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Galaxy Trucker
Galaxy Trucker
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Galaxy Trucker



Galaxy Trucker ist ein extrem lustiges und kniffliges Spiel, das in drei Etappen gespielt wird. In jeder Etappe stürzen sich die Spieler zuerst auf die Lagerhalle, um die besten Teile zu ergattern und damit das beste Raumschiff zu bauen. Das Schiff wird dann bemannt und die Reise durch den Weltraum kann beginnen. Unterwegs zum Ziel müssen die Spieler nicht nur Waren einladen, sondern etliche Gefahren überstehen und Hindernissen ausweichen. Da kann schon mal das eine oder andere Teil vom eigenen Schiff zerbröselt werden. Wer es trotzdem schafft, die sich bietenden Verdienstmöglichkeiten clever auszunutzen und mit seinem Schiff sogar heil am Bestimmungsort ankommt, kann sich eine goldene Nase verdienen. Aber Vorsicht: Jede neue Etappe wird schwieriger und bringt zusätzliche Gefahren mit sich. Der Bankrott lauert hinter jedem Asteroiden.

Galaxy Trucker, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Vlaada Chvatil



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6 v. 6 Punkten aus 42 Kundentestberichten   Galaxy Trucker selbst bewerten
  • Sascha L. schrieb am 14.10.2010:
    Lustiges Gefahrengut!

    Der Weltraum, unendliche Weiten, dies sind die Abenteuer des Frachters "Lahme Ente"....
    Tjoaa, zu diesem Schiffsnamen kommt jemand, der bei der Konstruktion seines Raumschiffs zu wenig auf den Einbau von Triebwerken setzt. Aber was sollte ich machen,... auf dem Schrottplatz waren einfach keine brauchbaren Teile mehr zu finden. Immerhin kann ich mit meinen mächtigen, doppelläufigen Kanonen punkten,... ohweh... die brauchen ja extra Energie und ich habe gerade mal 4 Batterien an Bord!!!...
    Aber wird schon reichen, ich hab ja keine Schutzschilde.... öhm... oh Mist.... wusste ich hab was vergessen!
    Genug Frachtraum und Platz für die Crew gibts es.... aber wird mein Schiff mit dieser Konfiguration heil am Ziel ankommen,... immerhin könnten Meteoriten, Piraten oder gar Sklavenhändler auftauchen....

    === Verpackung und Inhalt ===

    1 x Flugplan
    8 x doppelseitige Raumschiffpläne
    60 x Flugkarten (je 20 für die Etappen I, II und III)
    64 x Kredits in verschiedenen Werten
    144 x Raumschiff Bauteile, davon 4 Grundteile
    4 x Startreihenfolge-Marker (1-4)
    40 x Graue Menschen-Figuren
    8 x Alien-Figuren in 2 Farben (4 x Lila + 4 x Braun)
    8 x Raumschiff-Spielsteine (je 2 x Blau, Gelb, Grün, Rot)
    36 x Energie-Steine
    56 x Holzwürfelchen/Warensteine (Rot,Blau,Grün,Gelb)
    1 x beidseitig bedruckte Regelkarte für die Etappe II und III
    2 x Würfel
    1 x Sanduhr
    1 X Anleitung

    Die schön illustrierte Spielschachtel (32 x 23 x 7 cm) bietet eine vorteilhafte Aufteilung im Innenraum.
    Alles findet hier seinen Platz. Zwei größere Fächer beinhalten die Masse an Raumschiffsbauteilen und Kredits, Spielsteine und Flugkarten werden in zwei kleineren Fächern aufbewahrt. Oben auf liegen die Raumschiffspläne und der Flugplan.
    Alle Spielplättchen, die Raumschiffspläne, die Kredits und der Flugplan sind auf ausreichend dickem Karton gedruckt.
    Die Figuren und Ernergiesteine sind aus Kunststoff, einzig die Warensteine und natürlich die Würfel sind aus Holz.
    Die Anleitung ist durchgehend farbig und leicht verständlich geschrieben. Viele Beispiele helfen bei (zugegeben wenigen) Verständnisfragen.

