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Edo
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Edo



Japan 1603 bis 1868 - die Shogune der Tokugawa-Familie beherrschen das Land. Das Fischerdorf Edo wird zum neuen Regierungssitz und entwickelt sich schnell zur bedeutensten Stadt Japans - dem heutigen Tokio. Die Spieler helfen in der Rolle der Daimyos bei der Entwicklung Edos. Sie treiben Handel, bauen Häuser und Burgen und steigern so ihr Ansehen beim Shogun.

Edo, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Louis Malz, Stefan Malz

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      5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Edo selbst bewerten
      • Peter M. schrieb am 08.06.2012:
        Autoren: Louis und Stefan Malz
        Verlag: Queen Games
        Spieler: 2 - 4 ab 12 Jahren
        Dauer: 60 - 90 Min.

        SPIELIDEE

        Das Spiel entführt uns nach Japan in der Zeit von 1603 bis 1868. "Edo" ist die Bezeichnung des heutigen Tokio und wurde seinerzeit als Regierungssitz ausgewählt. Es regiert ein Shogun der Tokugawa-Dynastie. Die Spieler versuchen als Daimyos (= eine Art Fürst im feudalen Japan) durch geschickte Planung, Ressourcenverwaltung und Bauaktionen den größten Einfluss zu erlangen.

        SPIELVORBEREITUNG

        Der beidseitig bedruckte Spielplan für verschiedene Spielerzahlen wird bereit gelegt. Er zeigt eine stilisierte Karte Japans. Darauf sind farbige Kreise abgebildet, die mit Wegen untereinander verbunden sind. Es gibt Städte (rot) mit Edo im Zentrum, Ressourcenfelder (gold, bronze und silber), Flussfelder (blau) sowie Grenzposten und Wegefelder (beige).

        Jeder Spieler erhält ein Planungstableau und drei sog. Erlaubniskarten zur Planung seiner Aktionen, zudem mehrere Beamte (diese werden zu Samurai, wenn sie auf dem Spielplan platziert werden), Gebäude (7 Häuser, 1 Handelskontor), etwas Reis und 20 Ryo (die damalige Währung).

        SPIELZIEL

        Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Machtpunkte erreicht hat. Machtpunkte gibt es:
        - für den Bau eines Hauses (1 Punkt),
        - für den Bau des Handelskontors (2 Punkte),
        - für den Bau einer (neutralen) Festung (3 Punkte) oder
        - über die Händleraktion, bei der gegen Rohstoffe und/oder Geld ein Machtpunkt erworben werden kann.

        Wichtig: Ein Spieler, der in Edo nicht gebaut hat, kann das Spiel nicht gewinnen!

        SPIELPRINZIP

        Die Spieler planen auf ihren Tableaus zunächst geheim ihre drei Aktionen und legen mit ihren Beamten fest, wie oft die jeweilige Aktion ausgeführt werden soll. Dieser Mechanismus erinnert an Fresko. Neu sind allerdings die Erlaubniskarten, die jeweils vier verschiedene mögliche Aktionen zeigen, von denen eine gewählt werden muss. Jede Aktion kann 1 bis 4 mal aktiviert werden. So kann man z. B. gegen Abgabe von 1 Reis einen neuen Beamten aus dem allgemeinen Vorrat rekrutieren, einen Beamten als Samurai auf dem Spielplan einsetzen oder (mit 2 Beamten) 2 x 5 Ryo erhalten.

        Manche Aktionen verlangen neben den Beamten zwingend auch einen Samurai auf dem Spielplan, etwa wenn Rohstoffe abgebaut oder Gebäude in Städten errichtet werden sollen. Der Samurai muss daher vor Ausführung der Aktion auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gezogen werden, was 1 Ryo pro Schritt kostet.

        Bauen erfordert Ressourcen (Holz, Stein) und Geld. Ressourcen erhält man auf Rohstoff-Feldern und zwar umso weniger, je mehr Spielfiguren (eigene oder fremde) sich auf dem Feld befinden. Hier ist also eine vorausschauende Planung der Züge erforderlich, um eine optimale Ausbeute zu machen.

        Interessant ist auch der Erwerb von zusätzlichen Sonder-Erlaubniskarten (für 5 Ryo). Diese Karten bieten zwar nur zwei neue Aktionsmöglichkeiten, die aber deutlich stärker als die Standardaktionen sind. Zum Beispiel kann man dadurch pro Aktion mehr Geld erhalten oder mehr Rohstoffe abbauen.

