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Eldritch Horror (dt.)
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Eldritch Horror (dt.)



Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich alptraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

Eldritch Horror ist ein kooperatives Abenteuerspiel für 1-8 Spieler, inspiriert von dem beliebten Brettspielklassiker Arkham Horror.

Eldritch Horror (dt.), ein Spiel für 1 bis 8 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens

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5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Eldritch Horror (dt.) selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 05.09.2014:
    Taktikabenteuerspiel für 1-8 Spieler ab 14 Jahren von Corey Konieczka und Nikki Valens.

    Die Spieler müssen wieder einmal die schrecklichen Monster und unermesslich grausigen großen Alten aus H.P. Lovecraft's gruseligen Romanen besiegen. Diesmal zieht es sie gar ganz raus in die Welt und die Ermittlungen beschränken sich nicht mehr nur auf eine Stadt, ein Museum oder eine Villa. Über Kontinente hinweg öffnen sich die Dimensionsportale und spucken widerwärtige Kreaturen heraus und die mitspielenden Ermittler sollen sich mit allerlei Zaubern und Artefakten sowie guten altem Handwerkszeug, wie der doppelläufigen Schrotflinte, dem schaurigen Viechzeugs erwehren - und zwar hurtig, bevor der Große Alte aufwacht und die Welt vernichtet!


    Spielvorbereitung:
    Das, wie bei den Arkham-Spielen immer, reichlich vorhandene Material (225 Marker, 399 Karten, 4 Würfel, 16 Bögen, 12 Ermittlerfiguren, u.a.) will gut sortiert, gemischt, verteilt und gestapelt werden. Je nach Auswahl des Endbosses (dem Großen Alten), werden zudem dessen Mysterienkarten und evtl. Begegnungskarten hinzugefügt.
    Der Monster-Pool wird erstellt (alle "normalen" Monstermarker in ein undurchsichtiges Gefäß geben (Box, Karton, Beutel, Schale)), aus dem im Spielverlauf die Monster unbesehen gezogen werden können.
    Die Spieler wählen sich je ihren Ermittler aus und nehmen sich hierzu den passenden Steckbrief, die Figur (kommt zum Start auf das angegebene Feld auf dem Spielplan) und die vorgeschriebene Ausrüstung sowie Ausdauer- und Geistes-Marker.
    Ein Startspieler wird gewählt, der den Ermittlungsleitermarker erhält.


    Spielziel:
    Zu überleben und die Mysterien zu lösen, um den "Großen Alten" zu besiegen.


    Spielablauf:
    Die Spielrunden verlaufen immer über drei Phasen, der Aktionsphase, der Begegnungsphase und der Mythosphase. Hiernach wechselt der Startspieler auf Wunsch des aktuellen Ermittlungsleiters und eine neue Runde beginnt.

    Aktionsphase; hier können die Spieler abwechselnd je 2 Aktionen durchführen, aber nie die gleiche zweimal. Zur Verfügung stehen "Reisen", "Ausruhen", "Tauschen", "Reisevorbereitungen treffen", "Unterstützung beschaffen" und/oder "Stichwort: Aktion".

    Das Reisen erlaubt das Bewegen der Ermittlerfigur um ein beliebiges, angrenzendes Feld. Nach dieser Bewegung darf der aktive Spieler seine Figur nochmals um soviele Felder bewegen, wie ihm Schiffs- und/oder Eisenbahntickets zur Verfügung stehen.

    Um sich auszuruhen, bleibt der Ermittler einfach stehen und regeneriert 1 Ausdauer und 1 Geistes-Zustand. Diese Aktion ist nicht möglich, wenn sich auf dem selben Feld ein Monster befindet.

    Objekte jeder Art können zwischen Ermittlern getauscht werden, wenn sie auf dem selben Feld stehen.

