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Fremde Federn



Einer Fabel von Äsop verdanken wir die hübsche Redewendung "sich mit fremden Federn schmücken", denn in dieser Geschichte schmückt sich eine Krähe mit den schönen Federn eines Pfaus. Doch so etwas kommt natürlich nicht nur im Tierreich vor: Man muss nicht in einer Bananenrepublik leben, in der Korruption, Verrat und Betrug an der Tagesordnung sind, um bestochen, getäuscht und belogen zu werden. Was im Freundeskreis passieren kann, wo es einen persönlich ganz besonders trifft und verletzt, macht auch vor der großen Politik nicht halt. Ganz im Gegenteil: Gerade machtgierige und narzisstische Alphatierchen setzen oft ohne Rücksicht auf Verluste alles daran, um in einem besonders guten Licht dazustehen und ihre Ziele zu erreichen. Da wechseln Geldscheine den Besitzer, es werden Ämter versprochen und dreiste Lügen serviert oder geheime Informationen ausgetauscht – und ja, man sollte es nicht glauben: Der eine oder andere kauft sich sogar einen Doktortitel! Grafische und inhaltliche Ähnlichkeiten mit lebenden Personen oder realen Ereignissen sind selbstverständlich rein zufälliger Natur und vollkommen ungewollt!

Die Spieler schlüpfen bei Fremde Federn in die Rolle von Politikern, denen auf dem Weg zum Wahlerfolg jedes Mittel recht ist. Es gilt, Siegpunkte zu sammeln, um auf dem Erfolgspfad möglichst weit voranzukommen. Also: Skrupel ablegen, Ellenbogen ausfahren – und los gehts!

Fremde Federn ist ein Spiel aus "Dominion", "Agricola" und "Im Wandel der Zeiten". Diese drei Spiele stellen die drei Säulen dar, auf denen das Spiel steht (deren zentrale Mechanismen verwendet wurden). Die drei Autoren dieser drei Spiele wurden gefragt, ob Friedemann das so machen darf. Friedemann bedankt sich bei Uwe Rosenberg, Vlaada Chvátil und Donald X. Vaccarino, die ihre Erlaubnis erteilt haben, ihre kreativen Ideen für dieses Projekt benutzen zu dürfen.

Inhalt:
- 1 großer Spielplan
- 114 Spielkarten
- 28 Wahlhelfer
- 8 Spielsteine
- 25 grüne Siegpunkt-Marker
- 1 Beiblatt „Erfolge“
- 1 Spielanleitung
- 1 Übersichtsblatt

Fremde Federn, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Friedemann Friese

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      So wird Fremde Federn von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Fremde Federn selbst bewerten
      • Dominik W. schrieb am 20.11.2012:
        Wie in der Beschreibung schon zu lesen Bedient sich der Autor an den Spielmechanismen von "Dominion" (Deckbau), "Agricola" (Spielplan der sich mit der Zeit aufbaut und Worker-Placement) und "Im Wandel der Zeit" (Karten-Kaufmechanismus).

        Wie wird Gespielt?

        Am Anfang besitzt jeder Spieler ein Deck aus 10 Karten, davon 3 mit Siegpunkten und 7 mit Geld (jup, wie bei Dominion) und 3 Spielfiguren.
        Alle Karten haben zusätzlich bestimmte "Punktwerte" mit denen man aus seinen 5Handkarten herraus auf die Aktionsreihenfolge (Spielerreihenfolge) bieten.
        Wichtig zu Wissen, im gegensatz zu Dominion bringen die Siegpunkte jeder Runde Punkte wenn man sie auf der Hand hat und nicht wie bei Dominion am Ende des Spiels.

        Mit den restlichen 4Karten und seinen 3 Figuren versucht man nun an Hand von Aktionsfeldern (wie in Agricola) bestimmte Aktionen zu sichern. Dies kann Virtuelles Geld sein, das Nachziehen von Handkarten von seinem Deck, die Berechtigung einen Einkauf zu tätigen, Siegpunkte und bestimmten Sonderfertigkeiten so das man eine Karte doppelt werten kann, eine Karte aus dem Spiel entfernt und so zusätzliches Geld bekommt, oder die Kaufleiste beeinflusst.

        Erworbene Karten kommen zunächst auf den eigenen Ablagestapel bis sie dann als frisch gemsichtes Deck zur Verfügung stehen. Die Karten bringen dann neue Vorteile, sei es das sie mehr Geld zur verfügung stellen, mehr Siegpunkte bringen, Zusätzliche Spielfiguren ermöglichen, Karten nachziehen lassen, andere Karten "kopieren" oder Geld bzw. Siegpunkte verdoppelt.

        Das Spiel endet wenn: Ein Spieler 95 Siegpunkte erreicht, nach 11 Runden oder durch Kauf von Doktortiteln die allerdings als Letztes auf die Karten-Kaufleiste kommen.
        Alles endet aber fast zur gleichen Zeit (die Siegpunkte etwas hinten an) so das es keine plötzlichen "Oh schon vorbei" Momente entstehen.

