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Fireteam Zero
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Fireteam Zero



1942 verschwanden vier Soldaten aus dem Ausbildungsprogramm des neu gegründeten First Ranger Battalion. Ihre Namen wurden von der Teilnehmerliste getilgt. Ihrer einzigartigen Fähigkeiten wegen ausgewählt, würden sie im Geheimen gegen schreckliche übernatürliche Feinde und überwältigende Widrigkeiten kämpfen. Dies ist ihre Geschichte...

Fireteam Zero ist ein kooperatives Spiel für bis zu vier Spieler, die sich einen Pfad durch einen endlosen Schwarm tödlicher Monster bahnen müssen, um das ultimative Böse dahinter zu besiegen. Jeder Spieler verfügt über eine Auswahl mächtiger Kampffertigkeiten, die durch ein ihm eigenes Kartendeck dargestellt werden. Spiele Karten aus, um die Kreaturen in deinem Weg zu vernichten, hilf deinen Teamkameraden den Ansturm zu überleben oder gestalte sogar die taktische Landschaft durch den geschickten Einsatz explosiven Wehrmaterials gänzlich neu. Stelle dich Typhons Kindern, den Infizierten und den Häschern, jedes Mal in einer eigenen Operation aus drei Akten. Deine Helden werden im Laufe jeder Operation mächtiger, aber nur dein Können wird am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden.

ANFÜHRER: Der Turbolader des Teams. Diese Rolle verstärkt die Zusammenarbeit des Teams und kann, wenn nötig, für die anderen Rollen einspringen, wenn auch nicht ganz so effektiv.

NAHKAMF: Der Raufbold. Diese Rolle aus nächster Nähe, besitzt erhöhte Mobilität und kann die Linie halten, wenn es absolut notwendig ist.

SCHARFSCHÜTZE: Der Präzisionsschütze. Monster können dir nicht wehtun, wenn sie nicht an dich herankommen. Töte auf Entfernung, biete dem Team Deckung und erfreue dich am rhythmischen Geräusch deines M7-Granatwerfers.

SPRENGKOMMANDO/SANITÄTER: Der Engel der Gnade und des Todes in Einem. Schleudere eine Geballte Ladung, um eine Gruppe Monster in brennende Einzelteile zu zerlegen, oder halte das Team auf den Beinen, wenn alles verloren scheint.

Fireteam Zero, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Mike Langlois Christian, Leonhard Loic Muzy

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So wird Fireteam Zero von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Fireteam Zero selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 15.03.2016:
    Kooperatives Taktikspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Mike Langlois, Christian Leonhard und Loic Muzy.

    Die Spieler sind in diesem gruseligen Kriegsszenario als Spezialistenteam unterwegs, grauenhafte Wesen unschädlich zu machen, die sich Menschen als Wirte nehmen, um diese als willenlose Kampfdrohnen zu missbrauchen.
    Vorzugsweise zu Kriegszeiten und in Kriegsgebieten aufzufinden, da hier der unkontrollierte Verlust von Menschenleben nicht besonders auffällt und zugleich den Blutdurst dieser Wesen stillt, treiben sich die Monstren im 2. Weltkrieg umher. Die Vorkommnisse eher zufällig entdeckt, begibt sich das Team nun immer weiter in das so heimlich umkämpfte Gebiet und versucht diese "Artefakte" genannten Wesen zu bekämpfen, aber auch zu untersuchen.


    Spielvorbereitung:
    Je nach gewähltem Szenario werden verschiedene Spielkomponenten benötigt und entsprechend aufgebaut.