    Wenn der Ermittler auf einem Stadtfeld steht, kann er sich ein Schiffs- oder Eisenbahnticket (f. d. Reisevorbereitung) nehmen, so denn die entsprechende Routenart auch am Stadtfeld ankommt.

    Unterstützung kann sich der Ermittler zulegen, wenn er auf einem Stadtfeld ohne Monster steht und die nötige Einfluss-Probe besteht. Bei Erfolg darf er sich aus den Unterstützungskarten soviele heraussuchen, wie die Erfolgssumme erlaubt bzw. die Kosten deckt.

    Wenn auf seinem Steckbrief oder einer Karte das Stichwort "Aktion" fettgedruckt zu finden ist, darf der Spieler auch diese alternativ zu den anderen ausführen. Dies betrifft u.U. sogar alle Spieler, wenn die Aktion eine "Lokale" ist.

    Proben werden immer mit den Würfeln durchgeführt, indem soviele Würfel vom aktiven Spieler genommen werden, wie die geforderte Fähigkeit ihm laut seines Steckbriefes erlaubt.
    Auf jedem Steckbrief sind unten die Attribute Wissen, Einfluss, Wahrnehmung, Stärke und Willenskraft mit Werten versehen. Entsprechend viele Würfel stünden dem Spieler also zur Verfügung, allerdings kann sich dieser Wert ändern, wenn ein Monster z.B. eine Fähigkeit des Spielers unterdrückt und den Modifikator -1 einsetzt. Umgekehrt kann es auch sein, dass dem Spieler durch Unterstützungkarten besondere Verstärkungen zur Verfügung stehen und sich so ein Attribut um +2 erhöht - später gibt es auch Belohnungen, die ein allgemeines Erhöhen dieser Werte durch extra Marker anzeigen.
    Es ergibt sich also unterm Strich ein Wert, der die Würfelanzahl bestimmt.
    Diese Würfel werden dann geworfen und jeder Würfel, der eine 5 oder 6 anzeigt macht das Ergebnis zu einem Erfolg! Werden nur Zahlen von 1-4 gewürfelt handelt es sich um einen Misserfolg!

    Je nach Situation oder Vorgabe werden dann die Erfolge oder Misserfolge ausgeführt (s. Kartentexte). Im Falle der o.g. Unterstützungskarten würden die "ERFOLGS"-Würfel addiert und geben so den maximalen Kostenfaktor vor, mit dem "eingekauft" werden könnte (Bsp. zwei 5er geworfen bedeutet eine Einkaufsmöglichkeit von 10; die Karten kosten zw. 1 und 4).

    Zur Vereinfachung werden im Spiel dazu durchgehend Symbole benutzt, um die Probenart zu bestimmen. Diese kann man z.B. auf dem Steckbrief wiedererkennen und so zuordnen.

    Begegnungsphase; nachdem alle Spieler ihre Aktionen vor Ort durchgeführt haben, begegnen sie nun u.U. bestimmten Personen oder Monstern oder nehmen an Ereignissen teil. Dazu wird passend zum Ortsfeld, auf dem der Ermittler steht, eine Begegnungskarte gezogen und deren zugehöriger Text vorgelesen und die evtl. nötige Aufgabe durchgeführt (i. d. R. durch Proben).
    Im Falle von mehreren Ortsbegegnungen hat der Spieler die Wahl, welche er ausführen möchte. Wenn also neben der Möglichkeit die zugehörige Ortskarte zu ziehen, ein oder mehrere Marker (Hinweismarker, Tormarker, etc.) dort liegen, die jeweils eigene Begegnungskarten anbieten.

    Falls ein oder mehrere Monster anwesend sind müssen diese in jedem Fall zuerst in dieser Phase bekämpft werden!
    Dazu werden die Monstermarker umgedreht und geben nun ihre Attribute und Lebenspunkte sowie evtl. Fähigkeiten und/oder Modifikatoren preis.
    Der aktive Spieler darf sich die Reihenfolge aussuchen, in der er die Monster bekämpft, er muss aber alle besiegen, bevor er Zugriff auf den eigentlichen Ort erhält. Besiegte Monster werden zurück in den Monster-Pool gelegt.

