Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.)
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.)



Ein kooperatives Spiel in der Welt von Dungeons & Dragons.

Ein Schatten überzieht das Land, ausgehend von einem düsteren Turm. Eine Höhle führ durch Tunnel und Kammern. Tief im Inneren des von Monstern verseuchten Labyrinths wartet die bösartigste Kreatur - ein roter Drache!

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett auf Englisch.

Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.), ein Spiel für 1 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.


Translated Rules or Reviews:

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So wird Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.) selbst bewerten
  • Andreas S. schrieb am 24.06.2011:
    Packungsinhalt:

    Das Spiel beinhaltet ein Menge an Spielmaterial, darunter:
    5 Spielbare Helden (5 Heldenkarten, beidseitig bedruckt für Levelaufstieg)
    dazugehörige Helden Power - Cards
    22 Standard Dungeon Tiles
    1 Start Dungeon Tile
    18 Adventure Tiles
    1 Dire Chamber Entrance Tile sowie 5 Dire Chamber Dungeon Tiles
    1 Horrid Chamber Entrance Tile sowie 5 Horrid Chamber Dungeon Tiles
    Adventure Cards, Eoncounter Cards - Deck, Monster Cards, Treasure Cards
    sowie unzählige Marker
    und viele detaillierte Monsterfiguren und 5 Heldenfiguren
    1 Regelbuch (englisch)
    1 Adventure Book (beinhaltet 13 Adventures)

    Spielvorbereitung:

    Jeder Spieler wählt sich seinen Spielcharakter aus und wählt die dazu gehörigen
    Helden Power Karten aus. Die Heldenpowerkarten legen hierbei fest, welche Angriffe bzw. Zauber, je nach gewähltem Charakter, benutzt werden können.
    Standartattacken bzw. Zauber können hierbei immer wieder eingesetzt werden, spezielle Powercards können hierbei jedoch nur 1x benutzt werden und müssen nach Gebrauch geflipped werden. Einige Ereigniskarten sowie bestimmte Schätze ermöglichen es im Zuge des Spielverlaufes solche Karten wieder zurückzuflippen um diese erneut benutzen zu können.

    Je nach gewähltem Adventure werden die entsprechenden Dungeontile gemischt und verdeckt in einem Stapel bereit gelegt.
    Gleiches gilt für das Monsterdeck, das Ereignisdeck und das Schatzkartendeck.

    Das Startdungeontile wird ausgelegt, die Spieler setzen Ihre Spielfigur auf eine gewählte Startposition und das Spiel kann beginnen.

    Ziel des Spiels:
    Hängt vom gewählten Adventure ab. Zum Beispiel solange im Dungeon überleben bis die geheime Horrid Chamber gefunden wird. Diese dann aufdecken und alle darin gespawnten Monster besiegen...

    Spielablauf:

    Relativ einfach gehalten. Der Spielerzug unterteilt sich prinzipiell in 3 Phase:

    1) Heldenphase:
    In dieser Phase können sich Helden fortbewegen und auch Kämpfe austragen.
    Die Phase ist so wie bei zb. "Descent" in 2 "Halbphasen" unterteilt. Wahlweise
    können sich die Helden entsprechend Ihrer auf der Heldenkarte abgedruckten Werte
    entweder zuerst fortbewegen oder zuerst einen Kampf austragen.
    Doppelkampf oder Doppelbewegung ist nur durch Anwendung spezieller Karten bzw.
    Powercards oder Schatzkarten möglich.
    Gewisse Aktionen die Helden durchführen können, erfordern hierbei anstelle einer
    der angeführten Aktionan ausgeführt zu werden, zb. Sofortheilung anstelle der
    Heldenbewegung.
    Wurde durch ein Ereignis zb. eine Falle aktiviert, kann der Held versuchen, die
    Falle zu entschärfen. Dies geschieht anstelle der Kampfphase, wobei ein Test
    mit einem 20-seitigen Würfel durchgeführt wird und ein Würfelergebnis von 10+
    erforderlich ist.

    2) Exploration Phase:
    Hat der Held Phase 1 am Rand eines Dungeontiles beendet wird nunmehr ein neues
    Dungeontile vom Stapel genommen und entsprechend der Pfeilmarkierung an
    den vorhandenen Dungeon angelegt.
    Eine Monsterkarte wird vom Monsterstapel gezogen und am Spawnpunkt des neu
    angelegten Tiles aufgestellt. War die angeführte Pfeilmarkierung in schwarz
    gehalten wird zusätzlich noch eine Ereigniskarte gezogen und ausgeführt.
    Bei weißer Pfeilmarkierung passiert nichts weiter.
    Sollte in dieser Phase kein neues Dungeontile aufgedeckt werden, muss der
    aktive Spieler die oberste Ereigniskarte ziehen und ausführen.


