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Frieses Wucherer
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Frieses Wucherer



Das Erstlingswerk von Friedemann Friese aus dem Jahre 1992 hat bis heute nichts an Faszination eingebüßt. Nun dürfen Sie endlich wieder Häuser sprengen, Mieter töten, die anderen Spielern ordentlich ärgern und sich als skrupellose Vermieter versuchen.

In Frieses Wucherer versuchen Sie als skrupellose Vermieter möglichst viel Geld zu verdienen. Sie lassen die verschiedensten Mieter in Ihre Häuser ziehen - die Familie, den Mann mit Hund, manchmal sogar die Seltsamen. Alle Mieter träumen vom edlen Bungalow, doch stattdessen kommen sie auch mal in hohe Mietskasernen. Aber wehe, die Hausbesetzer kommen! Mit Hilfe diverser Aktionskarten verschaffen Sie sich die notwendigen Vorteile oder wehren sich gegen böswillige Attacken. Und sei es auf Kosten der anderen Spieler … oder der armen Mieter!

Wir wünschen Ihnen viel Spaß dabei, Ihre Mitspieler zu ärgern und als größter Wucherer gekrönt zu werden!

Das Spiel bietet 120 farbige Karten mit neuen Mietern, brandneue Geldchips und eine komplett aktualisierte Spielanleitung. Natürlich gewinnt immer noch derjenige, der das meiste Geld aus seinen Mietern pressen kann!

Frieses Wucherer, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Friedemann Friese



Translated Rules or Reviews:

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So wird Frieses Wucherer von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Frieses Wucherer selbst bewerten
  • Heike K. schrieb am 04.01.2015:
    Den Spielablauf und den Spielmechanismus hat Pascal schon toll beschrieben, so dass ich hier nur noch grob auf den Spielablauf eingehen möchte.
    Ziel des Spieles ist es, möglichst viel Geld durch Vermieten von Häusern zu erhalten. Wir haben das Spiel daher Freunden geschenkt, die einige Wohnungen vermieten ;.).
    Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels drei Münzen (mit dem Wert 1) und fünf Stockwerkskarten. Jede Stockwerkkarte enthält auf der Vorderseite einen Mieter oder eine Aktion. Damit kann jeder Spieler sich aussuchen, ob der die Stockwerke zum Bau von Häusern nutzen möchte oder die Aktionen und Mieter einsetzen möchte.
    Wer an der Reihe ist, sollte zunächst mal seine Häuser prüfen und reagieren. Danach kann er Häuser bauen und Aktionen ausspielen. Die Häuser können bis zu 5 Stockwerke hoch sein und dann gibt es auch noch Dachwohnungen oder Dachausbau und Kellerausbau. Wer einen Neubau startet , muss diesen in seinem Spielzug auch mit Dach vollenden. In weiteren Spielzügen darf dann nur noch ein Dach- oder Kellerausbau erfolgen. Nach dem Bau können Mieter einziehen, entweder aus der Hand des aktiven Spielers oder auch durch Umzug aus einem anderen Haus. Für jede leere Wohnung erhält der aktive Spieler danach 1 Geldwert, für Wohnungen mit Mietern gibt es mehr Geld, das ergibt sich eindeutig aus der Mieterkarte. Lediglich Mietnomaden zahlen nichts und bei Hausbesetzungen geht der Vermieter auch leer aus.
    Neben den Umzügen gibt es auch Aktionen wie Mord, Bombe, Abriss, Eigenbedarfskündigungen, Hausbesetzungen u.a. Dagegen gibt es dann auch wieder Abwehrkarten oder Polizei etc.
    Zunächst hatten wir – gemäß Anregung in der Anleitung – die besonderen Eigenschaften der Mieter nicht beachtet, aber schon in der zweiten Runde haben wir diese beachtet, da wir natürlich schon in der ersten Runde alles gelesen hatten und uns sehr amüsierten. Als Beispiele: Wenn Musiker in ein Haus ziehen, ziehen alle vorhandenen Mieter wegen der Ruhestörung aus. Alte Männer mit Hund können nur unten einziehen. Die noble Mieterin zieht nur in einstöckige Häuser mit Dach- oder Kellerwohnung. Hacker ziehen andere Hacker an, so dass die weiteren Hacker sogar freiwillig höhere Miete zahlen……
    Zur Bewertung:
    Das Spiel ist recht leicht zu erlernen, auch für Wenigspieler. Das Spielmaterial macht einen guten Eindruck. Das Geld ist aus Plastik, lediglich der Aufdruck ist etwas schlecht zu erkennen, aber man kann sich schnell die unterschiedlichen Farben merken. Die Zeichnungen fanden wir sehr witzig, sie sind aber Geschmackssache. Auf jeden Fall gibt es bei den Zeichnungen viel zu entdecken, so sind z.B. die Seltsamen eine deutliche Anspielung auf den Film „Psycho“. Das Spiel ist ein Ärgerspiel mit viel Interaktion, bei dem aber durchaus verschiedene Taktiken zum Einsatz kommen können und verschiedene Strategien zum Sieg führen können, der Glücksfaktor ist durch die Karten aber auch vorhanden.