    Ein Kampf wird immer nach dem selben Schema abgehandelt.
    Zunächst muss der Spieler eine Wissensprobe absolvieren, um festzustellen, ob er dem Horror, den das Monster auf ihn ausübt, besteht oder ihn dies evtl. um den Verstand bringt. Entsprechend seines Attributs sowie möglichen +/- Modifikatoren würfelt er X Würfel. Je nach Erfolg verliert der Ermittler evtl. geistige Gesundheit und gibt entsprechend Marker ab, oder nicht. Danach folgt der eigentliche Kampf, der auf dem Attribut Stärke basiert. Wieder wird festgestellt, wieviele Würfel zur Verfügung stehen und diese anschliessend geworfen.
    Die Anzahl der "erfolgreichen" Würfel fügt dem Monster entsprechend viel Schaden zu (z.B. 2mal erfolgreich eine 5 geworfen, heisst das Monster erhält 2 Schaden), dies wird durch Auflegen von Ausdauermarkern auf dem Monstermarker angezeigt. Wird der Widerstand des Monsters (oben rechts auf dem Monstermarker) dabei gebrochen, ist es besiegt und wird entfernt. Wird es nicht gänzlich besiegt, endet die Begegnung und dieser oder andere Spieler müssen in der nächsten Runde bzw. in ihrem Zug nochmal ran!
    Der Spieler erleidet Schaden pro Kampfkraft des Monsters gegen die er keinen eigenen Erfolg stellen kann und verliert entsprechend Ausdauermarker. Wird der Ermittler besiegt, muss er seine Figur vor Ort hinlegen und einem vorgegeben Prozedere folgen (Ausrüstung beiseite legen, etc.), um später mit einer neuen Figur wieder einsteigen zu dürfen.

    Mythosphase; in dieser dritten Phase gilt es festzustellen, was auf der Welt geschieht. Dazu zieht der aktuelle Startspieler die oberste Mythoskarte und führt als Erstes die Effekte aus, die per Symbol auf der Karte zuoberst angezeigt werden.
    Hierbei können Tore erscheinen, neue Monster in die Welt gelangen, Gerüchte gestreut werden, u.a.
    Anschliessend liest er den Kartentext vor und führt evtl. Aktionen durch.


    Spielende:
    Das Spiel endet mit einem Sieg für die Ermittler, wenn sie die drei Mysterien des gewählten Großen Alten lösen konnten oder falls er erwacht ist, das vierte Mysterium aufgeklärt haben.
    Die Ermittler verlieren das Spiel, sobald der Verderbenmarker auf die "0" gezogen wird und dadurch der Große Alte geweckt wird - sein Charakterbogen gibt die entsprechenden Bedingungen an. Oder wenn alle Ermittler ausgeschieden oder die Mythoskarten aufgebraucht sind oder wenn ein Karteneffekt (meist ein Gerücht) dies so bestimmt.


    Fazit:
    Eldritch Horror ist kein Arkham Horror 2, aber auch kein kleiner Bruder, ein Arkham Light oder ein einfaches SpinOff. Eldritch Horror ist all das zusammen und doch anders genug, um jedem Arkham-Fan und solchen die es werden wollen, viel Spielspaß zu bieten und dabei ein gemässigtes Schwierigkeitsniveau zu halten - und zwar sowohl während des Spiels, als auch beim Einstieg.

    Der Einstieg war bei Arkham Horror immer die größte Hürde und dann die vielen Kleinigkeiten die laufend beachtet werden wollen, soll das Spiel korrekt durchgeführt werden. Hier ist dies nun ein wenig anders, zwar gibt es immer noch genug zu tun und auch hier entscheiden die Proben-Würfe vieles, doch der Spielablauf an sich ist runder und einfacher gestaltet. Nach ein paar Runden weiss jeder, was er/sie zu tun hat bzw. tun kann und es muss nicht laufend in einem Almanach oder einer Errata nachgelesen werden, ob das jetzt auch alles stimmt. Es gibt zwar auch bei Eldritch Horror ein Lexikon, aber dies vertieft nur die Ausführungen der im Regelheft gelisteten Rundenabläufe.