    === Das Spiel ===

    Ziel des Spiels ist es mit einem selbst zusammengebauten Raumfrachter Waren zu transportieren und möglichst als erster und vorallem heil ans Ziel zu kommen. Am Ende jeder Flugetappe erhält man Kredits. Wer nach der 3. Flugetappe die meisten Kredits hat gewinnt.

    Das Spiel gliedert sich grundsätzlich in zwei Phasen, pro Flugetappe.
    Die Bau/Konstruktions-Phase und die Flugphase.

    Spielvorbereitungen:

    Je nach Flugetappe legt man den Flugplan mit der passenden Regelkarte auf den Spieltisch. Am besten an eine Seite des Tisches, wo dennoch alle Spieler bequem den Flugplan erreichen können.
    Die Regelkarte gibt die Anzahl und Art der Flugkarten vor, die man später während der Flugphase zieht.
    Pro Flugetappe werden mit dieser Information 3 + 1 Kartenstapel gebildet. 3 Stapel werden unterhalb des Flugplans gelegt, diese dürfen während der Schiffsbauphase von allen Spielern beliebig oft durchgeschaut werden. Der letzte 4. Stapel wird Abseits gelegt, diesen darf niemand durchsehen, er bildet am Ende der Bauphase zusammen mit den anderen 3 Flugstapeln den gesamten Flugstapel für die Etappe.
    Weiterhin gibt die Regelkarte die Abstände der Raumschiffs-Figuren auf der Flugleiste zu Beginn einer Etappe vor und das Preisgeld für den erst-, zweit-, dritt-, und viertplatzierten Spieler am Ende der Etappe. Zusätzliche gibt die Regelkarte Auskunft über die Höhe der Bonus-Kredits, welche ein Spieler bekommt, der am Ende einer Etappe das "schönste Schiff" vorweisen kann. (D.h. das Schiff mit den wenigsten freien Flächen)
    Abhängig von der Flugetappe wird die Sanduhr auf die jeweilige Position auf dem Flugplan gestellt.
    (Etappe I auf das Feld mit der I, Etappe II auf der Feld mit der II usw.)

    Die Spieler nehmen sich je nach Flugetappe den passenden Raumschiffsplan und eines der farbigen Grundteile und legen dieses auf den dafür vorgesehenen Platz auf dem Raumschiffsplan. Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei Raumschiff-Spielsteine in der Farbe seines Grundteils.

    Zuletzt werden alle Raumschiff-Bauteile verdeckt in die Tischmitte gelegt.

    Die Bau/Konstruktionsphase:

    Die Raumschiffspläne zeigen eine schematische Darstellung des Raumschiffs in Form von quadratischen, freien Flächen. Diese Flächen können mit diversen Raumschiffbauteilen belegt werden. Jedes Bauteil besitzt entweder einen oder mehrere Anschlüsse, dies können Doppelte-, Einfache- oder sogenannte Multi-Anschlüsse sein. Die Funktion hiervon sollte selbsterklärend sein,... ein einfacher Anschluss passt nur an einen anderen einfachen Anschluss, ein doppelter Anschluss nur an einen doppelten und an einen Multi-Anschluss passt jede Art von Anschluss.
    Das Grundteil der Spieler hat an jeder Kante einen Multi-Anschluss, so dass man leichter einen Anfang findet.

    Die Spieler basteln in der Bau/Konstruktionsphase also nun ihr eigenes Raumschiff, indem sie Raumschiffsbauteile aus dem Vorrat in der Tischmitte ziehen. Hierbei gilt es einige Regeln zu beachten:
    - Es gibt keine Zugreihenfolge, alle dürfen gleichzeitig Teile ziehen
    - Es darf immer nur mit einer Hand, EIN Schiffsteil-Plättchen gezogen werden. Die andere Hand bleibt über dem Schiffsplan. Das schiffsteil wird mit einer Hand aus dem Vorrat gezogen, über dem eigen Schiffsplan umgedreht und angeschaut, wenn man es nicht anbauen will/kann legt man es OFFEN zum Vorrat zurück. Jeder Spieler, auch man selbst, darf ab dann dieses offen liegende Bauteil nehmen, statt ein verdecktes!
    - Sobald ein Teil auf dem Schiffsplan angebaut wurde, darf es in dieser Phase nicht wieder entfernt werden!
    - Kanonen können in alle Richtungen zeigen, müssen aber immer ein freies Feld vor sich haben!
    - Triebwerke müssen die Triebwerksöffnung immer nach "hinten" haben und es muss ebenfalls ein Feld hinter einem Triebwerk frei sein.

