"Wrath of Ashardalon" ist ein kooperatives Brettspiel für 1-5 Spieler, das in der Welt von "Dungeons & Dragons" angesiedelt ist.
Für das Spiel wurden die Regeln der 4. Edition (glaube ich zumindest) von D&D vereinfacht und angepasst, sodass der Einstieg recht leicht fällt und auch kein Spielleiter mehr benötigt wird.
*** Worum geht's? ***
Die Spieler verkörpern verschiedene Helden, die gekommen sind, um die Dungeons von allerhand bösartigen Kreaturen zu säubern und am Ende den großen Drachen Ashardalon zu besiegen. Sie bestehen dazu die verschiedensten Missionen (vom Töten einer bestimmten Anzahl Monster bis zur Befreiung von Dörflern ist als Missionsziel alles vorhanden), töten Monster, sammeln Schätze, haben zufällige Begegnungen (die fast immer unschön verlaufen), werden vergiftet, entschärfen Fallen usw. - wie man sich das in einem Rollen(Brett-)Spiel eben so vorstellt.
*** Material: ***
Ich habe selten eine so volle Box gesehen! Es gibt jede Menge Marker und Dungeonteile (mit Puzzlerändern, um sie aneinander zu befestigen), zahlreiche Karten (Schätze, Encounters, Monster etc.), einen 20-seitigen Würfel, 42 Plastikfiguren (darunter auch einige echte Brocken, besonders der Drache Ashardalon ist RIESIG), sowie ein Regel- und ein Szenarioheft.
Jeder Held hat eine eigene kleine Tafel mit einem Porträt seiner Figur sowie den Statuswerten (Rüstungswert, Lebenspunkte, Geschwindigkeit sowie "Surge Value" [Lebenspunkte, die man zurückerhält, wenn man ein "Surge Token" benutzt]).
Außerdem gehört zu jedem Helden ein individueller Kartensatz mit Fähigkeiten. Einige davon sind in jedem Zug anwendbar (meist Standardangriffe), andere Karten müssen nach ihrer Verwendung umgedreht werden und sind nur schwer zu regenerieren (mächtige Angriffe, Sonderaktionen, Zauber etc.) Aus den zehn Karten jedes Helden wählen die Spieler fünf, mit denen sie das Spiel beginnen.
*** Wie sieht es aus? ***
Gut, aber mit Abstrichen. Die Miniaturen sind durchweg schön. Keine Knaller, aber gut modelliert und in stabiles Plastik gegossen. Die Dungeonfelder sehen recht nüchtern aus, wissen aber trotzdem zu gefallen. Allerdings wäre hier etwas mehr Variation schön gewesen - es wirkt doch arg grau. Einziger wirklicher Wermutstropfen ist das Artwork der Karten: Es ist so gut wie nicht vorhanden. Zwar wurde eine gut lesbare, serifenlose Schrift verwendet, die das Finden bestimmter Informationen erheblich erleichtert, und auch sonst wirkt alles sehr durchdacht und aufgeräumt; doch durch das völlige Fehlen einer Illustration auf den Schatz- und Encounter-Karten geht schon ein wenig Atmosphäre flöten. Ebenso verhält es sich mit den Markern für Fallen, auf denen sich auch nur ein Schriftzug auf weißem Grund findet.
*** Wie wird's gespielt? ***
Der Einstieg in jede Mission erfolgt über ein Startteil (das von Mission zu Mission variieren kann). Von diesem Dungeonteil aus bewegen die Spieler ihre Figuren durch das Labyrinth. Der Zug eines Spielers umfasst dabei 3 Phasen:
1): Hero Phase:
Während dieser Phase kann der Spieler bis zu zwei Aktionen durchführen, und zwar entweder:
- Seine Figur bewegen und anschließend kämpfen
- Kämpfen und anschließend die Figur bewegen
- Zweimal die Figur bewegen
Manche Schätze und Sonderfähigkeiten erlauben auch zusätzliche Angriffe und/oder Bewegungen, außerdem kann man zwischendurch Türen öffnen (und dabei auch mal vergiftet werden), aber im Grunde war's das für diese Phase.
2): Exploration Phase:
Hat die Spielfigur ihre Bewegung auf einem Randfeld eines Dungeonteils beendet, an das noch kein anderes Teil anschließt (und befindet sich an dieser Stelle keine Wand), so wird nun ein neues Teil vom entsprechenden (verdeckten) Stapel (der je nach Mission vor Spielbeginn vorbereitet wird) gezogen und angelegt.