    3) Villain Phase:
    In dieser Phase werden die Bewegungen und Angriffe der Monster/Kreaturen
    abgehandelt. Monster müssen in diesem Spiel immer einem Spieler zugeordnet
    sein, das heisst, werden neue Monster während des aktiven Spielzuges durch
    einen Spieler aufgedeckt, legt er diese Monsterkarte der Reihe nach vor sich
    ab. In Phase 3 wird diese Reihe nun linear abgehandelt. Die Kreaturen bewegen
    sich nun entsprechend der Vorgaben auf der Monsterkarte und führen gegebenenfalls
    auch Angriffe auf den bzw. die Helden durch. Sollten sich hierbei bei weiteren
    Spielern gleichnamige Monster im Spiel befinden, werden diese auch bei den nicht
    aktiven Spielern aktiviert und führen ebenfalls Bewegungen bzw. Angriffe durch.
    Danach wechselt der Startspieler und die angeführten Schritte werden von neuem
    durchgeführt.

    Sollte ein Spieler Held sterben wird dieser durch sogenannte "Healing Surges" wiederbelebt. Dies kann aber meist nur 2x pro Spiel durchgeführt werden.
    Sollten danach weitere Helden sterben, hat die Heldengruppe das Spiel verloren.

    Wird von einem Helden in Phase 1 oder mehrere Kreaturen / Monster besiegt, erhält
    er als Belohnung 1 Schatzkarte (immer nur 1 auch wenn mehrere Monster besiegt wurden)
    Die besiegte Monsterkarte (jede Monsterkarte weist eine Punktewertung auf) wird für
    alle Spieler zugänglich abgelegt. Dies ist daher wichtig, da man das Ausführen von
    schlechten Ereignissen durch Ausgabe von 5 Punkten (meistens 2- 3 besiegte Monsterkarten) abwenden kann.
    Weiters kann man mit diesen Punkten auch seinen Helden auf Stufe 2 (Rückseite der Heldenkarte) aufwerten, falls man in einem Kampf eine 20 gewürfelt hat. Für den Aufstieg des Helden müssen hierbei ebenfalls 5 Punkte ausgegeben werden.

    Kämpfe: Kämpfe werden mit 1 20-seitigen Würfel durchgeführt. Das Würfelergebnis wird
    mit dem Angriffswert der eingesetzten Angriffskarte addiert und dann mit dem Verteidigungswert des Monsters (auf der Monsterkarte abgedruckt) verglichen.

    Fazit: Ein kooperatives Board - Tapletopgame für 1-5 Spieler, mit realtiv schönen und detaillierten Figuren. Das Regelwerk ist zwar in englischer Sprache aber aufgrund der wenigen Aktionsmöglichkeiten ziemlich einfach gehalten.
    Die Dungeons müssen nicht ala "Descent" immer neu aufgebaut werden, sondern generieren sich aus dem Spiel heraus. Das Spiel spielt sich daher relativ flott und sollte das Abenteuer vorzeitig verlorgen gegangen sein, müssen nur einige Kartenstapel neu gemischt werden und das Abenteuer kann von neuem beginnen.
    Meine Wertung daher 5 Punkte



    Andreas hat Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Simon K. schrieb am 16.12.2011:
    Habe das Spiel bisher 3x gespielt.
    Im direkten Vergleich habe ich ein paar Wochen vorher Descent gespielt.
    Habe mir leider mehr von Wrath of Ashardalon erwartet. Es bringt spielerisch einige schöne Elemente mit sich, so sind diese bei Descent atmosphärischer gelöst.
    Positive Punkte:

    - Schöne Figuren und Tiles
    - Umfang!
    - Viele verschiedene Questvarianten
    - Wer D&D als Pen & Paper spielt, kann das Material auch ggf. dafür verwenden

    Negative Punkte:

    - Kämpfe sind Tile-basierend.. man hat das Gefühl keinen so genauen Einfluss auf die Kämpfe zu haben. Es wäre mir lieber gewesen, dass die Kampfzüge auf einzelne Kacheln des Tiles heruntergebrochen worden wären.