    Wer als erstes sein Raumschiff fertig gebaut hat, bzw. nicht mehr weiter bauen will nimmt sich den 1. Spieler-Marker, wer als zweites fertig ist den Marker mit der Nummer 2 usw.
    Nachdem alle mit dem Schiffsbau fertig sind, kontrollieren die Spieler ihre Schiffe gegenseitig auf Fehler in der Konstruktion. Findet man einen Fehler, müssen falsch verbaute Teile entfernt werden. Sollte hierbei ein Teil entfernt werden müssen, welches ein Bindeglied zwischen anderen Teilen ist, kann es passieren, dass mehrere Teile abgelegt werden müssen. Abgelegte Teile werden auf dem Schiffsplan in das dafür vorgesehen Feld gelegt. Am Ende einer Etappe müssen diese abgelegte Teile bezahlt werden!

    Raumschiff Bauteile:

    Pilotenkabinen:
    Fasst zwei menschliche Figuren

    Lagerraum:
    Unterteilt in weiße, und rote Lagerräume.
    Rote Lagerräume fassen alle Waren.
    Weiße nur gelbe, grüne und blaue Warensteine.
    Rote Warensteine sind Gefahrengut! ;)


    Doppel-Kanonen:
    Bieten doppelte Angriffskraft, brauchen aber Energie!

    Doppel-Triebwerk:
    Bietet doppelten Schub, braucht aber Energie!

    Schutzschilde:
    Schützen vor "kleinen" Laserschüssen, sowie kleinen Meteoriten. Brauchen Energie!

    Batterien:
    Liefern Energie

    Alien-Lebenserhaltungssysteme:
    Müssen in Verbindung mit einer Pilotenkabine gebaut werden, wenn man ein Alien auf seinem Schiff
    beherbergen will. Statt den zwei menschlichen Figuren in der Pilotenkabine kann man nun EIN Alien
    in die Pilotenkabine setzten. Jedes Raumschiff darf maximal EIN Alien jeder Farbe mit sich führen.
    Ein braunes Alien bringt hierbei einen Bonus von 2 Punkten auf Triebwerke.
    Ein lila Alien bring einen Bonus von 2 Punkten auf die Kanonen.

    Verbindungsstücke:
    Schiffteile die keine Funktion haben ausser, wie der Name schon sagt, eine Verbindung herzustellen/zu ermöglichen.

    Bauen auf Zeit:
    Zu Beginn der Bauphase wird die Sanduhr auf dem Flugplan umgedreht und in das Feld mit der passenden EtappenNummer gestellt. Sobald der Sand ganz durchgelaufen ist, darf die Sanduhr auf das nächste Feld gestellt und umgedreht werden. Auf das letzte Feld, das "Start"-Feld darf die Sanduhr nur von einem Spieler gestellt werden, der sein Raumschiff schon fertig gebaut hat! Den übrigen Spielern bleibt somit noch so lange Zeit ihr Schiff sinnvoll fertig zu bauen, bis die Sanduhr einmal noch durchgelaufen ist.
    (Bsp.: Die Spieler befinden sich in Etappe II. Sobald die Bauphase beginnt wird die Sanduhr von irgend einem Spieler auf Feld II umgedreht. Ist der Sand durchgelaufen, steht die Sanduhr solange auf Feld II bis ein Spieler sie auf Feld I stellt und umdreht!... Von Feld I auf das Feld "Start" darf die Sanduhr nur von einem Spieler gestellt werden, der sein Schiff fertig gebaut hat.)
    Die Sanduhr wandert nicht automatisch weiter, bzw. wird nicht gleich im Anschluss weiter umgedreht!
    Zusätzlich kann die Sanduhr Felder nicht überspringen! D.h. vergessen die Spieler die Sanduhr weiterzuziehen und der erste Spieler, der sein Schiff fertig hat will die anderen daran hindern ihr Schiff noch weiter zu bauen, darf er die Sanduhr nicht von Feld II gleich auf das "Start"-Feld ziehn,... er müsste in diesem Fall erst die Sanduhr auf Feld I durchlaufen lassen und dann nochmals auf dem "Start"-Feld!