    Sicherlich werden Arkham-Fremdlinge auch hier erst einmal gut von einem Erklärbären herangeführt werden müssen, aber dies wird jetzt schneller vonstatten gehen. Vorbelastete^^ Spieler tun sich ungleich leichter und dürften sich gleich zurecht finden.

    So sind die Rundenabläufe relativ zügig abhandelbar, ohne dass hierdurch weniger Spannung aufkäme.
    Material und Optik wirken dabei wieder sehr wertig und stimmig und sorgen allein schon für die passende Atmosphäre.
    Trotz der schnelleren Spielmechanik, sollten die Spieler je nach Besetzungszahl aber schon mit 2-4 Stunden rechnen, denn die Aufgabenvielzahl und die gegebenen Möglichkeiten in der Eldritch-Welt sind nicht weniger geworden - und das ist gut so^^.

    Rundum darf behauptet werden, dass Fans des Arkham-Universums beruhigt zugreifen dürfen, da trotz der vermeintlichen Gleichheit genügend Abwechslung geboten wird und Neulinge dürfen sich nun endlich ganz herantrauen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1460 ... tch-horror
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE564
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6805
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    • Steffen  S.
      Steffen S.: Bin gespannt...
      05.09.2014-20:04:40
    • Steven P.
      Steven P.: "Im Falle der o.g. Unterstützungskarten würden die "ERFOLGS"-Würfel addiert und geben so den maximalen Kostenfaktor vor, mit dem "eingekauft"... weiterlesen
      19.04.2017-17:00:12
  • Gerhard R. schrieb am 06.07.2014:
    Ich muss für das Spiel mal eine "Lanze brechen":
    Seit Jahren habe ich bei Arkham Horror-Spielabenden und vorallem -Speilnächte teilgenommen. Natürlich werden immer wieder Würfelproben durchgeführt. Es gibt jedoch genügend taktisches Lenken im Spiel. Wer macht am Besten was? Wer steht bei welchem Ereignis am Nächsten oder ist es sinnvoll einen weiteren Weg zurückzulegen, da mein Charakter ja so stark in der geforderten Eigenschaft ist? Kommunikation ist definitiv im Spiel gegeben. Eine stichpunkthafte Beschreibung (auch im Vergleich zu Arkham Horror):
    + nicht mehr so komplizierte Regeln wie bei Arkham Horror (AH), das "fieselige" ist weg/behoben
    + die Großen Alten haben eine schönere Story/ihre "eigenen Ereignisse", also sprich sind schöner herausgearbeitet worden
    + dadurch passen die Geschehnisse besser zu den H.P.Lovecraft-Horrorgeschichten (bei AH eher zusammengeworfen)
    + die Spielzeit zu AH ist im Durchschnitt 1 Stunde kürzer
    - ein klein weniger Atmosphäre als bei AH: keine Stadt mehr, sondern Weltkarte (gewöhnungsbedürftig?); keine Dollar, sondern Würfelprobe(n)
    - es wird viel gewürfelt (aber man sollte sich davon nicht abschrecken lassen!)
    +- Es erweckt den Eindruck, dass es im Gesamten etwas weniger Rollenspiel als AH hat, (Charaktereigenschaften fest, jedoch gezielter aufwertbarer)