    - Hässliche Karten.. ich finde es sehr entäuschend, dass der Stil der schönen Illustration des Covers sich leider im Kartenmaterial so überhaupt nichtmehr wiederspiegelt. Es hat fast keine Karte ein aufgedrucktes Bild/Illustration. Das stört vor allem bei den Gegenstandskarten =/

    - Harte Bestrafungen, bzw. Fallen, deren Effekt bis Ende des Spiels nicht abklingt.
    Simon hat Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Oliver L. schrieb am 03.12.2013:
    "Wrath of Ashardalon" ist ein kooperatives Brettspiel für 1-5 Spieler, das in der Welt von "Dungeons & Dragons" angesiedelt ist.
    Für das Spiel wurden die Regeln der 4. Edition (glaube ich zumindest) von D&D vereinfacht und angepasst, sodass der Einstieg recht leicht fällt und auch kein Spielleiter mehr benötigt wird.


    *** Worum geht's? ***

    Die Spieler verkörpern verschiedene Helden, die gekommen sind, um die Dungeons von allerhand bösartigen Kreaturen zu säubern und am Ende den großen Drachen Ashardalon zu besiegen. Sie bestehen dazu die verschiedensten Missionen (vom Töten einer bestimmten Anzahl Monster bis zur Befreiung von Dörflern ist als Missionsziel alles vorhanden), töten Monster, sammeln Schätze, haben zufällige Begegnungen (die fast immer unschön verlaufen), werden vergiftet, entschärfen Fallen usw. - wie man sich das in einem Rollen(Brett-)Spiel eben so vorstellt.


    *** Material: ***

    Ich habe selten eine so volle Box gesehen! Es gibt jede Menge Marker und Dungeonteile (mit Puzzlerändern, um sie aneinander zu befestigen), zahlreiche Karten (Schätze, Encounters, Monster etc.), einen 20-seitigen Würfel, 42 Plastikfiguren (darunter auch einige echte Brocken, besonders der Drache Ashardalon ist RIESIG), sowie ein Regel- und ein Szenarioheft.
    Jeder Held hat eine eigene kleine Tafel mit einem Porträt seiner Figur sowie den Statuswerten (Rüstungswert, Lebenspunkte, Geschwindigkeit sowie "Surge Value" [Lebenspunkte, die man zurückerhält, wenn man ein "Surge Token" benutzt]).
    Außerdem gehört zu jedem Helden ein individueller Kartensatz mit Fähigkeiten. Einige davon sind in jedem Zug anwendbar (meist Standardangriffe), andere Karten müssen nach ihrer Verwendung umgedreht werden und sind nur schwer zu regenerieren (mächtige Angriffe, Sonderaktionen, Zauber etc.) Aus den zehn Karten jedes Helden wählen die Spieler fünf, mit denen sie das Spiel beginnen.


    *** Wie sieht es aus? ***

    Gut, aber mit Abstrichen. Die Miniaturen sind durchweg schön. Keine Knaller, aber gut modelliert und in stabiles Plastik gegossen. Die Dungeonfelder sehen recht nüchtern aus, wissen aber trotzdem zu gefallen. Allerdings wäre hier etwas mehr Variation schön gewesen - es wirkt doch arg grau. Einziger wirklicher Wermutstropfen ist das Artwork der Karten: Es ist so gut wie nicht vorhanden. Zwar wurde eine gut lesbare, serifenlose Schrift verwendet, die das Finden bestimmter Informationen erheblich erleichtert, und auch sonst wirkt alles sehr durchdacht und aufgeräumt; doch durch das völlige Fehlen einer Illustration auf den Schatz- und Encounter-Karten geht schon ein wenig Atmosphäre flöten. Ebenso verhält es sich mit den Markern für Fallen, auf denen sich auch nur ein Schriftzug auf weißem Grund findet.


    *** Wie wird's gespielt? ***

    Der Einstieg in jede Mission erfolgt über ein Startteil (das von Mission zu Mission variieren kann). Von diesem Dungeonteil aus bewegen die Spieler ihre Figuren durch das Labyrinth. Der Zug eines Spielers umfasst dabei 3 Phasen:


    1): Hero Phase:

    Während dieser Phase kann der Spieler bis zu zwei Aktionen durchführen, und zwar entweder:
    - Seine Figur bewegen und anschließend kämpfen
    - Kämpfen und anschließend die Figur bewegen
    - Zweimal die Figur bewegen
    Manche Schätze und Sonderfähigkeiten erlauben auch zusätzliche Angriffe und/oder Bewegungen, außerdem kann man zwischendurch Türen öffnen (und dabei auch mal vergiftet werden), aber im Grunde war's das für diese Phase.