    Die Flugphase:

    Nachdem sich die Spieler ihre 1. Spieler-, 2. Spieler-, usw. ... Marker genommen haben positionieren sie ihre Raumschiff-Spielsteine entsprechend dieser Marker auf dem Flugplan. Alle übrigen Raumschiffteile aus dem Vorrat in der Tischmitte werden für das weitere Spiel nicht benötigt und wandern zurück in die Spielschachtel! Auf jede Pilotenkabine werden 2 Menschen-Figuren gesetzt, es sei denn man hat eine Pilotenkabine mit einem Alien-Lebenserhaltungssystem gekoppelt,... dann darf man in diese Pilotenkabine auch ein Alien setzen.
    Auf alle Batterie-Plättchen, welche im Raumschiff verbaut wurden, werden entsprechend der Anzahl an abgebildeten Batterien, Energie-Steine gelegt.

    Die Flugkarten-Stapel werden zusammen gemischt und neben den Flugplan gelegt. Wichtig hierbei ist, dass eine Flugkarte mit der richtigen Etappenzahl auf der Rückseite oben liegen muss. Spielt man die 2. Flugetappe muss also eine Karte mit der "II" auf der Rückseite erste Karte das Flugkartenstapels sein.
    Der flug durchs All dauert nun so lange bis die letzte Flugkarte aufgedeckt und abgehandelt wurde, wer nach dieser Karte mit seinem Raumschiff-Spielstein in Führung liegt, bekommt die Prämie für den ersten Platz, der zweite die Prämie für den zweiten Platz,... usw.
    Was kann alles auf dem Flug duchs All passieren?
    Hier eine kurze Zusammenfassung einiger Ereignisse, die durch die Flugkarten ins Spiel kommen.
    Die Flugkarten betreffen immer ALLE Spieler! Der 1. Spieler, der Führende, darf zwar die Flugkarten immer aufdecken und hat das Privileg zu erst auf eine Flugkarte zu reagieren, dies ist aber nicht immer von Vorteil!

    Meteoriten:

    Auf diesen Karten ist eine Anzahl von kleinen und/oder großen Meteoriten abgebildet. Zusätzlich befindet sich neben jedem Meteoriten noch ein Pfeil, welcher die Richtung angibt, aus welcher der Meteorit aufs Raumschiff zu schlagen droht.
    Nun kommen die Würfel ins Spiel!
    Rund um die Raumschiffspläne sind Zahlenwerte aufgedruckt, die Raumschiffsplättchen liegen also quasi auf einem Gitternetz in welchem jede Reihe/Spalte einem Zahlenwert zugewiesen ist.
    Der Führende Spieler würfelt für den ersten auf der Flugkarte abgebildeten Meteoriten. Zeigt der Pfeil neben diesem Meteoriten von oben nach unten, kommt der Meteor also frontal auf das Schiff zugeflogen und zwar in der Spalte = dem Ergebnis des Würfelwurfs.
    Kleine Meteoriten prallen an geschlossenen Raumschiffsteilen wirkungslos ab, trifft ein kleiner Meteorit allerdings auf einen unverbauten, offenen Anschluss... so wird das Raumschiffsteil vom übrigen Schiff "abgesprengt". Dies kann zur Folge haben, dass auch mehrere Raumschiffsteile abgelegt werden müssen, wenn das getroffene Teil ein "Bindeglied" war. Hat man einen richtig ausgerichteteten Schutzschildgenerator verbaut, kann man einen Energiestein abgeben und somit Schaden verhindern, d.h. den kleinen Meteoriten "abprallen" lassen.
    Große Meteore können hingegen nur mit den Kanonen des Schiffs abgeschossen werden. Trifft ein großer Meteor also nicht direkt auf eine Kanone,... verliert der Spieler in jedem Fall das Schiffsteil, auf welches ein großer Meteor trifft. (Schutzschilde sind gegen große Meteore zu schwach) Trifft ein großer Meteor auf eine Kanone, muss man diese ggf. noch mit einem Energiestein aktivieren, sofern es sich um eine "Doppel"-Kanone handelt.