    Für mich hat sich definitiv der Einstieg in diese Spielwelt gelohnt, da ich AH immer etwas zu lange und zu regelaufgeblasen empfand. EH ist einsteigerfreundlicher und vorallem erzählerisch - gerade im Hinblick auf die Großen Alten- besser.
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    • Gerhard R.
      Gerhard R.: Heute mal Solo mit 2 Ermittlern gespielt: muss sagen richtig geiles Spiel!! Die 2. Erweiterung ist bereits auf engl. angekündigt. Möchte Arkham... weiterlesen
      16.08.2014-23:43:17
    • Gerhard R.
      Gerhard R.: das mit den Würfelproben bei der Beschaffung von z.B. Gegenständen, anstelle von Dollar finde ich inzwischen sogar wesentlich besser!
      16.08.2014-23:44:34
  • Matthias N. schrieb am 26.05.2014:
    Nein, ich werde einfach nicht warm mit Arkham Horror. Und so kann ich auch mit dem jüngsten Spross der Familie nicht all zu viel anfangen. Aber ich gebe zu, dass ich mit "Eldritch Horror" weitaus weniger Probleme habe, als mit dem aufgeblähtem "Arkham Horror". Es spielt sich runder und flüssiger und hat bei weitem nicht soooo viele Regeln (obwohl es immer noch sehr komplex ist).

    Edritch Horror ist der kleine Bruder von Arkham Horror und der große Bruder von "Das ältere Zeichen". Es steht tatsächlich irgendwie dazwischen.

    Wieder einmal versuchen 1-8 Ermittler die Welt vor den unheimlichen großen Alten zu retten. Dazu verlassen sie diesmal die Enge von Arkham und reisen um die ganze Welt. Denn überall auf der Welt öffnen sich Tore, erscheinen Monster und geschehen unheimliche Dinge. Gelingt es den Ermittlern nicht, mindestens drei Mysterien aufzuklären, dann erwacht ein großer Alter und das Unheil nimmt seinen Lauf. Und immer wieder tauchen Gerüchte auf; sehr gefährliche Gerüchte! Gelingt es den Ermittlern nicht, diese aus dem Weg zu räumen, ist das Spiel vorzeitig verloren.

    Also inhaltlich hat sich nicht all zu viel gegenüber AH geändert. Noch immer ziehen die Ermittler auf einen riesigen Spielfeld (diesmal die Weltkarte) umher, plätten Monster, verschwinden in andere Welten, schließen Tore, besorgen sich Unterstützungen, Artefakte, Gegenstände, Zauber und betreiben Forschung, um an die begehrten Hinweismarker zu gelangen. Außerdem müssen sie an den verschiedenen Orten sogenannte "Begegnungen" abhandeln. Dabei kommt es darauf an, ob man in einer Stadt ist, oder in unerforschter Wildnis, ob man sich gerade auf dem Ozean befindet oder auf einem besonderem Expeditionsfeld.

    Gegenüber dem regelwustigem, aufgeblähten und größtenteils überladenen Arkham Horror sind die Regeln in diesem Spiel deutlich abgespeckter. Es gibt nur noch drei Spielphasen: Aktion, Begegnung, Mythosphase. Die Bewegungsmöglichkeiten sind bei den Aktionen angesiedelt und deutlich einfacher, als beim großen Bruder AH. Man bewegt sich ein Feld weiter. Hat man einen Fahrschein (für die Bahn) oder ein Schiffsticket (für die Ozeanüberquerung) dann darf man einen entsprechenden weiteren Bewegungszug machen. Als Alternativaktion kann man sich o.g. Fahrscheine oder Schiffstickets besorgen, oder sich einfach ausruhen (Ausdauer und geistige Gesundheit aufleveln) usw. Dann kommt es zu einer Begegnung (liegt auf einem Feld, auf dem man steht, ein Monster, MUSS man es bekämpfen, andernfalls zieht man eine entsprechende Begegnungskarte, wobei es jetzt darauf ankommt, wo man steht). Steht man z.B. in Europa, dann kann man von diesem Begegnungsstapel eine Karte ziehen und abhandeln. Man darf aber auch von einem allgemeinen Begegnungsstapel Karten ziehen. Oder aber man steht auf einem Feld mit einem Maker. Dann kann man entweder eine Forschungsbegegnung abhandeln (was die begehrten Hinweismaker bringt), oder man hat eine "Andere Welt-Begegnung, weil man auf einem Tormaker steht. Steht man auf einem Feld mit einem Gerücht-Maker, dann darf man die aktivierte Mythoskarte mit einem aktivem Gerücht abarbeiten, was sehr wichtig sein kann, weil nicht beseitigte Gerüchte schon mal die vorzeitige Niederlage einläuten können.