        Im großen und ganzen lässt sich sagen, dass Fremde Federn die prägenden Spielelemente verschiedene Spiele nutzt um ein schönes und stimmiges Spiel zu erschaffen. Die bisher nichterwähnte sehr gelungene Aufmachung hat Witz und passend zum Thema Wahlkampf schlagen die Bilder dem einen oder anderen Weltpolitiker einen Hacken da es doch bestimmte Ähnlickeiten gibt ;D

        Fazit:
        Hier stimmen die Spielmechanismen, die grafische Aufmachung (nicht vom Cover abschrecken lassen), Spieldauer und Wiederspielreitz. Daher 6Punkte.
        Dominik hat Fremde Federn klassifiziert. (ansehen)
      • Christian G. schrieb am 23.10.2012:
        Fremde Federn ist, wie der Name schon sagt, nicht wirklich etwas originelles, da alle Bestandteile des Spiels aus anderen Spielen 'geklaut' wurden (Die Prinzen lassen grüßen), aber die Zusammensetzung der unterschiedlichen Mechanismen ist sehr gelungen.
        Die Hauptmischung besteht aus Dominion (Deckbuilding mit 5 Karten, gleiche Startkarten- Zusammensetzung wie im Original), Agricola (Sich mit der Zeit aufbauender Spielplan mit neuen Aktionen jede Runde und dem zugehörigen Worker-Placement), Puerto Rico (nicht gewählte Spielplan-Aktionen erhalten einen Bonus (hier 1 Siegpunkt), Im Wandel der Zeiten (Die Auslage der kaufbaren Karten) und noch Funkenschlag (Spielreihenfolge wird anhand von Zahlen auf den Karten bestimmt). Natürlich darf auch die vom Herrn Kramer geliehene Leiste nicht fehlen.
        All diese Mechanismen wurden natürlich leicht abgewandelt und in ein sehr schönes und flüssiges Spiel verwandelt.
        Es spielt sich zu 2. anders als zu 3. oder 4., aber lohnt sich mit jeder Spielerzahl.

        Thematisch geht es um einen Wahlkampf und nimmt sich selbst nicht ganz ernst. Eine der Möglichkeiten das Spiel vorzeitig zu beenden, ist das Kaufen! von Doktortiteln. Alternativ endet es am Ende der 11. Runde oder am Ende der Runde, in der ein Spieler die 95 Punkte-Marke erreicht.

        Das Material ist für ein Deckbuilding-Game sehr sprachneutral gehalten. Es gibt exakt 1 Karte, die Text verwendet (Kopie) und das sollte in jeder Sprache sehr schnell erklärt sein.

        Ein Spiel, das man sich auf jeden Fall anschauen sollte, wenn man nicht eine Karten-Allergie hat.
        Christian hat Fremde Federn klassifiziert. (ansehen)
      • Pascal V. schrieb am 10.04.2014:
        Workerplacement-Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Friedemann Friese.

        Als Politiker sammeln die Spieler auf dem Weg zum Wahlerfolg Siegpunkte und müssen dabei jegliche Skrupel ablegen.


        Die Aktions- und Bürokarten werden sortiert, gemischt und auf dem Spielbrett vorbereitet, die Spieler erhalten ihre Startsets und Figuren, die (temporären) Siegpunktmarker kommen auf einen Vorratshaufen.

        Das Spiel verläuft über max. 11 Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt.
        In der ersten bestimmen die Spieler die Zugreihenfolge, durch verdecktes Bieten, die zweite Phase läßt die Spieler abwechselnd Wahlhelfer im Ministerium (Spielbrett) platzieren, um bestimmte sofortige oder spätere Aktionen auszulösen bzw. vorzubereiten, die dritte Phase erlaubt das "Kaufen" von Aktionskarten aus der offenen Auslage und die vierte Phase bereitet durch das Aufräumen der bisherigen Spieleraktionen die nächste Runde vor.

        Aktionsbeispiele (Büros und Karten):
        - der Spieler zieht sofort X Karten nach
        - der Spieler erhält X Münzen für die Kaufphase
        - der Spieler entsorgt eine Karte und erhält dafür einen Wahlhelfer extra
        - der Spieler verdoppelt die Siegpunkte für die Siegpunktmarker
        - der Spieler darf eine Karte in seinem Aktionsbereich 2mal nutzen
        - der Spieler darf einen Wahlhelfer in ein schon besetztes Büro mit hineinsetzen
        - u.v.m.

        Die Spieler versuchen durch geschickte (Erst-)Platzierung Aktionsvorteile für sich zu schaffen und durch den Zukauf weiterer Aktionskarten mehr Möglichkeiten zu erhalten. Hierdurch entsteht sehr schnell ein klassisches Wett-Deckbauen und all zu oft möchte man mehr machen, als die beschränkte Anzahl an Wahlhelfern zuläßt^^.

        Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 95 Siegpunkte auf der Erfolgsleiste erreicht hat, die 11. Runde beendet wurde (soviel Bürokarten können nachgezogen und ausgelegt werden) oder wenn ein Spieler den letzten "Doktortitel" gekauft hat.


        Die (angekündigte) Verschmelzung von "Dominion", "Agricola" und "Im Wandel der Zeiten" führte hier erfolgreich zu einem sehr kurzweiligen und lustig anzuschauendem Spiel - wobei der Schwerpunkt deutlich auf der Dominion-Mechanik liegt.
        Es gibt keine wirkliche Downtime, aber auch keine echte Interaktion, die Runden verlaufen zügig und das Spielprinzip ist recht simpel. Unter dem Strich aber, macht es Spaß und das ist es, worauf es ja ankommt.
        Sicherlich nicht das beste 2F-Spiel, aber immer noch gut genug, um es öfters mal hervorzuholen!
        Pascal hat Fremde Federn klassifiziert. (ansehen)
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