Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Fußball-Fieber



Deutschland, Spanien oder doch Außenseiter Costa Rica? Jeder Spieler wählt eine Nationalmannschaft und versucht diese erfolgreich durch die Gruppenphase der WM zu führen. Mit Hilfe von Aktionskarten kann der Spieler sowohl den Spielverlauf seiner eigenen Partie steuern, als auch bei den Mitspielern gehörig für Unruhe sorgen. Das verspricht spannende Duelle, die immer wieder anders verlaufen.

Fußball-Fieber, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Pierre Viau

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  • Pascal V. schrieb am 16.06.2014:
    Dynamisches Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Pierre Viau.

    Die Spieler müssen in drei Spielrunden durch geschicktes Ausnutzen ihrer Spielkarten die simulierten Fußballspiele gewinnen, um die meisten Punkte zu erhalten.


    Spielvorbereitung:
    Die etwas aufwendige Vorbereitung beginnt mit der Wahl einer Mannschaft für jeden Mitspieler - es stehen alle 32 Landesvertreter der aktuellen WM'14 zur Verfügung.
    Um anschliessend unter den Spielern für Gleichheit zu sorgen, gibt es noch sogenannte Spielstärke-Anpassungskarten. Jeder Spieler, der über eine Spielstärke von 1, 3 oder 4 verfügt, erhält eine solche Karte und legt von dieser den Wert +1, -1 oder -2 sichtbar an die Mannschaftskarte an. Somit haben alle Spieler einen Stärkewert von "2"! Die späteren Gegner im Spiel sind hiervon nicht betroffen, dafür gibt es dann Aktions- und Reaktionskarten.

    Hiernach werden die Gruppengegner ausgelost. Dazu werden alle nicht benutzten Mannschaftskarten auf ihre Rückseite gedreht und nach den Gruppen A, B und C sortiert. Hiervon erhält dann jeder Spieler verdeckt eine Karte.
    Zudem wird jedem Spieler zufällig eine Gruppenspielauswahlkarte gegeben, auf der die Reihenfolge angegeben ist, in der gespielt werden muss, z.B. kann die Karte "B, A, C" anzeigen, so dass der Spieler dann zuerst gegen die zugeilte Mannschaft aus Gruppe B spielen muss, danach gegen die aus A und dann aus C.

    Die Anordnung der Karten vor jedem Spieler will noch eingehalten werden, so legt jeder Spieler seine Mannschaft (plus evtl. Stärkeanpassungskarte) vor sich ab und rechts daneben die drei gegnerischen Mannschaften um 90° auf die Seite gedreht und links kommt die Spielstandsanzeigekarte hin, die mit der Gruppenkarte (z.B. "B, A, C", s.o.) abgedeckt wird.
    Die aktuell gegnerische Mannschaft wird dann kopfüber oberhalbd der eigenen Mannschaftskarte positioniert und alle evtl. folgenden Aktions- und/oder Reaktionskarten kommen bei dieser, wie bei der Eigenen, immer versetzt darunter, so dass man den Aktions-/Reaktionswert, aber auch eben die Mannschaftskarte sehen kann!

    Schließlich erhält noch jeder 2 Joker-Auswechslungskarten und 8 Karten vom gut gemischten Spielkartennachziehstapel.

    Die Spielkarten inkludieren die Aktions- und Reaktionskarten, welche zur Unterstützung des eigenen Teams oder eines Gegners eines Mitspielers, wie auch zur Schwächung des eigenen Gegners oder eines Mitspielers dienen.

    Bsp.:
    Aktionskarten:
    - "Elfmeter"; gibt +1 Spielstärke
    - "Fan-Gesang"; gibt +1 Spielstärke
    - "Doppel-Verletzung"; gibt -2 Spielstärke
    - "Rote Karte"; gibt -1 Spielstärke
    - "Powerplay"; gibt +2 Spielstärke
    - "Schlechter Tag"; gibt -1 Spielstärke
    - u.a.

    Reaktionskarten:
    - "Fan-Choreographie"; gibt +2 auf die Spielstärke, wenn "Fan-Gesang" ebenfalls ausliegt
    - "Glanz-Parade"; entfernt eine "Elfmeter"-Karte
    - "Trainer-Ansprache"; entfernt eine "Schlechter Tag"- oder "Auseinandersetzung"-Karte
    - "Mannschaftsarzt"; reduziert die Dauer einer "Verletzung" oder einer "Doppel-Verletzung" um 1
    - "Erschöpfung"; reduziert den Effekt von "Training" und "Traumkombination" um 2
    - u.a.