    Zunächst wird im Missionshandbuch das gewünschte Szenario aufgeschlagen (es empfiehlt sich, beim ersten Mal, diese in der vorgegebenen Reihenfolge zu spielen) und nach Vorgabe die Spielplanteile in der Tischmitte zusammengesetzt.
    Dann werden die nötigen Missonskarten bereitgelegt, die Ereigniskarten zusammengestellt und die vorkommenen Monsterkarten ausgelegt. Hierzu werden auch die passenden Monsterfiguren gesucht und per "Spawn"-Marker-/Würfel-Vorgaben auf dem Spielplan platziert (die "Spawn"-Marker bleiben für spätere "Untersuchungen" liegen) sowie der Marker für das evtl. Boss-Monster und den Zielort platziert.
    Die Bedrohungsleiste wird neben dem Spielplan abgelegt und der Bedrohungsmarker auf Feld "1" gelegt und die Wendungs-Karten als gemischter, verdeckter Nachziehstapel daneben - diese geben im Laufe des Spiels den Monstern bestimmte zusätzliche Fähigkeiten und können so den Verlauf gehörig zu Ungunsten der Spieler wenden, daher sollten diese sich beeilen, damit nicht zuviele solcher Karten aufgedeckt werden.
    Die Angriffs- sowie der Aktivierungswürfel, die Glücksmünze (mit der Kopfseite nach oben) und je nach Mission evtl. weitere Marker werden seitlich bereitgelegt.

    Die Spieler wählen sich ihre Helden (Anführer (2 zur Wahl, nur einer kann immer mitgenommen werden!), Nahkämpfer, Sprengstoffexperte, Scharfschütze) aus, die sie übernehmen möchten und erhalten dazu eine Übersichtskarte, die entsprechende Figur - die alle auf den vorgegebenen Startpunkt gestellt werden - und stellen sich ihr Kartendeck zusammen.
    Je nach Mission werden evtl. Aktionskarten der Charakterdecks hinzugefügt oder entfernt, so sind in den Anfangsmissionen z.B. die Upgrades eingeschränkt. Schliesslich wählt jeder noch eine oder mehrere Fokus-Karten für seinen Helden aus, die permanente Vorteile im Spiel versprechen.
    Je nach Missionsvorgabe werden hier auch Helden empfohlen bzw. bestimmt, ohne die kein Erfolg in Aussicht gestellt wird! Die Spezialistenfiguren ("Patty" (erlaubt das Untersuchen eines Feldes ohne eine Aktion hierfür zu nutzen (wenn sie in der Nähe, also dem selben oder benachbarten Feld steht)), "Henry" (erlaubt das erneute Werfen eines Würfels im Kampf, wenn er in der Nähe steht (das selbe oder ein benachbartes Feld))) werden mit zu den Heldenfiguren am Startplatz gestellt - diese können von jedem Spieler mitbewegt werden.
    Die Spieler wählen noch einen "Startspieler", der auch den entsprechenden Marker erhält.

    Wenn die Spieler es wünschen bzw. entsprechendes Abspielgerät vorhanden ist, sollte die beiliegende Soundtrack-CD noch eingelegt werden.


    Spielziel:
    Je nach Mission unterschiedlich, i.d.R. aber gilt es aber auf jeden Fall zu überleben!


    Spielablauf:
    Die Runden verlaufen immer nach dem selben Schema ab, beginnend beim Startspieler, die Phasen dürfen und sollten aber gemeinsam besprochen werden.

    1) Taktikphase

    - Startspieler neu bestimmen (entfällt in der ersten Runde); der aktuelle Startspieler gibt den Startspielermarker an seinen linken Nachbarn weiter.

    - Taktische Präventivkarte ausspielen (entfällt in der ersten Runde); ein(!) Spieler kann sich entscheiden, eine solche Karte auszuspielen. Dies sollte gemeinsam entschieden werden, da die Karten sehr mächtig sind und spielübergreifend wirken können, aber derjenige, der sie ausspielt anschliessend weniger Karten zur Verfügung haben wird, um sich evtl. an neue Situationen anzupassen (verteidigen, etc.)! Ein Held, der zuvor ausgeknockt wurde, kann hier keine Karte ausspielen!