    In der Mythosphase muss man eine Mythoskarte ziehen und entsprechend abarbeiten. Das Abarbeiten von Kämpfen, Begegnungen, Mythoskarten, Mysterien etc. besteht aus verschiedenen Würfelproben (auch dieser Mechanismus wurde 1:1 von Arkham Horror übernommen). Und bei all dem wandert der Verderbenmaker auf der Verderbenleiste unaufhaltsam voran, so dass man recht bald in Stress gerät, was denn nun sinnvollerweise als erstes erledigt werden soll.

    Neu ist auch der "Vorzeichenkreis". Hier wandert ein Maker auf verschiedenen Sternzeichen weiter. Bei einer Monsterflut kommen Monster aus den Toren raus, die mit dem aktuellem Sternzeichen übereinstimmen (jedes Tor verfügt also über ein Sternzeichen).

    Es gibt dann noch jede Menge anderer Regeln zu beachten, z.B. bei Verlust der geistigen Gesundheit oder der Ausdauer eines Ermittlers, das Aufhalten eines Ermittlers usw.

    Was ist denn nun anders gegenüber Arkham Horror?

    Zum einen sind die so überladen wirkenden Regeln des Anpassens der Eigenschaften der Ermittler deutlich vereinfacht. Die komplizierten Monsterbewegungen bei AH sind deutlich vereinfacht, Bewegungsregeln sind entschlackt und die Kartenflut wurde (etwas!) eingedämmt. Es gibt immer noch bis zu 15 Kartenstapel; allerdings sind diese Kartenstapel deutlich dünner als bei AH. Bei Arkham Horror gibt es schon mal bis zu über einer Stunde Leerlauf, in der nicht all zu viel passiert. Das ist bei Eldritch Horror fast nicht mehr möglich. Leerlauf gibt es so gut wie gar nicht mehr. Man hat schon das Gefühl, dass die Regel- und Materialentschlackung dem Spielmechanismus deutlich gut getan hat. Eldritch Horror spielt sich deutlich flüssiger und runder. Platz und Zeit muss man dennoch nach wie vor für eine Partie mitbringen.

    Das Material ist von guter Qualität. Allerdings sind die Karten ziemlich klein geraten. Und da eine Karte sehr viel Text enthält (was natürlich zur Atmosphäre des Spiels beiträgt), ist dieser Text sehr klein geraten. Also ohne Leselupe spiele ich dieses Spiel nicht mehr. Der Spielplan ist sehr groß (etwa so groß wie bei AH) und im Gegensatz zu AH sehr hell. Eine Terrorleiste gibt es nicht mehr, dafür aber den o.g. "Vorzeichenkreis". Die Ermittler- und Große-Alte-Bögen sind von der Aufmachung her vergleichbar mit AH, nur dass sie kleiner sind. Insgesamt hat mir das Spielmaterial von Arkham Horror besser gefallen; es war irgendwie atmosphärischer. Das Material von Eldritch Horror wirkt irgendwie sehr funktional. Auffallend ist, dass Eldritch Horror deutlich weniger Material beinhaltet, als Arkham Horror. Und das bei einem etwaigen gleichen Preis! Trotzdem ist es noch immer sehr viel Material und die Qualität ist (bis auf die kleinen Kartentexte: die sind wirklich eine Zumutung!) recht gut!