    Das Spiel ist etwas für Menschen, die
    - über lustige Grafiken lachen können
    - lachen beim Spielen erlauben
    - auch Glücksfaktoren zulassen können
    - Interaktion wollen
    Das Spiel ist nichts für Spieler
    - ohne Humor
    - die keinen schwarzen Humor mögen
    - die bei kleineren Spielen keine Spieldauer von mehr als 20 Minuten mögen
    - die keine Ärgerspiele mögen
    - keine Glücksanteile im Spiel mögen und nur taktisch oder strategisch spielen wollen
    - die gar keine Regeln lesen wollen
    Heike hat Frieses Wucherer klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 05.11.2013:
    Ein Karten(deckbau)legespiel für 2-6 fiese Vermieter ab 12 Jahren.

    Es gilt das Spiel als größter Wucherer (mit dem meisten Geld) zu gewinnen, indem per Kartenauslage Wohnungen und Häuser erschaffen und Mieter angelockt werden. Aktionskarten helfen dabei, die Mitspieler ins Schwanken zu bringen und selbst die großen Mieten zu kassieren.

    Von den Karten werden zunächst die "Dächer"-, "Monster"- und "Gefängnis"-Karten heraussortiert und als Stapel beiseitegelegt. Die restlichen Karten mit der "Stockwerk"-Grafik auf ihrer Rückseite werden allesamt gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Die Münzen (1er, 5er, 10er, 50er) kommen als Vorrat beiseite.

    Die Spieler erhalten 3 1er Münzen als Startkapital und ziehen sich jeder 5 Karten vom Nachziehstapel. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt.

    Das Spiel verläuft über mehrere Runden (bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist) und ist jeweils in 3 Phasen unterteilt, die jeder Spieler für sich prüft bzw. durchführt.

    Die erste Phase dient zur Überprüfung der Häuser (entfällt bei Spielbeginn).
    Hier wird geschaut, ob sich z.B. in einem eigenen Haus Hausbesetzer breit gemacht haben, dann würde aus diesem Haus nun der Mieter, der die höchste Miete zahlt ausziehen und in eine passende leere Whg. des selben Spielers oder wenn kein Platz vorhanden bei einem Mitspieler einziehen. Falls beides nicht möglich sein sollte, wird die Mieterkarte auf die Ablage gelegt.
    Dann kann es da noch Mietnomaden geben, die man nur wieder los wird, wenn man pro Mietnomade 2 (1er) Münzen bezahlt und sie so bei einem Mitspieler einziehen lässt. Ist dies nicht möglich, werden sie abgelegt.
    Sollte es schliesslich einen Forscher in einer eigenen Wohnung geben, wird dieser nun ein Monster erschaffen^^! Dieses Monster zieht nach Wahl in eine eigene Wohnung oder in die eines Mitspielers - aber nie zu Hausbesetzern^^ - Monster haben schliesslich auch eine gewisse Würde *G*.

    Zusätzlich zu diesen Hauskontrollen erlaubt diese erste Phase pro Runde, das Bezahlen einer Kaution von 5 Münzen, um aus dem Gefägnis zu kommen.

    Die zweite Phase ist für das Ausspielen der eigenen Handkarten gedacht. Hier geht es um die eigentliche Action^^ im Spiel, denn man kann nun Häuser bauen, Mieter einziehen lassen und/oder Aktionskarten ausführen. Es dürfen beliebig viele Karten ausgespielt werden, man kann aber auch darauf verzichten.

    Häuserbau:
    Um ein Haus zu bauen, legt der Spieler beliebig viele Karten mit der "Stockwerk"-Rückseite vor sich ab und schliesst das Gebäude mit einer "Dach"-Karte ab. Diese nimmt er für das erste Haus gratis vom Vorratsstapel. Jedes weitere Haus kostet im Abschluss 1 Münze mehr!
    Es gibt aber auch spezielle Dachkarten unter den Standardkarten (vom Nachziehstapel), z.B. "Flachdach" oder "Dachbauwohnung", diese muss man dann nicht bezahlen, wenn man ein Gebäude damit abschliesst.
    Ausserdem gibt es auch Kellerausbauten, die dann unter das Kartenhaus^^ gelegt werden und nun wiederum Platz für "Mieter" bieten.

