Enigma
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Enigma wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Das goldene Schaukelpferd
    Das goldene Schaukelpferd
    2014
    Für die ganze Familie (nom.)
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Enigma



Mysteriöse Rätsel stellen die Spieler vor knifflige Herausforderungen. Vier wohlbekannte Aufgabenbereiche verschmelzen mit einem kniffligen Legespiel. Denn wer seine Aufgaben knackt, dreht die dazu gehörige Rätselkarte um und erweitert damit ein verwobenes Leitungssystem. Mit jeder Menge Spaß, Interaktion und hochwertigem material ist Enigma ein familienspiel par excellence.

Enigma, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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4 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Enigma selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 13.05.2014:
    Rätselspaß für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Touko Tahkokallio.

    Unter dem thematischen Deckmantel eines Raumschiffabsturzes auf einem fremden Planeten, müssen die Spieler Logik-Rätsel lösen, um mit den gewonnenen Karten Leitungen zusammenzuführen, die letztenendes Plasmakammern aktivieren und das Schiff wieder flott machen würden.


    Spielvorbereitung:
    Die vier "Rätselspeicher" (Kartenablagen) werden seitlich platziert und auf sie die jeweils zugehörigen Rätsel-/Leitungs-Karten als gut gemischte Stapel gelegt (Leitungsseite nach oben).
    Auf die Kopfleiste der Ablagen kommen die Spielkomponenten zur jeweiligen Rätselart.
    Wertungsrad und Sanduhr kommen zunächst zur Seite, das Start(leitungs)kärtchen in die Tischmitte.
    Die Spieler erhalten jeweils ihrer Wunschfarbe entsprechend 4 Spielfiguren - wovon eine auf die "0" des Wertungsrads gestellt wird - und wählen einen Startspieler, der auch die Startspielerfigur erhält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen.


    Spielablauf:
    Die Spieler spielen immer alle gleichzeitig.
    Der Startspieler zieht als Erster die oberste Karte einer Rätselablage und nimmt die zugehörigen Spielmaterialien mit zu sich. Im Uhrzeigersinn folgen die Mitspieler, dürfen ihrerseits aber nur von einem Rätselstapel ziehen, der noch nicht in diesem Zug genutzt wurde und wenn alle bereit sind, gibt der Startspieler das Startkommando und alle drehen zugleich die Karte auf die Rätselseite und beginnen sofort mit der Erarbeitung der Lösung.

    Der Spieler, der sein Rätsel zuerst lösen konnte - Selbstüberprüfung ist unmittelbar möglich - dreht die Sanduhr um und nun haben die Mitspieler noch genau so lange Zeit, um ihrerseits fertig zu werden.

    Ist die Sanduhr abgelaufen bzw. sind alle Spieler fertig, wird kontrolliert, ob die Lösungen korrekt sind und diese Spieler dürfen dann ihre Rätselkarte wieder auf die Leitungsseite umdrehen und an die ausliegenden Leitungskarten (zu Anfang an die Startkarte) mit anlegen.

    Das Anlegen einer Karte erfordert, dass sie mit mindestens einer Seite an die Seite einer vorhandenen Karte gelegt wird.
    Durch das Anlegen der Karten entstehen unterschiedlich lange Leitungen, die so miteinander verbunden werden. Zwischen den Leitungen sind die sogenannten Plasmageneratoren angesiedelt, auf welche der Spieler eine seiner Figuren stellen kann (immer nur auf das aktuell ausgelegte Kärtchen).

    Das Ziel ist es hier, eine möglichst "lange Leitung" zu bauen, um viele gleichfarbige Kammern hierin einzubeziehen. Wird eine solche Leitung abgeschlossen, d.h. sämtliche möglichen Ableitungen sind geschlossen worden, erhält der Spieler pro Plasmakammer, in der Farbe auf der er eine Figur gestellt hatte, einen Siegpunkt.
    Wurde eine Wertung durchgeführt, werden die entsprechenden Figuren wieder vom Spielfeld entfernt.

    Die vier Rätselkategorien, aus denen die Spieler wählen können, nennen sich "Waagerätsel", "Bruchstückrätsel", "Röhrenrätsel" und "Winkelsteinrätsel".

    - Waagerätsel; der Spieler muss die Gewichtssteine so auf der Karte platzieren, dass die beiden Seiten der Waage ein Gleichgewicht ermöglichen. Hierbei handelt es sich um eine reine Rechenaufgabe, die i.d.R. schnell und leich zu lösen ist.

    - Bruchstückrätsel; Ubongo-ähnliches Logikpuzzle, bei dem es gilt die kleinen Teilstücke so auf der Karte zu arrangieren, dass alle benutzt werden und dabei die vorgegebenen Felder korrekt und im ganzen ausgefüllt sind - meist kaum in der Zeit lösbar.

    - Röhrenrätsel; Logikpuzzle, bei dem man alle offenen Rohre durch Verbinden und Anschliessen mit Rohrteilen verschliessen muss - i.d.R. sehr leicht.