    Gleiches Prinzip wird bei Angriffen von Piraten etc. angewendet, nur treffen hierbei keine Meteoriten auf das Schiff sondern LaserSchüsse! Kleine Laser-Schüsse können nur durch die Aktivierung eines Schildgenerators abgewehrt werden, große Laser-Schüsse richten immer Schaden an, sofern sie auf ein Schiffsteil treffen.

    Piraten lassen sich allerdings auch abwehren, so dass es erst gar nicht zu einem Beschuss kommt. Auf der Piraten-Karte sind noch weitere Werte vermerkt, z.B. auch die Anzahl/Stärke der Kanonen. Hat der Spieler gleichviel Kanonen, passiert ihm nichts, die Piraten fliegen zum nächsten Spieler in der Reihe weiter und dieser vergleicht dann seine Waffenstärke mit der der Piraten.
    Hat der Spieler eine höhere Waffenstärke besiegt er die Piraten und bekommt eine Belohnung, welche auch auf der Piraten-Karte vermerkt ist. Nimmt er die Belohnung an, muss er allerdings oft auch "Flugzeit" verlieren und zieht mit seinem Raumschiff-Spielstein entsprechend viele Felder zurück. (Bsp.: Raumpiraten greifen an. Auf der Karte befinden sich folgende Informationen: Waffenstärke 8, zwei kleine Laserschüsse von links, ein großer Laserschuss von hinten, Belohnung 10 Credits, Flugzeitverlust 2 Felder. Es spielen 4 Spieler. Der Führende-Spieler vergleicht als erstes seine Waffenstärke mit der der Piraten. Er hat 4 normale und 2 Doppel-Kanonen an Bord seines Schiffes. Somit hat er eine Waffenstärke von 4, falls er die beiden Doppel-Kanonen mit je einem Energiestein aktiviert kommt er auf eine Waffenstärke von 8! [4+2+2] Da er sich dem Beschuss nicht aussetzen will, entscheidet er die Doppel-Kanonen zu aktivieren und hat somit einen Gleichstand der Waffenstärken. Seinem schiff passiert nichts. Die Piraten fliegen zum nächsten Spieler in der Reihe, dieser berechnet seine Waffenstärke und vergleicht sie mit der der Piraten. Spieler 2 kommt nur auf eine Waffenstärke von 6 und hat somit weniger als die Piraten und muss die Treffer hinnehmen. Er würfelt für jeden auf der Karte verzeichneten Laserschuss und entfernt getroffene Schiffplättchen von seinem Spielplan. Die Piraten fliegen zum 3. Spieler in der Reihe weiter, auch dieser vergleicht nun seine Waffenstärke, er kommt auf 9. Spieler 3 schlägt somit die Waffenstärke der Piraten und vernichtet sie. Er entscheidet sich die Belohnung von 10 Credits für die vernichtung der Piraten zu nehmen und zieht mit seiner Spielfigur 2 Felder zurück. Der 4. Spieler in der Reihe hat nichts mehr zu befürchten, da die Piraten von Spieler 3 schon vernichtet wurden.)

    Planeten-Karten:
    Auf der Reise durchs All wollen die Spieler natürlich auch ihre Lagerräume füllen um die Waren am Ende der Reise gegen Credits eintauschen zu können. Diese Möglichkeit erhalten sie durch diverse Flugkarten, die ungefährlichsten sind hierbei die Planeten-Karten. Auf diesen Karten sind neben einer Planetenillustration auch immer 1-4 Warenfelder aufgedruckt die die Menge und Farbe der zu erhaltenden Warenwürfelchen vorgeben. Der führende Spieler entscheidet sich zuerst ob und wenn ja welches Warenfeld er für sich beanspruchen möchte, dann folgen der Reihe nach die restlichen Spieler. Es kann somit vorkommen, dass nicht alle Spieler Warensteine erhalten können.