        Für die Händleraktion muss ein eigener Samurai mit der Händlerfigur auf dem Spielplan zusammentreffen. Es sind dann zwei Aktionen möglich: Der direkte Kauf von Rohstoffen oder - wie bereits erwähnt - der Erwerb eines Machtpunkts.

        Am Ende der Runde müssen alle Samurai auf dem Spielplan mit Reis ernährt werden, ansonsten müssen sie zurückbeordert werden und verwandeln sich wieder in einfache Beamte. Jede Stadt schüttet zudem Erträge aus, die sich danach richten, wie viele Spieler dort bereits gebaut haben und wer den größten Einfluss in der Stadt hat. Der Spieler mit dem meisten Einfluss erhält den größten Betrag. Je mehr Spieler vertreten sind, desto geringer ist normalerweise der Ertrag.

        Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Machtpunkte erzielt hat oder der Händler-Nachziehstapel leer ist. Einen Machtpunkt gibt es dann noch für jeden Samurai auf dem Spielplan und für jeweils 50 Ryo.

        BEWERTUNG

        "Edo" gehört zweifellos zu den besten Frühjahrs-Neuerscheinungen. Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Anleitung gut und verständlich geschrieben. Die Spieldauer ist mit ein bis eineinhalb Stunden angenehm kurz.

        Es bedarf jeweils sehr guter Planung, um die passenden drei Aktionen zur richtigen Zeit auszuwählen. Diese Planung macht aber auch am meisten Spaß. Die Idee mit den Erlaubniskarten, die vier verschiedene Aktionen ermöglichen, ist großartig, weil dies eine große Flexibilität ermöglicht (insbesondere wenn man zudem noch Sonder-Erlaubniskarten besitzt). Gleichzeitig heißt das aber, dass man sehr gut abwägen muss, welche Aktion man wählt, weil damit gleichzeitig die anderen Aktionen der Karte für diese Runde nicht nutzbar sind. Dabei muss man auch die Gegner und deren Strategie gut im Auge behalten, um z. B. nicht gerade dann Reis zu ernten, wenn die Gegner das Gleiche vorhaben (weil mehrere Figuren auf dem Rohstoff-Feld den Ertrag reduzieren).

        Die Regel besagt, dass man zu keinem Zeitpunkt mehr als 10 Rohstoffe einer Sorte im Vorrat haben darf. Als Variante kann man - wie wir - nur 10 Rohstoffe insgesamt erlauben. Dann wird das "Jonglieren" mit den Rohstoffen (Reis, Holz, Stein) eine echte taktische Herausforderung. Einerseits sollte man stets genügend Reis zur Rekrutierung neuer Beamter und zur Versorgung seiner Samurai vorrätig haben. Gleichzeitig benötigt man genügend Resourcen, um Bauvorhaben verwirklichen zu können, weil diese die entscheidenden Siegpunkte und das Einkommen in den Städten garantieren. Ein Kontor kostet z. B. 5 Holz (und 15 Ryo), eine Festung kostet 5 Stein und 1 Holz (sowie 20 Ryo). Da wird der Platz im Lager schnell knapp. Eine gute Planung und Logistik ist daher in diesem Spiel die halbe Miete.

        Für den Sieg wesentlich ist zudem, frühzeitig und taktisch geschickt zu bauen. Nicht nur wegen der Machtpunkte, sondern auch um Einkünfte in den Städten zu erzielen. Ansonsten muss ich mir das notwendige Geld über eine Aktion holen, was meine Handlungsoptionen einschränkt (weil ich damit faktisch eine Aktion weniger zur Verfügung habe als meine Mitspieler).

        Die Händleraktion hat sich in unseren Spielen bisher nicht als gewinnbringend herausgestellt. Zu teuer ist der Kauf eines Machtpunkts, zumal das hierfür notwendige Geld am ehesten durch Gebäude in den Städten hereinkommt. Die müssen aber erst mal errichtet werden, so dass für den Händler in der Regel keine Zeit bleibt.

        FAZIT

        Edo ist ein sehr gutes Strategiespiel, das Vielspielern ans Herz zu legen ist. Daher von mir 5 Punkte. Die Japan-Thematik wirkt zwar etwas aufgesetzt, weil es sich im Wesentlichen um ein (abstraktes) Workerplacement und Mehrheitenspiel handelt, ist aber sehr stimmig umgesetzt. Strategen sollten sich dadurch jedenfalls nicht abschrecken lassen.
        Peter hat Edo klassifiziert. (ansehen)
      • Christian H. schrieb am 10.05.2012:
        So, nachdem ich meine erste 2-Spieler-Partie hinter mir habe, möchte ich gern einen ersten Eindruck des Spiels abgeben, welchen ich gegebenenfalls noch aktualisieren werde, wenn mehrere Partien hinter mir liegen... ;)

        Im Spiel geht es darum, die Stadt Edo und die umgebenden Städte mit Häusern, Kontoren und Festungen auszubauen, für welche es 1, 2 bzw. 3 Ruhmpunkte gibt. Erreicht ein Spieler 12 Ruhmpunkte, endet das Spiel am Ende der laufenden Runde und es kommt zu einer abschließenden Endwertung, bei der eigene Samurai auf dem Spielplan und verbliebenes Geld gewertet werden.

