teilnehmen.
    Alle platzierten Marker werden aufgedeckt und 2 Joker-Chips kommen in die Mitte des Spielbretts.
    Die Fragenkartenbox wird bereitgestellt.

    Die Spieler wählen ihre Farben und stellen die zugehörigen Spielfiguren auf das Startfeld. Ein Startspieler wird bestimmt.

    Der aktive Spieler zieht eine Fragenkarte, gibt den Wissensbereich (natürlich, himmlisch, irdisch, technisch, menschlich) an und liest den Einleitungstext sowie die Frage laut vor. Anschliessend noch die möglichen Antworten A - D.
    Nun geben die Spieler ihre Einschätzung ab und nennen reihum (links vom Fragesteller geht es los) ihre Antwort.

    Die richtige Antwort ist auf der Karte immer mit einem "*" versehen. Der Fragesteller gibt dies nun preis und liest auch den Info-Text am Ende der Karte dazu vor.
    Dabei sind die Antwortmöglichkeiten A, B, C bei richtiger Antwort der Spieler entweder einen Zug vorwärts wert oder die Aufnahme eines Chips aus dem passenden Wissensbereich.
    Antwortmöglichkeit D steht für "alles falsch" und gibt die richtige Lösung preis. Lag ein Spieler hier richtig, darf er einen Zug vorwärts machen UND sich einen passenden Wissenschip nehmen.

    Das Aufnehmen von Wissenschips ist insofern wichtig, da auf dem Weg zum Ziel Hindernisse (die eckigen Marker) liegen. Diese Wissensblockaden können nur umgangen werden, wenn der Spieler zwei gleiche Chips des passenden Wissensbereichs abgibt. Somit gilt es immer wieder abzuwägen, ob man ein Feld vorzieht und dann evtl. vor einer Blockade steht oder erst Wissenschips sammelt. Die Mischung machts^^.

    Eine weitere Möglichkeit an diese kleinen runden Helferchips zu gelangen ist es, als Erster ein Feld zu erreichen, auf dem so ein Wissenschip liegt (s. Vorbereitung)! Dieser darf dann nämlich aufgenommen werden.

    Liegt ein Spieler mal mind. 2 Felder hinter dem Vorletzten, darf er die "Armer Teufel"-Regel nutzen^^. Diese besagt, dass er bei richtiger Beantwortung einen Joker aus der Spielfeldmitte an sich nehmen darf und ein Feld vorrückt. Trennen den Spieler gar 3 oder mehr Felder vom Vorletzten, darf er bei Nutzung der Regel noch zusätzlich ein weiteres Feld vorrücken.

    Sind alle Spieler mit der Beantwortung durch und konnte keiner die richtige Antwort geben, erhält der Fragensteller die Belohnung ein Feld vorziehen zu dürfen!
    Die genutzte Fragekarte kommt hinter den Kartentrenner am Ende der Kartenbox.

    Anschliessend ist der nächste Spieler an der Reihe eine Frage zu stellen.

    Auf die Art rätseln sich die Spieler rund um das Spielfeld, bis schliesslich einer als Erster im Ziel ankommt und gewinnt.

    Das Spielmaterial und ist wertig produziert und zweckdienlich anzuschauen. Der Karton glänzt mit tollen Fotos, von denen man gerne mehr auf dem Spielbrett oder den Karten gesehen hätte.
    Inhaltlich gibt es allerdings nichts zu kritisieren. Die Fragekarten sind sehr übersichtlich strukturiert und geben sogar vor in welcher Ausgabe (Monat, Jahr, Seite) man den passenden Artikel zur Frage findet^^. Die Fragen gehen GEO-typisch über die klassischen Allgemeinbildungsfragen hinaus und befassen sich mit vielerlei abwechslungsreichen Themen, so dass bei 1000 Fragen so schnell keine Langeweile oder Wiederholungen vorkommen. So ergänzt das GEO-Quiz auch die eigene Quizspiele-Sammlung, da es neben den typischen Vertretern seine Eigenständigkeit beweist.
    Rundum zu empfehlen, bei jeder Besetzungsrunde - nur Zeit braucht es, denn eine klassische 3-4er Runde kann schon mal gut 2 Stunden benötigen.


    [Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]
    Pascal hat Geo - Quiz klassifiziert. (ansehen)

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