    2): Exploration Phase:

    Hat die Spielfigur ihre Bewegung auf einem Randfeld eines Dungeonteils beendet, an das noch kein anderes Teil anschließt (und befindet sich an dieser Stelle keine Wand), so wird nun ein neues Teil vom entsprechenden (verdeckten) Stapel (der je nach Mission vor Spielbeginn vorbereitet wird) gezogen und angelegt.
    Auf jedem Teil ist ein kleines Dreieck zu sehen, das entweder schwarz oder weiß ist. Das Teil wird so ausgerichtet, dass dieses Dreieck in Richtung des Dungeonteils zeigt, an das angelegt wird (auf dem also die Spielfigur steht).
    Auf jedem Dungeonteil befindet sich außerdem eine Art "Brandfleck". Dies ist die Stelle, an der nun ein neues Monster platziert wird. Dazu wird die oberste Karte vom verdeckten Monsterstapel gezogen und das entsprechende Vieh auf das Teil gestellt. Der aktive Spieler legt die Monsterkarte vor sich aus.


    3) Villain Phase:

    Hat der Spieler während seines Zuges kein neues Dungeonteil aufgedeckt, oder er hat zwar ein neues Teil aufgedeckt, auf diesem war jedoch ein SCHWARZER Pfeil abgebildet, zieht er nun eine Encounter Card - und so gut wie immer geschieht irgendetwas Schlimmes. Ein Monster erscheint, eine Falle wird ausgelöst, der Spieler wird verflucht ... alles ziemlich unschön.
    Anschließend (oder gleich zu Beginn der Phase, falls er ein Teil mit weißem Pfeil aufgedeckt hat) aktiviert der Spieler den (bzw. die) Villain(s), sofern welche im Spiel sind (meist nur am Ende einer Mission).
    Dann werden sämtliche Monsterkarten aktiviert, die der Spieler vor sich ausliegen hat - und zwar in der Reihenfolge, in der er sie erhalten hat. Auf den Karten steht, wie das Monster sich verhält. Für alle möglichen Fälle gibt es eine "Regieanweisung", und man geht diese Punkte von oben nach unten durch, bis einer von ihnen zutrifft (i.d.R. läuft es darauf hinaus, dass das Monster einen Angriff durchführt oder sich bewegt). Besonders gemein: Liegt vor einem anderen Spieler dieselbe Monsterkarte aus (sind also zwei Monster derselben Art im Spiel), wird dieses jetzt ebenfalls aktiviert!
    Wurden alle Monster aktiviert, ist der nächste Spieler an der Reihe.


    -Details zur Bewegung:

    Jedes Dungeonteil ist in Felder unterteilt. Der Bewegungswert eines Helden gibt an, um wie viele dieser Felder er sich bewegen darf - ortho- oder diagonal.
    Bewegen sich Monster, so tun sie das über komplette DungeonTEILE (also beispielsweise ein Teil auf den nächsten Helden zu), dürfen dabei allerdings nicht diagonal bewegt werden.


    -Details zum Kampf:

    Gekämpft wird immer, indem man einen 20-seitigen Würfel wirft und den Bonuswert des gewählten Angriffs (für jede Attacke gib es einen festgeschriebenen Wert, der noch durch Schätze, Flüche usw. modifiziert werden kann) dazu addiert. Diese Zahl wird dann mit dem Rüstungswert (AC) des Angegriffenen verglichen. Ist der Wert des Angriffs mindestens so hoch wie der AC, war der Angriff erfolgreich und verursacht den Schaden, der für diesen speziellen Angriff angegeben ist (kann ebenfalls durch Schätze usw. modifiziert werden). Viele Monster benötigen lediglich einen einzigen Treffer, um besiegt zu werden, es gibt aber auch welche mit zwei oder drei Trefferpunkten (und Bosse mit vielen TP). Dann benötigt man entweder einen echt starken Angriff und/oder muss nacheinander mit mehreren Helden bzw. in verschiedenen Runden angreifen, um das Vieh plattzumachen.


    - Schätze und Erfahrungspunkte:

    Hat ein Held in seinem Zug mindestens ein Monster besiegt, darf er genau einen Schatz ziehen und entscheiden, wer aus der Gruppe ihn bekommt.
    Außerdem wandert die Monsterkarte in einen "Topf", der der gesamten Gruppe zur Verfügung steht. Je nach Stärke des Monsters haben die Spieler so eine bestimmt Zahl an Erfahrungspunkten zur Verfügung, die sie bei Bedarf ausgeben können. Dafür gibt es genau zwei Möglichkeiten:
    1) Für 5 Erfahrungspunkte kann eine gerade gezogene Encounter Card abgeworfen werden, ohne ihren Effekt ausführen zu müssen.
    2) Würfelt ein Spieler beim Kämpfen oder dem Entschärfen einer Falle eine 20, kann er 5 Erfahrungspunkte ausgeben, um seinen Charakter zu Level 2 aufzuwerten (er hat dann einen höheren Rüstungswert, mehr Lebenspunkte und darf eine zusätzliche, heldenspezifische Fähigkeitskarte verwenden).