    - Winkelsteinrätsel; mit Tetris-Steinen "La Boca"-ähnlich ein Muster nachbauen, das von oben betrachtet, genau dem auf der Karte Abgebildetem entspricht - lösbar.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 15 Punkte-Marke gelangt.
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl.


    Fazit:
    Enigma bringt sehr schönes und wertiges Material mit.
    Das Spiel selbst kann durchaus in entsprechender Runde von Denkspielfreunden überzeugen. Die Spielmechanik ist schnell verstanden, die Anleitung dazu übersichtlich geschrieben und die Runden recht kurzweilig.

    Einzig die nicht ausbalancierten Rätsel trüben den Gesamteindruck. So sind die puren Logikrätsel recht einfach zu lösen, mit ein wenig Konzentration. Die "Fummel"rätsel (Bruchstückrätsel) dagegen gleichen einem reinen Glücksspiel und haben fast jeden Spieler in allen Testrunden nur aufgehalten und nicht unterhalten.
    So kam es, dass jeder, der Startspieler wurde, immer nur die vermeintlich einfachen Rätsel wählte (Waage-, Röhrenrätsel), um auch Punkte zu machen.
    Dies ist sehr schade, da das Spielprinzip an sich Laune macht und man so gerne mehr erwartet hätte.

    Die Wertung fällt schwer, auf den ersten Eindruck hin, gute 5 von 6 Punkten, die Rätselirritation senkt das ganze dann aber auf 3, somit ergibt sich hier eine 4 fürs Erste - eine Spielerweiterung wäre fein, zum Ausgleich^^!

    Ein feines Spiel, dass aber vorher auf den eigenen Spielgeschmack getestet werden sollte.
    Pascal hat Enigma klassifiziert. (ansehen)
    • Erik S., Rica K. und 8 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: hihi, unser Jr. hat die geschafft, er rechnet aber auch schon sehr gut^^!
      19.05.2014-00:41:54
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ja, vielleicht hätten unsere das auch geschafft, aber konkurrierend mit Erwachsenen halte ich das doch für überzogen. Und für eine... weiterlesen
      19.05.2014-21:51:45
  • Michael S. schrieb am 06.07.2014:
    Ziel des Spiels
    Auf einer fremden Welt sind die Wissenschaftler auf ein weit verzweigtes Netz aus Plasmaleitungen und Brennkammern gestoßen. Könnte man sich diese Technologie zu eigen machen, so wären möglicherweise alle Energieprobleme gelöst. Die Wissenschaftler machen sich sofort an die Arbeit. Aus vier Rätselkategorien müssen Aufgaben gelöst werden. Nur wer eine Aufgabe richtig löst, darf den Plasmastrang erweitern und Brennkammern besetzen. Geschlossene Kreisläufe bringen dann Punkte und wer als Erster 15 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die vier Rätselspeicher werden nebeneinander auf den Tisch gelegt und mit den gut gemischten Rätselkarten jeder Kategorie belegt. Unten auf den Rätselspeicher legt man dann noch die für das Rätsel benötigten Teile, wie: die Bruchstücke, Winkelsteine, Gewichte und Rohrteile. Das Startkärtchen wird auf den Tisch gelegt und zwar so, dass man von allen Seiten anbauen kann. Die Sanduhr und das Wertungsrad kommen ebenfalls auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich dann noch seine 4 Figuren. Eine Figur kommt auf die 0 des Wertungsrads, die anderen nimmt er zu sich und los geht es.

    Spielablauf
    Der Startspieler sucht sich eine Rätselkategorie aus und nimmt sich das oberste Plättchen, das er verdeckt vor sich legt. Dann dürfen sich im Uhrzeigersinn auch die anderen Spieler ein Rätselplättchen einer noch nicht von einem anderen Spieler genommenen Rätselart nehmen. Zusätzlich zu seinem Rätselplättchen bekommt der Spieler noch die Teile, die er zum Lösen des Rätsels benötigt.

    Es gibt folgende Rätselarten:

    a) Das Bruchstückrätsel
    Hier muss man, wie beim Spiel Tangram, mit den Holzteilen die Form auf der Rätselkarte bedecken, ohne dass Teile überstehen oder nicht verwendet werden.

    b) Das Waagerätsel
    Bei dieser Rätselart muss man die linke und die rechte Waagschale in Einklang bringen. Dazu hat jede Seite der Waagschale zwei oder drei Zahlen und eine Angabe, mit wie vielen Steinen man das Rätsel lösen muss. Man belegt also die einzelnen Zahlen jeder Seite mit so vielen Steinen, dass der gleiche Gesamtwert pro Seite herauskommt.

    c) Das Winkelsteinrätsel
    Hier muss man alle Winkelsteine so aneinander und ineinander verbauen, dass zum einen keine Lücke zwischen den Steinen entsteht und man, wenn man von oben auf den Aufbau schaut, genau das sieht, was auf dem Aufgabenplättchen vorgegeben ist. Auch wenn Farben nicht zu sehen sind, müssen die Steine trotzdem so verbaut werden, dass man sie nicht sieht.

    d) Das Rohrleitungen-Rätsel
    Hier muss man mit den vorgegebenen Rohrteilen zusammenhängende Leitungen oder abgeschlossene Leitungen bauen. Es darf kein Rohrende offen bleiben.