    Es gibt noch diverse andere Flugkarten, die ich jetzt nicht alle erwähnen will. Im Prinzip ist es immer die gleiche Mechanik. Werte werden zusammengezählt und verglichen, je nach Ergebnis erhält man entweder eine Belohnung oder muss befürchten, dass das Schiff in seine Einzelteile zerfällt! ;)
    So kann man zum Beispiel auf eine verlassene Raumstation treffen, hat man genug Besatzung mit an Bord darf man diese "durchsuchen" und erhält auf diesem Wege auch Warensteine, oder man hat mal Glück und die "Freier Weltraum"-Karte wird aufgedeckt. Hier kommt es dann auf die Motoren-Stärke an... im Prinzip renchnet man sie genau so zusammen wir die Waffenstärke und darf dann entsprechend viele Felder mit seinem Raumschiff-Spielstein vor ziehen!

    === Fazit ===

    Galaxy Trucker ist meiner Meinung nach ein schönes Spiel für den eher seichten Spieleabend und auf jeden Fall auch
    Familientauglich. Es vereint verschiedene Spielmechanismen und deshalb sollte sich jeder in irgend einem Abschnitt des Spiels "zu Hause" fühlen.

    Der Aufbau seines eigenen Raumschiffs kam nach meinen Erfahrungen bisher bei allen Mitspielern gut an.
    Es macht einfach Spaß sich seinen Raumfrachter selbst zusammen zu basteln und mit diesem dann eine Flugetappe zu bestreiten. Gleichzeitig ist dieser Abschnitt des Spiels aber auch die Phase mit einem großen "Ärger/Frust-Potential"... durch die zeitliche Begrenzung und die Tatsache, dass alle Spieler gleichzeitig an ihren Schiffen basteln, können gute/passende Schifftsteile schnell vergriffen sein und letztendlich ärgert man sich dumm und dämlich nur eine Klapperkiste als fliegenden Untersatz zu haben.

    Schnell fällt hierbei auch auf, dass Spieler, welche dieses Spiel schon öfters gespielt haben einen Vorteil gegenüber Neulingen haben, weil sie wissen welches Teil man lieber behält und welches man eher mal wieder zurück legen kann. Es mag wohl stimmen das es fast nie jemand schafft ein "perfektes" Raumschiff zu bauen, dafür stimmt es aber, dass wohl immer ein Spieler dabei ist, der eine sprichwörtliche Schrottkiste hat!... ist dieser Spieler immer der gleiche, spielt man bald ohne ihn! ;)

    Auch ist die Interaktion zwischen den Spielern eher auf ein
    Minimum begrenzt. (Dies ändert sich geringfügig mit der Erweiterung)

    "Wie? Einfach nur Karten aufdecken und ab und zu mal würfeln?"
    Dieser Satz ist mir nach einigen Spieleabenden in Erinnerung geblieben.
    Sicherlich sind die Entscheidungen, welche man während der Flugetappen treffen muss simpel, dennoch nicht gänzlich ohne taktischen Anspruch.
    Gedanken wie: "Nutze ich meine Energie und vernichte die Piraten um mir die Belohnung zu holen, oder lasse ich sie zu dem hinter mir fliegenden Mitspieler durch, damit er in Stücke geschossen wird?"... "Wenn ich auf dem Planeten lande, kann ich zwar Fracht laden, aber verliere auch X Flugtage und ein anderer Spieler erreicht vielleicht vor mir das Ziel?!", sind keine Seltenheit.

    Ein Lob verdient auch die Anleitung, hier war wohl ein Komiker am Werk! Witzige Anekdoten lockern das Regelstudium auf. Der Spieler wird in Form eines "Testfluges" an die Hand genommen und lernt die grundsätzlichen Spielzüge nach und nach. Auch das Design, mit seinen knubbeligen Raumfahrern und den stimmig illustrierten Schiffbauplättchen weiß zu gefallen.

    Letztendlich kann ich mich aber nicht dazu durchringen Galaxy Trucker mit der Höchstpunktzahl zu belohnen. Es gibt aber immerhin sehr sehr gute 5 Punkte!

    Vielleicht verderben zu viele Spielelemente manchmal den
    Brei... *Schulterzuck*
    Das hektische Gewusel während der Bauphase ist auch nicht
    jedermanns/fraus Sache.

    Dennoch lohnt es sich Galaxy Trucker zu spielen, ich mag
    das Spiel!!... ein Fehlkauf ist es in meinen Augen
    keinesfalls.... auch wenn ich immer der mit dem Frachter "Lahme Ente" bin! ;)

    So, das wars dann mal wieder von mir!
    viel Spaß beim Spielen!