    - Karten ziehen; alle Spieler, die keine taktische Präventivkarte ausgespielt haben, füllen ihre Hand nun auf 5 Karten von ihrem Deck auf. "Ohnmächtige" Spieler dürfen hier Karten ziehen.

    2) Heldenphase
    In dieser Phase sind die Spieler abwechselnd an der Reihe, beginnend beim aktuellen Startspieler und führen ihren Zug komplett aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt. Natürlich ist auch hier die kooperative Diskussion erlaubt^^.

    Grundsätzlich bewegt sich der Held soweit, wie es ihm seine Bewegungsgeschwindigkeit (bzw. Bewegungspunkte, s. Charakter-Karte) erlaubt und führt dann eine Aktion aus - beides ist aber optional und in der Reihenfolge beliebig. Ist ein Held zuvor "umgehauen" worden, kann er sich entscheiden "liegen" zu bleiben oder aufzustehen, um den Zug normal durchzuführen.

    - Bewegung; eine Bewegung erfolgt immer von Feld zu (benachbartem) Feld. Die Spielplanteile sind in mehrere Felder grafisch eingeteilt und einige Bereiche sind schwerer zugänglich (sie benötigen dann 2 Bewegungspunkte) und manche sogar unpassierbar (leichte Schraffierungen sind über das Feld gelegt). Es gibt auch Felder, die für Deckung sorgen (s. Kampf), i.d.R. sind hier Hütten abgebildet, sowie erhöhte Ebenen. In den Ecken (links oben) der jeweiligen Felder findet sich auch immer ein Symbol, das Aufschluss über die Art der Beschaffenheit des Feldes gibt.

    Wird eine Bewegung durchgeführt, wird die eigene Figur entsprechend der Möglichkeiten weit bewegt. Soll dabei einer der Spezialisten (oder beide) "mitgenommen" werden (sie bewegen sich nie selbstständig und müssen immer durch mindestens einen Helden "bewacht" werden), wird dieser einfach mit auf das anvisierte Feld gezogen, sofern er sich auf dem selben Feld, wie der aktive Held befand - bewegt sich der letzte Held in der Nähe von einem (oder beiden) Spezialisten weg, muss er diesen mitnehmen! Dies trifft auch bei erzwungenen Bewegungen zu (durch ein Monster vertrieben z.B.), der/die Spezialist/en muss/müssen mitgenommen werden.

    Beim Verlassen eines Feldes gibt es Restriktionen, wenn dort mehr Monster als Helden stehen, diese "Flucht" ist dann nicht erlaubt und es muss erst gekämpft werden - ausser der Held wurde durch ein Ereignis "wegbewegt".

    - Aktion; i.d.R. stehen dem Helden 2 Aktionsmöglichkeiten ("Angriff", "Untersuchen") zur Verfügung, diese können aber durch Fokus-Karten oder spezielle Missionsvorgaben erweitert werden.

    Soll ein ANGRIFF durchgeführt werden, wählt der aktive Spieler X Handkarten aus und addiert deren Angriffswerte, um festzulegen, mit wievielen Angriffswürfeln er operieren darf. Der tatsächliche Schaden wird dann durch die Treffersymbole auf den geworfenen Würfeln ermittelt.
    Um Angriffskarten zusammenlegen zu können, müssen diese zwei Bedingungen erfüllen! Zum einen müssen sie zum selben Angriffstyp gehören (Faust (Nahkampfschaden), Patrone (Schussschaden durch Pistole/Gewehr/MG), Granate(Explosionsschaden)) und zum anderen müssen sie gemeinsam der Reichweite des angegriffenen Ziels entsprechen!

    Für einen Nahkampf (Reichweite 0) müssen sich Held und Monster auf dem selben Feld befinden, ein Fernkampf erlaubt den Angriff über 1-2 Felder hinweg (auch über unpassierbare Felder) und Explosionen werden sicherheitshalber über ein Feld hinweg ausgeführt (es ist aber auch auf dem selben Feld möglich, allerdings erhalten ALLE Figuren auf dem Zielfeld entsprechenden Schaden).
    Die nötigen Treffersymbole sind auf den Würfel die selben, für Treffer im Nahkampf z.B., sollten also möglichst viele "Fäuste" geworfen werden!