    Sobald jeder Spieler sich ein Rätselplättchen und die dazugehörigen Teile genommen hat, decken alle Spieler ihr Rätsel auf und beginnen es zu lösen.
    Hat ein Spieler sein Rätsel gelöst, so sagt er "Fertig" und dreht die Sanduhr um. Alle anderen Spieler haben jetzt noch so lange Zeit ihr Rätsel zu lösen, bis die Sanduhr durchgelaufen ist.

    Dann überprüfen alle Spieler, wer das Rätsel richtig gelöst hat. Die Spieler, die ihr Rätsel falsch oder gar nicht gelöst haben, legen ihr Rätselplättchen in die Schachtel zurück.

    Plättchen anbauen
    Wer sein Rätsel richtig gelöst hat, darf sein Plättchen jetzt umdrehen und an den ausliegenden Plasmastrang anbauen. Dabei muss er mit mindestens einer Seite die ausliegenden Leitungen fortsetzen oder abschließen.

    Spielfigur einsetzen
    Dann darf er eine seiner Spielfiguren auf eine Plasmakammer seines eben gelegten Plättchens legen. Dabei muss man beachten, dass auf dieser Farbe in der ganzen, zusammenhängenden Leitung, noch keine andere, eigene oder fremde, Spielfigur auf einer Plasmakammer steht. Eine Plasmakammer unterbricht die Leitung nicht! Nur ein Leitungsende schließt die Leitung wirklich ab.

    Wertung
    Sobald eine Leitung abgeschlossen wird, kommt es zur Wertung. Jeder Spieler, der in dieser Leitung Figuren stehen hat, bekommt pro Plasmakammer in der Farbe auf der seine Figuren stehen einen Punkt. Gibt es also in den eben abgeschlossenen Strang drei grüne Plasmakammern und der rote Spieler hat eine Figur auf einer dieser grünen Kammern stehen, bekommt er drei Punkte. Diese werden dann sofort auf dem Wertungsrad vorwärts gezogen und die Figuren an die Spieler zurückgegeben.

    Spielende
    Nachdem alle Spieler ihre Plättchen angebaut und Punkte bekommen haben, wird überprüft, ob ein Spieler die 15 Punktemarke übersprungen hat. Dieser Spieler hätte das Spiel dann gewonnen. Hat noch kein Spieler diese Marke geknackt, so kommen die Rätselteile wieder vor die entsprechende Kategorien und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird der Startspieler und eine weitere Runde wird gespielt.

    Kleines Fazit
    Die Idee des Spiels ist an sich super. Man rätselt für sich und baut gemeinsam an der Plasmaleitung um Punkte zu bekommen. Nur leider hat das Spiel ein Problem. Die vier Rätselkategorien sind von der Schwierigkeit zu unterschiedlich um einen fairen Wettkampf zu gewährleisten. Am einfachsten sind meistens die Bruchstücke, die Rohrrätsel und für Menschen, die gut in Mathe sind, das Gewichtsrätsel. Das Winkelsteinrätsel ist eigentlich immer der Zeitfresser, denn hier muss man viel experimentieren. Aber auch bei den anderen Rätselkategorien gibt es natürlich unterschiedliche Schwierigkeiten. So gibt es bei den Bruchstücken Rätsel, bei denen sieht man jedes Teil bereits auf dem Plättchen deutlich vor sich. Dann gibt es aber wiederum Rätsel, die nur aus einer Fläche bestehen, bei dem man dann schon etwas länger braucht. Es ist also auch Glückssache, ob man ein einfaches oder ein schweres Rätsel bekommt.

    Vielleicht sollte man eine Spielvariante einführen:
    Der führende Spieler muss immer das Winkelsteinrätsel nehmen, dann haben die anderen Spieler auch wieder eine Chance aufzurücken.

    Auch die angegebenen "ab 8 Jahren" finde ich fast zu früh. Ich denke, dass es eher ab 10 Jahren zu empfehlen ist, da die Rätsel meiner Meinung nach insgesamt nicht einfach sind.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/278-enigma.html
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    Michael hat Enigma klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrix Z. schrieb am 07.11.2019:
    Da meine Kinder und ich sehr gern knobeln, dachte ich das wäre was für uns. Die Knobeleien kann man ja auch einfach mal so spielen, ohne wirklich das Spiel zu spielen.

    Im ersten Moment hatten wir auch durchaus Spass mit der Knobelei, aber das wurde uns dann bald zu langweilig, und hat leider damit für uns den Wiederspielwert verloren.
    Für jüngere Kinder (meine waren da schon in der Pubertät) hätte sich das Spiel sicher nicht so schnell abgenutzt - da ist der Anreiz es zu schaffen, am besten vor den Erwachsenen noch größer, und für jüngere Kinder ist auch das Niveau ein anderes. Obwohl ich da vorsichtig wäre - Kinder sind manchmal phänomenal gut, wenn es darum geht sich Farben/Formen etc. zu merken, oder sie zuzuordnen!
    Beatrix hat Enigma klassifiziert. (ansehen)
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