    Die Spieler überlegen sich also, welche Karten sie gut entbehren können (es gibt eh alle Karten mehrmals) und nutzen diese dann als Baukarten. Ferner achten sie darauf, welche Mieter sie zukünftig einziehen lassen möchten, denn nicht jeder Mieter mag große Häuser! Es ist also durchaus sinnvoll, auch mal nur 1-2 stöckige Häuser zu bauen, wobei natürlich 4-5 stöckige Gebäude reizvoll sind, da sie mehr Platz bieten - hach, immer diese Entscheidungen^^.

    Spassig (und taktisch) ist auch, dass man nicht nur die eigenen Häuser, sondern auch jederzeit die der Mitspieler (aus-)bauen kann!

    Mieter einziehen lassen:
    Mieterkarten erkennt man leicht an deren bildhaften Darstellung^^. In ihren Ecken geben dabei Symbole an, in welche Häuser bzw. Stockwerke sie (nur) einziehen werden.
    So bedeutet z.B. eine "Gebäude-1", dass dieser Mieter auf keinen Fall in ein Haus einzieht, das mehr als ein Stockwerk hat und ein evtl. Kellersymbol weist darauf hin, dass der Mieter nur in den Keller ziehen mag!
    Auf jeden Fall muss die angestrebte Wohnung leer sein und genug Platz bieten. Die meisten Mieterkaren sind im Querformat abgebildet und lassen sich somit einfach auf eine Stockwerkkarte legen. Manche Mieterkarten aber sind hochformatig und benötigen zwei übereinanderliegende leere Stockwerkkarten, auf die man diese dann ablegt!
    Jede Mieterkarte gibt darüber hinaus auch noch Hinweise auf ihre Eigenarten oder Besonderheiten. Zum Beispiel ziehen alle alten Mieter aus, wenn die Musikerband einzieht^^. Wohnt ein Hacker im Haus und es ziehen weitere Hacker ein, erstellen sie ein Netzwerk und vermehren dadurch die Mieteinnahmen, weil sie sich wohler fühlen. D.h. jeder weitere Hacker bringt +1 mehr Miete als aufgedruckt ("2").
    Es gibt aber auch "Seltsame", die nur zu Gleichgesinnten einziehen und umgekehrt mag niemand zu "Seltsamen" hinzu ziehen^^.

    Akionen nutzen:
    Möchte man Aktionskarten ausspielen, kann man diese auf eigene Häuser und auf die der Mitspieler ausführen. Diese haben dann aber die Möglichkeit mit evtl. vorhandenen "Verteidigungs"karten zu reagieren.
    Nach der Durchführung werden die Karten normal abgeworfen.

    Es gibt viele feine und fiese Aktionen, z.B. die "Bombe", die ein beliebiges Haus komplett zerstört (die Karten werden gemischt und kommen unter den Nachziehstapel) oder den "Eigenbedarf" (alle Mieterkarten, ausser den Hausbesetzern, kommen zurück auf die Hand). Auch der "Irre" ist praktisch, schleudert er doch z.B. eine Bombe zurück zum aktiven Spieler^^. Der "Umzug" zieht Mieter in eine leere Whg. um, "Mord" lässt einen Mieter verschwinden (die Mieterkarte kommt unter den Nachziehstapel) und das "Alibi" lässt die Polizei glauben, der linke Nachbar wäre der Verdächtige, statt der Spieler selbst.

    Die dritte Phase schliesslich bringt die Einnahmen.
    Die Spieler zählen nacheinander ihre Mieteinnahmen von Mietern (jeder Mieter hat einen Zahlenwert auf einem Geldscheinsymbol auf der Karte), beachten dabei evtl. Boni und Mali sowie von leerstehenden Wohnungen ein Fixum von 1 Münze.
    Die Gesamtsumme können sie sich auszahlen lassen und/oder zugleich Karten nachkaufen.
    Nur so erhält man neue Karten!
    Dabei kosten die ersten fünf Karten je eine Münze, jede weitere Karte dann je 2 Münzen. Man sollte zu Anfang aufpassen, nicht zuviele Karten zu kaufen, um immer eine gewisse Liquidität vorweisen zu können (Hausbau kostet Geld), aber auch nicht zu sparsam sein, denn ohne Karten kommen auch keine Mieter ins Spiel.