    Spielziel:
    Die Vorrunde zu überstehen und/oder die meisten Punkte zu machen.


    Spielablauf:
    Der Rundenablauf an sich ist dann relativ simpel, alle Spieler spielen ihre Partie und nacheinander eine Karte aus oder passen. Wer passt, kann später wieder einsteigen, aber sobald alle Spieler gepasst haben, endet die Partie und es wird ausgewertet!

    Die Spieler können nun also Aktionskarten ausspielen, um ihre Mannschaft zu stärken (z.B. um die eigene Spielstärke "2" gegenüber dem Gegner mit einer "4" zu verbessern, bietet sich eine "Traumkombination" an, die +2 auf die eigene Stärke addiert) oder die gegnerische Mannschaft eines Mitspielers, um es diesem schön schwer zu machen^^ (z.B. eine von ihm ausgespielte "Verletzung"skarte gegen dessen Gegner mit einem "Mannschaftsarzt" zu entfernen) oder um Gegner zu schwächen.
    Dasselbe gilt für das Ausspielen von Reaktionskarten, mit denen man passende (siehe auch am Farbhintergrund des Kartenkopfes) Aktionskarten entfernt oder beeinflusst.

    In jedem Fall wird immer die aktuelle Stärke des jeweiligen Teams und seines Gegners kontrolliert und gegebenenfalls angepasst. Dazu wird die Spielstandsanzeigekarte entsprechend genutzt und die Abdeckkarte hoch- oder runtergeschoben (+/- Werte).

    Haben dann alle gepasst, endet die laufende Partie und jeder Spieler kontrolliert seinen "Endstand" (die Spielstärke ist hier gleich einem Torergebnis). Ist die Anzeige im grünen (positiven) Bereich, hat der Spieler gewonnen und bekommt 3 Punkte gutgeschrieben sowie in Klammern daneben die Torzahl (Stärkedifferenz), wird nichts angezeigt, weil die Stärken ausgeglichen sind, gab es ein Unentschieden und der Spieler erhält 1 Punkt, zeigt der Anzeiger den roten Bereich, gibt es 0 Punkte, da das Spiel verloren wurde.

    Alle eingesetzten Karten werden abgelegt und das gegnerische Team entfernt. Das nächste Team in Folge wird über der eigenen Mannschaft platziert und jeder darf einmal bis zu 2 Karten abwerfen und bis zu 2 Karten neu nachziehen. So kommt hoffentlich etwas brauchbareres Material auf die Hand^^.
    Nun folgt wieder derselbe Spielablauf und dasselbe auch in der 3. Runde.


    Spielende:
    Sobald alle drei Partien gespielt wurden, endet das Spiel und die Punkte der Spieler werden addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, evtl. wird die Tordifferenz zur Entscheidung hinzugezogen.


    Varianten:
    Möchten die Teilnehmer länger spielen, können sie das Turnier noch ins Viertelfinale, Halbfinale und bis zum Finale begleiten.
    Diese Finalspiele werden vom Ablauf her ähnlich gespielt, nur dass die neu gezogenen Karten im Viertelfinale bis zum Finale benutzt werden, es gibt keine Nachziehmöglichkeiten, "was weg ist, ist weg" *G*. Man qualifiziert sich hier für die nächste Runde durch einen Sieg oder ein Unentschieden. Wer verliert, fliegt raus!


    Fazit:
    Passend zur aktuellen Fußballweltmeisterschaft bringen Verlag und Autor hier ein feines Kartenspiel heraus, mit dem man die Spiele relativ gut simulieren kann.
    Es gibt reichlich zu taktieren und zu grübeln, aber auch fiese Glücksanteile bei der Kartenhand. Aber dies kennt man ja auch aus dem echten Fußball-Leben, ohne das gewisse Quentchen Glück, gibt es keinen Meister :)!
    Die Karten sind auch schön wertig und abwechslungsreich gestaltet, nur die Spielerkonterfeis hätten etwas weniger griesgrämig kreiert werden können, da gibt es manche Gesichtsausdrücke, die man glatt mit Hannibal Lector vergleichen könnte^^.
    Die Anleitung an sich ist eigentlich gut strukturiert, aber es braucht eine Spielrunde, um alles wirklich zu verinnerlichen und die ineinandergreifende Spielmechanik in Kartenform gänzlich zu verstehen.
    Dann aber liegt ein kurzweiliges Spiel vor, das gerne und gerade aktuell^^ hervorgeholt wird, um mal "mitzuspielen" *G*.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... all-fieber
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1243 ... schreibung
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6081
    Pascal hat Fußball-Fieber klassifiziert. (ansehen)

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