    Die Spielanleitung ist gut strukturiert, sehr übersichtlich und mit vielen Beispielen unterlegt. Sehr gut finde ich auch die Idee mit dem Lexikon (einem zweiten Regelheft, in dem viele Stichworte alphabetisch geordnet sind und viele Spielkomponenten noch einmal erklärt werden). Dieses Lexikon eignet sich hervorragend, um während des Spiels bei Unklarheiten entsprechendes nachzuschlagen.

    Für wen eignet sich dieses Spiel?

    Dem Rollenspieler wird sicherlich das Herz aufgehen. Wer die hohe Komplexität von Arkham Horror liebt, wird möglicherweise von Eldritch Horror endtäuscht sein. Wer aber bisher vor den "Horror-Regeln" von Arkham Horror zurückschreckte, trotzdem aber Rollenspiele und Fantasythemen liebt, liegt hier absolut richtig. Vielleicht sollte man erst einmal Eldritch Horror spielen und Arkham Horror dann als Steigerung in Angriff nehmen.

    Aber auch die Arkham Horror-Fans, die sich vielleicht das eine oder andere Mal an den unvermeidlichen "Leerlauf-Phasen" von Arkham Horror gerieben haben, sind hier bestens aufgehoben.

    Zum Schluss eine ganz persönliche (wirklich rein subjektive) Einschätzung:

    Ich kriege einfach keinen Zugang zu dieser Art Spiele: Übers Feld ziehen, Karten ziehen, Würfelproben und Würfelkämpfe machen, sehen was passiert, Gegenstände etc. einsammeln... irgendwie zündet es da bei mir nicht. Zumal ich bei den AH-Spielen IMMER das Gefühl habe, dass das Spiel mehr mit mir spielt, als ich mit ihm.

    Objektives Fazit:

    Eldritch Horror ist sehr komplex, aber deutlich einfacher, als sein großer Bruder AH. Es ist sehr atmosphärisch mit starkem Rollenspielcharakter. Ein wenig fehlt aber das Flair des großen Bruders. Das Material ist gut, aber leider etwas zu funktional und die kleinen Kartentexte sind leider eine Zumutung. Außerdem fehlt, wie ja bei den AH-Spielen LEIDER üblich, ein Stoffbeutel für die Monsterquelle, obwohl für das Spiel notwendig! Und das Preis-Leistungs-Verhältnis finde ich zumindest bezogen auf Arkham Horror, das deutlich materialintensiver aber trotzdem genauso teuer ist, nicht ganz okay. Hinzu kommen die m.E. zu starken Glückselemente (Kartenziehen, Würfel etc.). Normalerweise hab ich NIE etwas gegen dezente Glückselemente. Sie machen ein Spiel spannend, weil nicht alles vorhersehbar und berechnend ist (sonst könnte man ja gleich Schach spielen). Bei den AH-Spielen sind mir diese Glückselemente aber einfach zu viel des Guten. Deshalb reicht es für dieses Spiel, das trotzdem durchaus Spaß macht und spannend sowie atmosphärisch ist NICHT zur vollen Punktzahl.

    Ich gebe dem Spiel immer noch gute 4 Punkte. Wer mich kennt, weiß, dass 4 Punkte von mir keineswegs eine schlechte Bewertung sind!
    Matthias hat Eldritch Horror (dt.) klassifiziert. (ansehen)
    • Heiko G., Lars L. und 7 weitere mögen das.
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    • Heiko G.
      Heiko G.: Nein. Ich hatte kürzlich einen ersten Eindruck davon bekommen und es hat mich nicht wirklich angesprochen, bzw nicht genug um dafür fast noch... weiterlesen
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    • Peter M.
      Peter M.: Am Mittwoch das erste mal gespielt. Gleich in der ersten Runde hat ein Mitspieler rumgenörgelt, dass ihm das Spiel nicht gefällt. In der Mitte... weiterlesen
      05.06.2016-15:20:02
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