        Der Spielkarton kommt mit einem doppelseitigen Spielplan daher, welcher für 2/3 bzw. 4 Spieler ausgelegt ist. Es scheint so, dass die Vierspielerseite auch für 5 Spieler nutzbar sein wird, wenn eine Erweiterung erschienen ist, da hier Orte, an denen Rohstoffe eingenommen werden können durch Abdecken nicht nutzbar sind.

        Jede Spielplanseite zeigt im Zentrum die Stadt Edo (das heutige Tokyo), unterschiedlich viele Städte im Umland, Orte an denen man Reis, Holz und Stein erhalten kann, Flussfelder auf denen der Händler das Spiel beginnen kann, Grenzposten an denen eigene Samurai den Spielplan betreten und zusätzliche Wegfelder. Die einzelnen Orte sind durch Wege miteinender verbunden auf denen eigene Figuren und der Händler gegen Abgabe von Geld (Ryo) umhergezogen werden können. Der Spielplan beherbergt weiterhin ein Vorratsfeld für die Beamten des Shogun, die angeworben und Festungen, die gebaut werden können sowie einen Platz für den Ryo-Vorrat.

        Eine Spielrunde beginnt damit, dass jeder Spieler seine 3 Aktionen plant. Dazu erhält jeder zu Beginn des Spiels einen identischen Satz von drei quadratischen Aktionskarten, welche jeweils 4 Aktionsmöglichkeiten aufweisen. Je nach Ausrichtung der Karte im zugehörigen Ständer wird eine andere Aktion gewählt, für die zusätzliche Beamte (jeder hat zu Beginn 4, kann aber im Laufe des Spiels weitere anheuern) vor die Karte gestellt werden, um die Aktion entsprechend oft auszuführen.

        Hat jeder verdeckt seine Aktionen geplant, beginnt der Startspieler mit Ausführung der ersten Aktion. Dies wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt bis der Startspieler mit seiner nächsten Aktion an die Reihe kommt und in einem dritten Durchlauf die letzten Aktionen abgehandelt werden.

        Was wird nun bei den einzelnen Aktionen gemacht?
        Grundsätzlich kann man zwei verschiedene Aktionsmechanismen unterscheiden.

        Erstens liefert ein eingesetzter Beamter bei der zugehörigen Aktion direkt den gewünschten Effekt. So erhält man beispielsweise direkt 2 Reis, wenn zwei Beamte bei der Aktoin platziert wurden. Auch kann direkt ein Beamter des Shogun für ein Reis angeheuert werden. Ebenfalls kann man bei akuter Geldknappheit so an frische Ryo kommen.

        Für die zweite Möglichkeit benötigt man neben dem notwendigen Beamten beim Aktionsplättchen noch einen eigenen Samurai auf dem entsprechenden Feld auf dem Spielplan. Diesen kann ich VOR aufdecken des Aktionsplättchens für jeweils ein Ryo pro Feld beliebig weit über den Plan bewegen. Möchte ich Holz haben, bewege ich meinen Samurai also in einen möglichst lukrativen Wald und erhalte je nach Anzahl anwesender eigener und fremder Meeples 3, 2, 1 oder kein Holz. Je mehr Anwesende desto schlechter mein Ertrag. So kann ich aber auch den Rohstoffnachschub meiner Mitspieler einschränken... Eine andere Möglichkeit ist das Bauen von Häusern, Kontoren und Festungen in Edo und umgebenden Städten. Dazu benötige ich: einen Beamten bei der Bauaktion, einen Samurai in der auszubauenden Stadt, die nötigen Rohstoffe, die gut in der vorhandenen Spielhilfe für jeden Spieler aufgeführt sind, und ein wenig bis viel Kapital. Dem Bau eines Gebäudes geht also etwas Planung voraus ;)

        Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist der Erwerb von zuätzlichen Aktionskarten, welche beispielsweise doppeltes Einkommen im Seinbruch ermöglichen oder beim Bau von Gebäuden weniger Holz erfordern. Auf jedem solchen Sonderaktionsplättchen finden sich jedoch nur 2 Aktionen im Gegensatz zu 4 auf den Startquadraten. Trotz eines vierten Plättchens kann man dennoch nur drei Aktionen pro Runde ausführen.