Auf jedem Teil ist ein kleines Dreieck zu sehen, das entweder schwarz oder weiß ist. Das Teil wird so ausgerichtet, dass dieses Dreieck in Richtung des Dungeonteils zeigt, an das angelegt wird (auf dem also die Spielfigur steht).
Auf jedem Dungeonteil befindet sich außerdem eine Art "Brandfleck". Dies ist die Stelle, an der nun ein neues Monster platziert wird. Dazu wird die oberste Karte vom verdeckten Monsterstapel gezogen und das entsprechende Vieh auf das Teil gestellt. Der aktive Spieler legt die Monsterkarte vor sich aus.
3) Villain Phase:
Hat der Spieler während seines Zuges kein neues Dungeonteil aufgedeckt, oder er hat zwar ein neues Teil aufgedeckt, auf diesem war jedoch ein SCHWARZER Pfeil abgebildet, zieht er nun eine Encounter Card - und so gut wie immer geschieht irgendetwas Schlimmes. Ein Monster erscheint, eine Falle wird ausgelöst, der Spieler wird verflucht ... alles ziemlich unschön.
Anschließend (oder gleich zu Beginn der Phase, falls er ein Teil mit weißem Pfeil aufgedeckt hat) aktiviert der Spieler den (bzw. die) Villain(s), sofern welche im Spiel sind (meist nur am Ende einer Mission).
Dann werden sämtliche Monsterkarten aktiviert, die der Spieler vor sich ausliegen hat - und zwar in der Reihenfolge, in der er sie erhalten hat. Auf den Karten steht, wie das Monster sich verhält. Für alle möglichen Fälle gibt es eine "Regieanweisung", und man geht diese Punkte von oben nach unten durch, bis einer von ihnen zutrifft (i.d.R. läuft es darauf hinaus, dass das Monster einen Angriff durchführt oder sich bewegt). Besonders gemein: Liegt vor einem anderen Spieler dieselbe Monsterkarte aus (sind also zwei Monster derselben Art im Spiel), wird dieses jetzt ebenfalls aktiviert!
Wurden alle Monster aktiviert, ist der nächste Spieler an der Reihe.
-Details zur Bewegung:
Jedes Dungeonteil ist in Felder unterteilt. Der Bewegungswert eines Helden gibt an, um wie viele dieser Felder er sich bewegen darf - ortho- oder diagonal.
Bewegen sich Monster, so tun sie das über komplette DungeonTEILE (also beispielsweise ein Teil auf den nächsten Helden zu), dürfen dabei allerdings nicht diagonal bewegt werden.
-Details zum Kampf:
Gekämpft wird immer, indem man einen 20-seitigen Würfel wirft und den Bonuswert des gewählten Angriffs (für jede Attacke gib es einen festgeschriebenen Wert, der noch durch Schätze, Flüche usw. modifiziert werden kann) dazu addiert. Diese Zahl wird dann mit dem Rüstungswert (AC) des Angegriffenen verglichen. Ist der Wert des Angriffs mindestens so hoch wie der AC, war der Angriff erfolgreich und verursacht den Schaden, der für diesen speziellen Angriff angegeben ist (kann ebenfalls durch Schätze usw. modifiziert werden). Viele Monster benötigen lediglich einen einzigen Treffer, um besiegt zu werden, es gibt aber auch welche mit zwei oder drei Trefferpunkten (und Bosse mit vielen TP). Dann benötigt man entweder einen echt starken Angriff und/oder muss nacheinander mit mehreren Helden bzw. in verschiedenen Runden angreifen, um das Vieh plattzumachen.
- Schätze und Erfahrungspunkte:
Hat ein Held in seinem Zug mindestens ein Monster besiegt, darf er genau einen Schatz ziehen und entscheiden, wer aus der Gruppe ihn bekommt.
Außerdem wandert die Monsterkarte in einen "Topf", der der gesamten Gruppe zur Verfügung steht. Je nach Stärke des Monsters haben die Spieler so eine bestimmt Zahl an Erfahrungspunkten zur Verfügung, die sie bei Bedarf ausgeben können. Dafür gibt es genau zwei Möglichkeiten:
1) Für 5 Erfahrungspunkte kann eine gerade gezogene Encounter Card abgeworfen werden, ohne ihren Effekt ausführen zu müssen.