    Euer Sascha
    Sascha hat Galaxy Trucker klassifiziert. (ansehen)
  • Julia H. schrieb am 19.11.2010:
    Ich habe dieses Spiel erst einmal gespielt und zwar in der leichten Variante - das heißt, ich habe einen Probeflug gemacht!
    Klasse finde ich das Spiel dennoch schon jetzt, auch wenn ich viele taktische Möglichkeiten nur erahnen kann, die im "Hauptspiel" und mit den vielen neuen tollen Raumschiffen dazukommen!
    Wenn ich mir die Weltraumkreuzer so anschaue, wird mir der Mund wässrig!

    Das Spielmaterial ist wie gewohnt richtig toll - die Piloten haben OHREN! - und die Idee ist auch prima, weil ich einfach Science Fiction sehr gerne mag.

    Das Spielprinzip ist im ersten Moment, beim Aufbau des eigenen Kreuzers, ein Legespiel. So zieht man eine Karte, schaut sie sich erst über seinem Spielbrett an und guckt, ob sie ins Schiff passt. Man kann sie dann anlegen oder offen in die Mitte legen.
    Bestimmte Schiff-Umrisse sind vorgegeben, die man ausfüllen muss, dabei ist aber auf verschiedene Dinge zu achten:
    - Sind alle Bauteile miteinander verbunden? (Ganz wichtig! Wenn durch Schaden eine Verbindung abgerissen wird im weiteren Verlauf des Spiels, dann fliegt alles, was an dieser Verbindung hing, mit ab!)
    - Habe ich genug Batterien für die Anlagen? (Energie ist - wie immer in solchen Spielen - verflixt wichtig!)
    - Decken meine Schilde auch wirklich alle Himmelsrichtungen ab?
    - Decken meine Waffen alle Himmelsrichtungen ab?
    - Habe ich genug Lagerraum, um auch Siegpunkte kassieren zu können?
    - Und last but not least: habe ich genug Antrieb, um meine Mission abschließen zu können?

    Im Verlauf des Spiels kommen Gefahren auf die Weltraumflieger zu, zB feindliche Jäger, die Teile des Schiffes, die nicht vom Schild geschützt sind, beschädigen oder ganz abschießen können. Wird zB eine Kabine für Astronauten getroffen, so wird die Crew bewusstlos.
    Manches Mal kann man auch seine Lager mit Dingen füllen, die man so im Weltraum (bzw auf feindlichen Stationen) findet. Und diese gelagerten Dinge sind später mit für die Siegpunkte verantwortlich!

    Es ist ein sehr lustiges Spiel im Science Fiction-Genre, was ich gerne noch öfter spielen würde!
    Julia hat Galaxy Trucker klassifiziert. (ansehen)
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    • F D.
      F D.: Gero, hast du dir auch uberlegt das die Interneverbindung vielleicht nicht so schnell ist? Das kann manchmal etwas dauern. Und manchmal ended... weiterlesen
      06.03.2011-08:21:29
    • Gero R.
      Gero R.: Das Kunststück, die eigene Pinnwand mit vier Würfelpunkten zu bewerten, hast bisher nur Du geschafft, F..., und so soll's auch bleiben!... weiterlesen
      07.03.2011-07:01:34
  • Michael S. schrieb am 08.11.2010:
    Prolog:
    Einmal in die Lage von Arthur Dent (per Anhalter durch die Galaxis) hinein versetzten. Erst ein paar Bierchen (nicht im Spiel enthalten) runter kippen, Daumen raus und schon geht die Reise los.

    Jeder Spieler muss erst sein Schiff oder sagen wir eher mal - seinen Schrotthaufen zusammen bauen. Ziel des Spieles ist, sein Schiff so zu Bauen, dass es die Reise durch die Galaxis nach bester Möglichkeit irgendwie heil übersteht. Hierbei müssen Triebwerke installiert, Laser Eingebaut und auch auf die Energieversorgung (Batterien) verbaut werden. Nur wer das 'beste' Raumschiff baut, Rohstoffe unterwegs sammelt und auch abliefern kann, gewinnt das Spiel.

    Ein herrliches Spiel mit hohem Spaßfaktor.
    Michael hat Galaxy Trucker klassifiziert. (ansehen)
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