    - Surge Tokens:

    Die Helden verfügen generell über eine größere Zahl an Lebenspunkten als die Monster (Bossgegner ausgenommen), allerdings schmelzen diese schneller dahin, als man zunächst vielleicht denkt. Viele Fallen und Angriffe treffen, obwohl sie nicht erfolgreich waren (verursachen dann aber weniger Schaden), man kann durch eine Vergiftung jede Runde einen Lebenspunkt verlieren (bis man es schafft, sie endlich durch einen glücklichen Würfelwurf loszuwerden) und man bekommt es mit JEDER MENGE Monstern zu tun.
    Falls die Lebenspunkte eines Helden auf null fallen und er bis zum Beginn seines nächsten Zuges nicht geheilt wird, muss er ein sogenanntes "Healing Surge Token" verwenden. Dann regeneriert sich der Held bis auf einen gewissen (relativ niedrigen) Wert und kann wieder am Spielgeschehen teilnehmen. Von diesen Tokens hat die Gruppe genau zwei zur Verfügung. Würde ein drittes benötigt, haben die Spieler das Spiel verloren!


    *** Wie ist es so? ***

    Fordernd, aber sehr gut!
    Man muss wirklich zusammenarbeiten, um eine Chance gegen das Spiel zu haben. Gerade die späteren Missionen haben es in sich, sind aber allesamt machbar. Es ist wichtig, die Fähigkeiten der einzelnen Helden zu kennen, im entscheidenden Moment anzuwenden und sinnvoll zu kombinieren - hier ist echte Teamarbeit und Kommunikation gefragt!
    Das Spielprinzip ist relativ simpel (Bewegen, Kämpfen, neues Teil aufdecken, Monster platzieren und/oder Encounter ziehen), bleibt aber trotzdem durchgängig spannend. Man weiß nie, was hinter der nächsten Ecke lauert und bangt um die dahinschmelzenden Lebenspunkte seines Helden, sodass man stets mitten im Geschehen ist - und GENAU SO sollte sich so ein Spiel anfühlen!
    Dadurch, dass man seine Figur durch die speziellen Karten "personalisieren", sowie durch Schätze verbessern und sogar zu Level 2 aufwerten kann, identifiziert man sich auch mit ihr. Es macht einfach Laune, sich durch die Monsterhorden zu prügeln und dabei die Zwergenkriegerin oder den "Dragonborn Wizard" weiterzuentwickeln (auch, wenn hier klare Grenzen gesetzt sind). Sogar an eine kleine Kampagne wurde gedacht, bei der man mehrere Abenteuer nacheinander spielt und nach jeder davon eine Belohnung kassiert - klasse!
    Was für mich ebenfalls ein großer Pluspunkt ist: Auch solitär macht "Ashardalon" einen Riesenspaß! Man kann problemlos zwei Helden (oder mehr, aber dann wird der Verwaltungsaufwand recht groß) steuern und die Abenteuer dann regelrecht strategisch angehen.
    Außerdem bietet das Spiel nahezu unendlichen Wiederspielreiz, weil man verschiedene Helden zum "Durchtesten" hat, der Box zahlreiche vorgefertigte Missionen (13 Stück) beiliegen, die sich aufgrund der modularen Bauweise und der zufällig gezogenen Monster jedes Mal anders spielen; weil man leicht eigene Szenarien entwerfen kann (im Netz findet sich davon schon eine große Anzahl) ... und nicht zuletzt, weil man die Box mit den beiden anderen D&D-Brettspielen "Castle Ravenloft" und "Legend of Drizzt" kombinieren kann. Auf diese Weise kommen noch einmal jede Menge Monster, Helden, Schätze und Encounter ins Spiel.
    Unterm Strich bin ich ziemlich begeistert und muss nur kleine Abstriche wegen der grafischen Gestaltung machen. Ein Klasse Spiel - 5,5 Punkte, wegen der vielen Miniaturen (die den Spielspaß spürbar steigern) aufgerundet zu 6.
    Oliver hat Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (engl.) klassifiziert. (ansehen)
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