2) Würfelt ein Spieler beim Kämpfen oder dem Entschärfen einer Falle eine 20, kann er 5 Erfahrungspunkte ausgeben, um seinen Charakter zu Level 2 aufzuwerten (er hat dann einen höheren Rüstungswert, mehr Lebenspunkte und darf eine zusätzliche, heldenspezifische Fähigkeitskarte verwenden).
- Surge Tokens:
Die Helden verfügen generell über eine größere Zahl an Lebenspunkten als die Monster (Bossgegner ausgenommen), allerdings schmelzen diese schneller dahin, als man zunächst vielleicht denkt. Viele Fallen und Angriffe treffen, obwohl sie nicht erfolgreich waren (verursachen dann aber weniger Schaden), man kann durch eine Vergiftung jede Runde einen Lebenspunkt verlieren (bis man es schafft, sie endlich durch einen glücklichen Würfelwurf loszuwerden) und man bekommt es mit JEDER MENGE Monstern zu tun.
Falls die Lebenspunkte eines Helden auf null fallen und er bis zum Beginn seines nächsten Zuges nicht geheilt wird, muss er ein sogenanntes "Healing Surge Token" verwenden. Dann regeneriert sich der Held bis auf einen gewissen (relativ niedrigen) Wert und kann wieder am Spielgeschehen teilnehmen. Von diesen Tokens hat die Gruppe genau zwei zur Verfügung. Würde ein drittes benötigt, haben die Spieler das Spiel verloren!
*** Wie ist es so? ***
Fordernd, aber sehr gut!
Man muss wirklich zusammenarbeiten, um eine Chance gegen das Spiel zu haben. Gerade die späteren Missionen haben es in sich, sind aber allesamt machbar. Es ist wichtig, die Fähigkeiten der einzelnen Helden zu kennen, im entscheidenden Moment anzuwenden und sinnvoll zu kombinieren - hier ist echte Teamarbeit und Kommunikation gefragt!
Das Spielprinzip ist relativ simpel (Bewegen, Kämpfen, neues Teil aufdecken, Monster platzieren und/oder Encounter ziehen), bleibt aber trotzdem durchgängig spannend. Man weiß nie, was hinter der nächsten Ecke lauert und bangt um die dahinschmelzenden Lebenspunkte seines Helden, sodass man stets mitten im Geschehen ist - und GENAU SO sollte sich so ein Spiel anfühlen!
Dadurch, dass man seine Figur durch die speziellen Karten "personalisieren", sowie durch Schätze verbessern und sogar zu Level 2 aufwerten kann, identifiziert man sich auch mit ihr. Es macht einfach Laune, sich durch die Monsterhorden zu prügeln und dabei die Zwergenkriegerin oder den "Dragonborn Wizard" weiterzuentwickeln (auch, wenn hier klare Grenzen gesetzt sind). Sogar an eine kleine Kampagne wurde gedacht, bei der man mehrere Abenteuer nacheinander spielt und nach jeder davon eine Belohnung kassiert - klasse!
Was für mich ebenfalls ein großer Pluspunkt ist: Auch solitär macht "Ashardalon" einen Riesenspaß! Man kann problemlos zwei Helden (oder mehr, aber dann wird der Verwaltungsaufwand recht groß) steuern und die Abenteuer dann regelrecht strategisch angehen.
Außerdem bietet das Spiel nahezu unendlichen Wiederspielreiz, weil man verschiedene Helden zum "Durchtesten" hat, der Box zahlreiche vorgefertigte Missionen (13 Stück) beiliegen, die sich aufgrund der modularen Bauweise und der zufällig gezogenen Monster jedes Mal anders spielen; weil man leicht eigene Szenarien entwerfen kann (im Netz findet sich davon schon eine große Anzahl) ... und nicht zuletzt, weil man die Box mit den beiden anderen D&D-Brettspielen "Castle Ravenloft" und "Legend of Drizzt" kombinieren kann. Auf diese Weise kommen noch einmal jede Menge Monster, Helden, Schätze und Encounter ins Spiel.
Unterm Strich bin ich ziemlich begeistert und muss nur kleine Abstriche wegen der grafischen Gestaltung machen. Ein Klasse Spiel - 5,5 Punkte, wegen der vielen Miniaturen (die den Spielspaß spürbar steigern) aufgerundet zu 6.
Oliver hat Dungeons & Dragons - Wrath of Ashardalon (en) klassifiziert.
(ansehen)