Geistesblitz - Junior
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Geistesblitz - Junior



Ein Ferkel, ein Frosch, ein Küken und der Geist warten in der Tischmitte.

In bewährter Geistesblitz-Manier wird in jeder Runde eine Karte aufgedeckt. Darauf sind nun drei Figuren in unterschiedlichen Farben zu sehen. Geschnappt werden soll jede Figur, die sich in ihrer Originalfarbe blicken lässt. Alle, die richtig reagiert haben, bekommen eine Karte.

Für Kinder ab 6 Jahren kleidet sich der Geist mitunter in ein dunkles Nachtgewand. Erscheint er so auf einer Karte, dann heißt es: Finger weg von allen Figuren!

Geistesblitz Junior lässt Kinder ihre Stärken spüren, sorgt für lebhafte Konzentration und fördert über schlaue Farbzuordnung die Kombinationsgabe – nicht nur – in frühem Alter.

Geistesblitz - Junior, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 4 bis 100 Jahren.
Autor: Jacques Zeimet



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6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Geistesblitz - Junior selbst bewerten
  • Ulrike S. schrieb am 07.10.2018:
    Schau genau und sei schneller als deine Mitspieler*innen – tolle Einsteigervariante für Kids!
    Der Zoch-Verlag hat hier ein einsteigerfreundliches Spiel für die Kultserie Geistesblitz geschaffen. In der handlichen Schachtel (ca. 13x13x4 cm) befinden sich eine kurze, klare Spielregel in vier Sprachen, vier drollige Holzfiguren (Frosch, Küken, Ferkel, Geist) und 55 Spielkarten (ca. 5,5x8,5 cm). Der grüne Frosch Fredo, das gelbe Küken Krümel, das rosa Ferkel Fred und der weiße Geist Günni haben eine sehr praktische Größe (ca. 4,5 x 3,5 cm) und erweisen sich als absolut robust und spieltauglich. Die Karten sind ausreichend fest und kindgerecht illustriert. Sie zeigen immer genau drei der genannten Tiere/Figuren nun in unterschiedlichen Farben und Größen, was für den Spielablauf bedeutsam ist.

    Spielidee aus der Spielregel:
    „Eigentlich wohnt Günni ja auf einer Burg, wie es sich gehört. Aber als seine Cousine, die Vogelscheuche Vinny, in den Urlaub fahren möchte, hilft er natürlich sofort aus. Jetzt spukt er auf dem Land, scheucht die aufmüpfigen Mäuse aus dem Heuschober und die krächzenden Krähen vom Kornfeld. Und neue Freunde hat er auch schon – Frosch Fredo, Küken Krümel und Ferkel Fred.“

    Spielziel:
    Es gewinnt das Kind, welches die meisten Belohnungskarten sammeln konnte.

    Spielvorbereitung und Ablauf:
    Die vier Freunde (Holzfiguren) werden für alle Mitspieler*innen gut erreichbar in der Tischmitte platziert. Die Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. Und schon kann es losgehen.
    Es wird die erste Karte aufgedeckt. Nun schauen alle gleichzeitig, welche Freunde in der echten Farbe darauf abgebildet sind (z.B. der Frosch ist grün dargestellt - und nicht gelb, weiß oder rosa). Nun versucht jeder schneller als seine Mitspieler*innen nach Fredo zu greifen. Wem das gelingt, der bekommt zur Belohnung eine Karte vom Nachziehstapel (=Siegpunkt). Hat man falsch geschnappt, so bekommt man in der Einsteigervariante keine Belohnungskarte, muss aber auch keine von seinen schon gewonnen Karten abgeben. Jede Karte hat ein, zwei oder auch drei richtige Lösungen und diese können sich auf mehrere Mitspieler*innen verteilen (d.h. ein Kind schnappt der grünen Frosch, ein anderes ein gelbes Küken, wenn beide Tiere auf der vorliegenden Karte in der richtigen Farbe abgebildet sind).
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel und der Sieger wird ermittelt.

    Persönliche Meinung zum Spiel:
    Wie schön, dass es inzwischen diese sehr kindgerechte Einsteigervariation zum beliebten Kultspiel gibt. Hier passt meines Erachtens alles gut zusammen, die auf die junge Zielgruppe abgestimmte Spielidee, die Gestaltung, die Spiellänge und das Preis-Leistungs-Verhältnis. Darüber hinaus kann man die Spielregel dem Entwicklungsstand der Kinder anpassen. So kann man es verlängern, indem man nicht die Karten des Nachziehstapels als Belohnung für richtig erkannte Darstellungen nutzt, sondern Spielchips, die vermutlich jeder daheim hat (z.B. aus einem anderen Spiel) oder verkürzen, indem nur wenige Karten des Nachziehstapels für das Spiel genutzt werden, da die Aufmerksamkeitsspanne bei Kindern doch sehr unterschiedlich sein kann. Außerdem kann man den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem der schwarze Geist an Bedeutung gewinnt, in dem man Karten mit ihm nicht schnappen darf und bei falsch geschnappten Figuren eine Belohnungskarte abgeben muss. Schön finde ich zudem, dass es unter anderem mehrere richtig dargestellte Figuren gibt, so dass so auch mehrere Kinder in einem Zug eine Belohnungskarte gewinnen können. Aus meiner Sicht ein schönes, lustiges und schnelles Spiel für Einsteiger – unter Umständen auch schon für Dreijährige. Da das Spiel selbst wenig Platz braucht (weder in der Handtasche noch auf dem Spieltisch), dürfen der Geist Günni und seine Freunde auch mit in den Urlaub oder ins Restaurant.
    Ulrike hat Geistesblitz - Junior klassifiziert. (ansehen)

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