    Durch Upgrades oder Spezialisierung haben manche Helden bzw. deren Waffen Boni im Kampf, die entsprechend berücksichtigt werden sollten (Bsp.: Nutzung zweier Pistolen zur selben Zeit).
    Befindet sich ein Held oder ein Monster in einem Feld, das Deckung bietet, wird der Angriffswert des jeweiligen Gegners um 1 reduziert, ausser es befinden sich Angreifer und Opfer im selben Feld!
    Bei Angriffen von höheren Positionen aus, erhält der Angreifer einen Bonus von +1 für seinen Angriffswert, ausser beide am Kampf Beteiligten befinden sich im selben Feld oder auf gleichen Höhen.

    Die Anzahl der erzielten Treffer(symbole) wird dem Monster dann als Schaden zugefügt. Um ein Monster aber zu besiegen, muss es im Zug des aktiven Spielers mindestens soviel Schaden erleiden, wie es Lebenspunkte vorweist, ansonsten regeneriert es sich zum nächsten Kampf.
    Ausserdem haben die Monster zum Teil gegenüber manchen Angriffsarten auch bestimmte Resistenzwerte, die durch Treffer überwunden werden müssen (Bsp.: ein mutiertes Tier verfügt über 2 Lebenspunkte und eine Resistenz von 1 gegenüber Kugeln, somit müssen bei einem Fernkampf mindestens 3 Treffersymbole erwürfelt werden, um es zu besiegen).
    Diese Informationen finden sich allesamt auf den Monsterübersichtskarten, die vor Missionsbeginn ja ausgelegt wurden.

    Besiegte Monster werden vom Spielplan entfernt und in einen Reservepool gegeben, da sie später als neue Monster wiederkehren können.

    Der Kampf gegen sogenannte Bossmonster verläuft vom Prinzip gleich, nur, dass hier mehrere tödliche Treffer nötig werden. So reicht ein Erreichen (und Ausschalten von Resistenzen) der monströsen Lebenspunkte nur für das Entfernen eines Macht-Markers von der Karte des Bossmonsters. Beim Auftauchen eines Bossmonsters werden nämlich X Macht-Marker auf dessen Übersichtskarte gelegt, wobei X der Spielerzahl entspricht. Und erst wenn alle Marker entfernt wurden, es also X-mal "getötet" wurde, ist es wirklich besiegt!
    Bossmonster werden aber dann endgültig entfernt und nicht erneut in einen Pool für später gegeben.

    Spezielle Angriffsaktionen können durch Missionsvorgaben bestimmt werden, so muss dann z.B. kein Monster, sondern ein Gegenstand "angegriffen" werden (z.B. ein Hindernis zerstören).
    Dies wird dann durch die jeweiligen Missionskarten angegeben, sobald eine bestimmte Position erreicht bzww. durch Ereigniskarten etwas ausgelöst wurde.

    Soll eine Position UNTERSUCHT werden, ist dies die alternative Aktion zu einem Angriff und der aktive Held führt eine Durchsuchung seines Feldes durch - dies ist nur erlaubt, wenn sich kein Monster auf dem Feld (mehr) befindet.
    Hierfür wird der ausliegende Marker auf seine Rückseite gedreht - um anzuzeigen, dass hier schon alles untersucht wurde - und eine Karte vom Ereignisstapel gezogen, gelesen und evtl. ausgeführt.

