Rätselspaß für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Touko Tahkokallio.
Unter dem thematischen Deckmantel eines Raumschiffabsturzes auf einem fremden Planeten, müssen die Spieler Logik-Rätsel lösen, um mit den gewonnenen Karten Leitungen zusammenzuführen, die letztenendes Plasmakammern aktivieren und das Schiff wieder flott machen würden.
Spielvorbereitung:
Die vier "Rätselspeicher" (Kartenablagen) werden seitlich platziert und auf sie die jeweils zugehörigen Rätsel-/Leitungs-Karten als gut gemischte Stapel gelegt (Leitungsseite nach oben).
Auf die Kopfleiste der Ablagen kommen die Spielkomponenten zur jeweiligen Rätselart.
Wertungsrad und Sanduhr kommen zunächst zur Seite, das Start(leitungs)kärtchen in die Tischmitte.
Die Spieler erhalten jeweils ihrer Wunschfarbe entsprechend 4 Spielfiguren - wovon eine auf die "0" des Wertungsrads gestellt wird - und wählen einen Startspieler, der auch die Startspielerfigur erhält.
Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen.
Spielablauf:
Die Spieler spielen immer alle gleichzeitig.
Der Startspieler zieht als Erster die oberste Karte einer Rätselablage und nimmt die zugehörigen Spielmaterialien mit zu sich. Im Uhrzeigersinn folgen die Mitspieler, dürfen ihrerseits aber nur von einem Rätselstapel ziehen, der noch nicht in diesem Zug genutzt wurde und wenn alle bereit sind, gibt der Startspieler das Startkommando und alle drehen zugleich die Karte auf die Rätselseite und beginnen sofort mit der Erarbeitung der Lösung.
Der Spieler, der sein Rätsel zuerst lösen konnte - Selbstüberprüfung ist unmittelbar möglich - dreht die Sanduhr um und nun haben die Mitspieler noch genau so lange Zeit, um ihrerseits fertig zu werden.
Ist die Sanduhr abgelaufen bzw. sind alle Spieler fertig, wird kontrolliert, ob die Lösungen korrekt sind und diese Spieler dürfen dann ihre Rätselkarte wieder auf die Leitungsseite umdrehen und an die ausliegenden Leitungskarten (zu Anfang an die Startkarte) mit anlegen.
Das Anlegen einer Karte erfordert, dass sie mit mindestens einer Seite an die Seite einer vorhandenen Karte gelegt wird.
Durch das Anlegen der Karten entstehen unterschiedlich lange Leitungen, die so miteinander verbunden werden. Zwischen den Leitungen sind die sogenannten Plasmageneratoren angesiedelt, auf welche der Spieler eine seiner Figuren stellen kann (immer nur auf das aktuell ausgelegte Kärtchen).
Das Ziel ist es hier, eine möglichst "lange Leitung" zu bauen, um viele gleichfarbige Kammern hierin einzubeziehen. Wird eine solche Leitung abgeschlossen, d.h. sämtliche möglichen Ableitungen sind geschlossen worden, erhält der Spieler pro Plasmakammer, in der Farbe auf der er eine Figur gestellt hatte, einen Siegpunkt.
Wurde eine Wertung durchgeführt, werden die entsprechenden Figuren wieder vom Spielfeld entfernt.
Die vier Rätselkategorien, aus denen die Spieler wählen können, nennen sich "Waagerätsel", "Bruchstückrätsel", "Röhrenrätsel" und "Winkelsteinrätsel".
- Waagerätsel; der Spieler muss die Gewichtssteine so auf der Karte platzieren, dass die beiden Seiten der Waage ein Gleichgewicht ermöglichen. Hierbei handelt es sich um eine reine Rechenaufgabe, die i.d.R. schnell und leich zu lösen ist.
- Bruchstückrätsel; Ubongo-ähnliches Logikpuzzle, bei dem es gilt die kleinen Teilstücke so auf der Karte zu arrangieren, dass alle benutzt werden und dabei die vorgegebenen Felder korrekt und im ganzen ausgefüllt sind - meist kaum in der Zeit lösbar.
- Röhrenrätsel; Logikpuzzle, bei dem man alle offenen Rohre durch Verbinden und Anschliessen mit Rohrteilen verschliessen muss - i.d.R. sehr leicht.
- Winkelsteinrätsel; mit Tetris-Steinen "La Boca"-ähnlich ein Muster nachbauen, das von oben betrachtet, genau dem auf der Karte Abgebildetem entspricht - lösbar.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 15 Punkte-Marke gelangt.
Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl.
Fazit:
Enigma bringt sehr schönes und wertiges Material mit.
Das Spiel selbst kann durchaus in entsprechender Runde von Denkspielfreunden überzeugen. Die Spielmechanik ist schnell verstanden, die Anleitung dazu übersichtlich geschrieben und die Runden recht kurzweilig.
Einzig die nicht ausbalancierten Rätsel trüben den Gesamteindruck. So sind die puren Logikrätsel recht einfach zu lösen, mit ein wenig Konzentration. Die "Fummel"rätsel (Bruchstückrätsel) dagegen gleichen einem reinen Glücksspiel und haben fast jeden Spieler in allen Testrunden nur aufgehalten und nicht unterhalten.
So kam es, dass jeder, der Startspieler wurde, immer nur die vermeintlich einfachen Rätsel wählte (Waage-, Röhrenrätsel), um auch Punkte zu machen.
Dies ist sehr schade, da das Spielprinzip an sich Laune macht und man so gerne mehr erwartet hätte.
Die Wertung fällt schwer, auf den ersten Eindruck hin, gute 5 von 6 Punkten, die Rätselirritation senkt das ganze dann aber auf 3, somit ergibt sich hier eine 4 fürs Erste - eine Spielerweiterung wäre fein, zum Ausgleich^^!
Ein feines Spiel, dass aber vorher auf den eigenen Spielgeschmack getestet werden sollte.