        Die ebenfalls ausführbare Händleraktion ermöglicht jede Runde eine neue Kombination von Rohstoffkauf oder den Erwerb von Ruhmespunkte, wobei ich mich für eine von beiden Möglichkeiten entscheiden muss es sei denn, ich treffe den Händler in der Stadt mit eigenem Kontor, dann stehen mir beide Angebote offen. Der Händler begrenzt durch die zehn vorhandenen Angebotsplättchen die Spiellänge, da jede Runde eine neue zu Verfügung steht und das Spiel spätestens endet, wenn kein neues mehr aufgedeckt werden kann.

        Nach Ausführen aller geplanten Aktionen müssen noch eigene Samurai, welche ebenfalls durch eine Aktion aufs Feld geschickt werden können, auf dem Plan versorgt werden. Kann ich nicht für jeden je ein Reis aufwenden, muss ich entsprechend viele zurück in meinen Beamtenvorrat nehmen, habe sie aber wieder fürs Aktionenplanen zur Verfügung.

        Das Rundeneinkommen an Ryo ergibt sich durch einen Mehrheitenvergleich in den einzelnen Städten des Spielplans. Bin ich in einer Stadt beispielsweise alleine vertreten, wandern z.B. 10 Ryo in meine Tasche. Hat einer meiner Mitspieler ebenfalls dort gebaut, kann sich mein Einkommen dort auf 7 reduzieren, da er ebenfalls 3 Ryo erhält. Baut ein weiterer Spieler zwei weiter Häuser, hat er nun die Mehrheit in der Stadt, geift 5 Münzen ab und die nachfolgenden erhalten nur noch 3 und 2 Ryo. Der Verteilungsschlüssel wird durch einzelne Plättchen bestimmt, die für jedes Spiel zufällig auf dem Plan verteilt werden. So ist auch Edo in einigen Spielen lukrativer als in anderen. In Edo selbst sollte man trotzdem IMMER ein Haus haben, da nur der das Spiel gewinnen darf, der diese Bedingung erfüllt.


        Mir gefällt die Verflechtung der einzelnen Elemente Bauwerke errichten, Personen auf dem Plan bewegen um unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten nutzen zu können, Mehrheiten in Städten schaffen und verteidigen um meinen Geldnachschub zu sichern zusammen mit dem neuartigen Planungsmechanismus sehr gut. Man hat stets viele Optionen, die gut aufeinander abgestimmt sein müssen. So ist es eben nicht möglich, zwei Aktionen, die auf der selben Karte stehen, in der gleichen Runde zu aktivieren.

        Einen Punkt ziehe ich für den recht hohen Preis und die Tatsache ab, dass die Vierpersonenseite offenbar schon für einen 5ten Spieler konzipiert ist, das Material anscheinend aber erst in einer Erweiterung daherkommt.

        Trotzdem findet der Freund von Planungsspielen hier ein solides Spiel vor, welches sich mit einer Gesamtspieldauer von 60 bis 90 Minuten nicht zu lang anfühlt.
        Christian hat Edo klassifiziert. (ansehen)
      • Markus S. schrieb am 03.10.2012:
        Auch von mir 5 Punkte mit Tendenz zur 6. Ein sehr gutes Spiel mit folgenden Kritikpunkte:
        - Finde die Grafik unübersichtlich. Städte und Felder nur als Farbpunkt erhöht nicht unbedingt die Atmosphäre. Es kommt ziemlich abstrakt her.
        - Die Anleitung ist kurz und gut. Das ist positiv. Aber beim Bauen gibt es Sonderregeln, die man immer gerne mal vergißt, weil sie auch niergends stehen. Die hätten sie auf der Übersichtskarte auf der Rückseite darstellen können. 2 Häuser pro Festung, kein Kontor in Edo, man braucht 1 Haus für eine Festung.
        - Der eigentliche Grund, dass es keine 6er-Bewertung wurde: Der eine kann 3 Reis bekommen mit einem Beamten, der andere wenn er später in der Reihenfolge ist und ebenfalls den gleichen Rohstoff spielt wie die Mitspieler geht vielleicht sogar leer aus. Das ist bei den knappen Ergebnissen entscheidend. Viele unserer Partien wurden mit dem Tie Breaker Waren entschieden. Abschätzen ob jemand auf eine bestimmte Ware geht ist aber leider nur schwer möglich. Das bringt schon etwas "Chaos" ins Spiel.

        Insgesamt aber ein sehr gutes Spiel!
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