    Über diese Ereigniskarten kommen die Helden auch den Vorgaben der Missionskarten nach, wenn es gilt bestimmte Dinge zu finden (z.B. um etwas zu reparieren). Dann werden "erledigt"-Marker auf die Missionskarte gelegt, bis die dort angegebene nötige Anzahl an Markern erreicht und damit diese Vorgabe erfüllt wurde.
    Somit ist es wichtig, rasch alle Orte zu untersuchen, um sich schnell dem Zielort ("Ausgang") zuwenden zu können.
    Wenn durch ein Ereignis ein Monsterüberfall ausgelöst wird, wird dieser sofort abgehandelt - das Monster hierfür wird dem Pool entnommen, oder wenn dort keines vorrätig ist, ein "weit entferntes" Monster vom Spielplan gezogen.

    3) Bedrohungsphase
    Wenn alle Spieler ihre Züge durchgeführt haben, folgen die der Monster.
    Als erstes wird der Marker der Bedrohungsleiste ein Feld weiter gezogen, erreicht dieser hierbei ein Feld, das den Hinweis auf eine neue "Twist"-Karte gibt, wird eine solche vom Stapel gezogen und offen auf das darüber liegende Feld gelegt. Diese neue Wendung im Kampf gegen die Monster sollte laut vorgelesen werden, damit alle Spieler wissen, welches weitere Hindernis sie ab sofort zu überwinden haben (z.B. betrifft der Nahkampfangriff eines Monsters nun alle Helden auf einem Feld, nicht nur den Anvisierten).

    Nun werden die Monster der Reihe nach aktiviert (zuerst die Diener, dann evtl. Elite und/oder Bossmonster).
    Die Bewegung der Monster führt immer über soviele Felder, wie es seinen Bewegungspunkten entspricht, dabei ignoriert es den Malus von schwer zugänglichem Gelände. Es bewegt sich immer in Richtung des nächstgelegenen Helden, sollte es schon auf einem Feld mit einem Helden stehen, bewegt es sich nicht.
    Nach der Standard-Bewegung wird für jedes Monster der Aktivierungswürfel geworfen, um festzustellen, ob es noch weitere Bewegungspunkte erhält oder seine spezielle Fähigkeit benutzt. Alle diesbezüglichen Details stehen auf der zugehörigen Monsterkarte.

    Erreicht ein Monster einen Helden, wird es sofort angreifen. Hierbei gibt es evtl. zu berücksichtigen, welcher Held näher steht (bei Fernkampffähigkeiten des Monsters) oder welcher Held in der Heldenphase zuerst an die Reihe kommt (wenn mehrere Helden auf dem selben Feld stehen). Bevor diese Angriffsentscheidung festgestellt wird, kann ein Spieler seinen Helden in die Schussbahn werfen, seinen Helden für diesen Angriff also opfern - bei entsprechender Absprache evtl. sinnvoll, wenn dieser über bessere Attribute, etc. verfügt.

    Der Kampf verläuft ähnlich wie der von Helden ab, ein Spieler wirft für das Monster soviele Würfel, wie dessen Karte als Angriffswert vorgibt und entsprechend der passenden Treffersymbole wird dem anvisierten Helden Schaden zugefügt.
    Der Held muss pro erlittenem Schadenspunkt eine Karte abwerfen, um diesen abzuwenden. Kann er dies nicht, wird er ausgeknockt!

    Hat der Spieler nicht genug Karten zur Abwehr, wirft er alle ab und legt seine Spielfigur auf die Seite zur Anzeige des K.O.'s! Dann muss die Glücksmünze umgedreht werden, von der Kopfseite auf die Symbolseite. Lag sie schon auf der Symbolseite, haben die Spieler die Mission nicht erfüllt und automatisch verloren!

    Die Glücksmünze kann u.U. wieder auf die Kopfseite gedreht werden, wenn dies durch spezielle Ereignisse oder eine Missionsvorgabe während des Spiels angegeben wird. Ein weiterer Grund alle Orte nach Ereignissen zu untersuchen^^.

    Helden, die K.O. sind, werden von vorbeiziehenden Monstern ignoriert und können keinen Schaden nehmen, aber auch keine (Reaktions-)Karten, etc. spielen, bis sie sich in ihrem nächsten Zug bewusst erholen oder weiter aussetzen (und weiterhin als K.O. behandelt werden).