    Das Spiel geht so abwechselnd weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun darf jeder Spieler noch einen letzten Spielzug durchführen und hiernach gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

    Frieses Wucherer ist ein herrlich gemeines Kartenspiel, bei dem jeder versucht ein besonders hinterhältiges Deck in der Hand zu halten und zugleich die ertragreichsten Mieter zu pflegen. Dies gelingt wunderbar durch die ausgewogene Mechanik der Aktionskarten. Zudem trägt die sehr detaillierte und äusserst humorvolle Grafik der Karten dazu bei, dass das Thema gut transportiert wird und sich die Spieler tatsächlich wie fiese Vermieter vorkommen.
    Es kommt nie Langeweile auf, da man durch die interaktiven Aktionen niemals bloss zuguckt. Der Spielablauf selbst ist dabei auch entsprechend kurzweilig und schnell.
    In unterschiedlicher Besetzung (3er und 4er Runden) konnte das Spiel jedesmal überzeugen und gehört unbedingt ins Spielerepertoire! Erneut ein gelungenes 2F (oder hier 1FW).


    [Wir danken 2F-Spiele für die Bereitstellung des Testexemplars!]
    Pascal hat Frieses Wucherer klassifiziert. (ansehen)
  • Volker F. schrieb am 11.11.2013:
    Friedemanns Erstlingswerk in einer Neuauflage.
    Witziges Thema, schön umgesetzt, viel Interaktion, ständig was zu lachen odern ärgern.
    Macht wirklich Spaß und spielt sich sehr flüssig. Man kommt sehr schnell rein in das Spiel und entwickelt bereits in der ersten Partie ein Gefühl für die Mechanismen.
    Worum geht es in diesem Kartenspiel?
    Wir sind allesamt Miethaie die Häuser errichten und diese möglichst optimal nutzen wollen. Was im Klartext natürlich heißt wir wollen möglichst solvente und angenehme Mieter. Ziel ist es natürlich am Schluß über das meiste Geld zu verfügen. Um dieses zu erreichen sind uns alle Mittel recht. Bis hin zu Mord, Bombenanschlägen oder Zwangsumsiedlungen.
    Jede Karte hat auf Ihrer Rückseite eine Wohnung, die wir jederzeit zu Häusern bauen können. Dann brauchen wir noch ein Dach. Das erste ist noch kostenfrei, jedes weitere wird dann teurer.
    Weitere Karten können als Dachausbau, Dachgeschoss oder Keller dienen. Desweiteren gibt es natürlich die Mieter die wir einziehen lassen können. Die Mieter haben zunächst mal Vorlieben. Dies bedeutet sie sind jeweils nur bereit in Häuser mit einer bestimmten Stockzahl einzuziehen. Dies ist zu berücksichtigen. Auch bringen sie unterschiedlich viel Ertrag (Miete) und haben weitere Besonderheiten. Der Mietnomade z. B. verhindert das für ein komoplettes Haus überhaupt Erträge fliessen. Den würde natürlich keiner auf sein Haus legen. Zum Glück aber dürfen wir die Mieter ja auch in Häuser unserer Mitspieler einziehen lassen.
    Dieser ist natürlich darüber gar nicht glücklich. Was nun? Mit Aktionskarten können wir einen Umzug veranlassen oder einen Mordauftrag in Auftrag geben. Dann müssen wir aber darauf hoffen dass der Mitspieler nicht die Polizei rufen kann sonst brauchen wir ein Alibi. Haben wir das nicht müssen wir ins Gefängnis von dort aus gibt es nur noch ein Grundeinkommen. Gleiches kann passieren wenn wir ein Haus eines Mitspielers mittels einer Bombe in die Luft jagen oder dort Hausbesetzer einziehen lassen.
    Wie man sieht gibt es viele Möglichkeiten die anderen zu ärgern und sich Vorteile zu verschaffen.
    Interessant ist auch der Mechanismus das man sich seine Erträge entweder in Geld oder in neuen Karten auszahlen lassen kann. Am Anfang sind die Karten natürlich wichtiger. Diese erlauben uns zu agieren und weiter zu bauen. Späterhin muss man natürlich dann auch darauf achten das siegbringende Geld zu horten. Doch so manches mal ist das Spiel schneller vorbei als man dachte.
    Ein riesen Spaß. Trotzdem ziehe ich auf Grund des durchaus beinhaltenen Glücksfaktors einen Punkt ab.
    Volker hat Frieses Wucherer klassifiziert. (ansehen)
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