    Wurde der letzte Held "umgehauen", der auf dem selben Feld, wie ein Spezialist stand und diesen also (bisher) verteidigte, wird der Bedrohungsmarker auf seiner Leiste sofort ein Feld weitergezogen und damit evtl. eine weitere "Twist"-Karte ins Spiel gebracht.

    Haben alle Monster einen möglichen Kampf ausgeführt, kommen nun evtl. einige Monster wieder (aus dem entsprechenden Pool) ins Spiel zurück. Dazu wird, wie bei der Spielvorbereitung, der "Spawn"-Würfel für jedes so verfügbare Monster geworfen und dieses dann auf das entsprechende Feld gestellt. Sollte ein solches Feld von einem Helden "beschützt" werden, kann hier kein Monster neu ankommen und es muss erneut gewürfelt werden, bis ein "freier" Platz gefunden wird.
    Sollte allerdings ein Bossmonster im Spiel sein, wird dieser Vorgang übersprungen, es kommen keine "neuen" Monster ins Spiel (zurück)! Ist das Bossmonster besiegt und die Spieler noch nicht mit ihrer Mission fertig, können aber wieder Monster erneut auftauchen.

    Wurden alle Monster entsprechend berücksichtigt, beginnt eine neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn die Glücksmünze mit der Symbolseite nach oben liegend nochmals gewendet werden müsste, weil ein Held K.O. ging und die Spieler haben gemeinsam verloren!

    Das Spiel endet für die Spieler erfolgreich, wenn sie alle Missionsaufgaben erfüllt haben (und alle Teammitglieder den vorbestimmten Ausgangspunkt auf dem Spielplan erreicht haben)!


    Fazit:
    "F:Z" lehnt sich lose an bekanntere Hollywood- und PC/Videospiel-Produktionen an und erzählt seine Geschichte mindestens genauso spannend. Atmosphärisch unterstützt durch die beiliegende CD und deren musikalischem wie erzählerischem Inhalt und den vielen Kurzgeschichten rund um das Spiel sowie in den Missionsbeschreibungen. Wer es zuläßt, wird richtig in diese gruselig-kriegerische Welt hineingesogen!
    So führt man seine Helden auch recht bedächtig von Feld zu Feld, immer vorausschauend, wie weit sich sichtbare Monster in ihrer Phase bewegen können, da sich eine gewisse (spielerische) Bindung zu den Charakteren entwickelt und natürlich weil ein zweiter Fehltritt schnell das Spielende bedeuten kann^^. So herrscht durchgehend eine rege Spannung im Spiel, die alle Beteiligten in ihren Bann zieht.

    Die Szenarien bauen sehr schön aufeinander auf, lassen sich aber bei einem weiteren Mal auch recht gut unabhängig voneinander spielen. Da bei jedem Spiel die Voraussetzungen allein durch die Heldenwahl variieren können, kommt so auch zu den vielen vorhandenen Missions- und Ereigniskarten eine gute Abwechslung hinzu.
    Das Material ist durch die Bank weg sehr wertig produziert, die Figuren schön detailliert (wer die noch anmalen mag, gewinnt nochmal Atmosphäre hinzu^^) und die Karten wunderbar illustriert.
    Die Anleitung ist gut strukturiert, auch wenn man hie und da nach- bzw. vorblättern muss, um erstmalige Fragen schnell zu beantworten.

    Die Spielrunden verlaufen allesamt sehr taktisch und interaktiv, da der Kooperationsgedanke hier (zwangsläufig) gut hochgehalten wird. Ein langatmiges Warten auf den eigenen Zug kommt nicht vor, da man laufend involviert ist - zumindest mit gespanntem Blick auf das Geschehen^^.
    Die Kämpfe und das rechtzeitige Auffinden bestimmter Ereignisorte bzw. deren dort evtl. versteckten und dringend benötigten Gegenständen obliegt natürlich Fortuna, doch dies gibt eigentlich nur die "realistischen"^^ Bedingungen unter solchen "Umständen"^^ wieder.
    Richtig taktisch wird es dann wiederum, wenn die landschaftlichen Gegebenheiten korrekt genutzt werden, da hier der eine oder andere Fehlwurf kompensiert werden kann.

    Das Solo-Spiel (es wird ganz normal aufgebaut und gespielt, leider fehlt eine wirkliche Beschreibung für den Solitär-Part in der Anleitung) ist sehr fordernd und verlangt Geduld und Übersicht bzgl. aller Abläufe, aber es funktioniert und kann über bestzungslose Abende hinweg helfen^^.

    So gibt es eigentlich nichts am Spiel und dessen Mechanik auszusetzen, alles fühlt sich "rund" an und macht einfach Spaß. Natürlich sollte man dem Thema und dem Spielgenre angetan sein und eine passende Besetzung anheuern^^, aber dann kann man mit "F:Z" wirklich nichts falsch machen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Emergent Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/149 ... eteam-zero
    - HP: http://emergent-games.com/products/fire ... o-core-set
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17824
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17291
    Pascal hat Fireteam Zero klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas E. schrieb am 16.07.2017:
    Fireteam Zero ist kein einfaches Spiel, ganz im Gegenteil. Aber darin liegt auch sein Reiz. Es vermittelt einem sehr genau das Gefühl, während eines gewaltigen Krieges einen gefühlt noch gewaltigeren Krieg zu führen. Der Schrecken, welcher von den Gegnern ausgeht mischt sich mit dem Zeitdruck zu einem wundervollen Horror Spiel, welches ausschließlich gemeinsam besiegt werden kann. Die Würfel sorgen für zusätzliche Spanung und können eine gute Kartenkombiantion schnell zu einem Desaster verwandeln.
    Andreas hat Fireteam Zero klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel L. schrieb am 15.12.2017:
    Fireteam Zero vs. Zombicide??

    Das kooperative Horror Spiel "Fireteam Zero" ähnelt dem Apokalypsenspiel "Zombicide". Natürlich sind Unterschiede im Spielverlauf und Taktik. Meine Rezension gibt einen Vergeich zu Zombicide.

    Während man in Fireteam Zero viel taktischer an das Geschehen rangehen muss, wird bei Zombicide meist einfach drauf losgerennt und Zombies abgeschlachtet, um Abschlachtpunkte zu gewinnen, die einen stärker macht. Bei Fireteam Zero ist es quasi unmöglich, im Alleingang loszuziehen. Hier ist wahre Kooperation gefragt!

    Fireteam Zero (FZ) ist viel realitätsnaher gestaltet, als Zombicide. Vorstellen kannst man es sich, als wenn man einen Tag überlebt und der nächste Tag ist genauso wie der vorherige. Du wirst nicht mit der Zeit stärker, sondern fängst mit der gleichen Stärke an wie zuvor, wobei du bei Zombicide stärker wirst je öfters du Zombies tötest.
    Jedoch fehlt meiner Meinung nach die Suche nach Items. Man kann leider während des Spiel seine Fähigkeiten stärken, indem man Items sammelt. Dies fehlt leider, was das Spiel aber realitätsnah macht!

    Außerdem ist FZ meiner Meinung nach auch viel schwieriger als Zombicide.

    Fazit:
    Wenn man auf eine düstere Atmosphäre aus ist mit viel Taktik und Kooperation, dann sollte man FZ definitiv vorziehen! Besser geeignet für Spielerfahrene.

    Wer jedoch auf ein spaßiges Gemetzel aus ist, der sollte sich für Zombicide entscheiden. Gut geeignet für Spieler, die frisch in die Brettspielwelt gekommen sind.

    Meine persönliche Meinung ist, dass FZ besser ist als Zombicide.
    Daniel hat Fireteam Zero klassifiziert. (ansehen)

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