Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en)
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Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en) wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • Origins Award
    Origins Award
    2013
    Bestes Brettspiel allgemein
  • Origins Award
    Origins Award
    2012
    Best Board Game
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en)



Warerdeep, die Stadt der Reichtümer, das prächtigste Juwel in den Vergessenen Königreichen und ein Hort politischer Intrige und dunklen Hinterhofgeschäften. In diesem Spiel verkörpern die Spieler mächtige Lords, die versuchen die Herrschaft über diese großartige Stadt zu übernehmen. Ihre Reichtümer sind reif für die Ernte und was nicht durch Tricks und Verhandlung erlangt werden kann, wird durch Gewalt genommen!

Man übernimmt die Rolle eines der maskierten Lords von Waterdeep, den heimlichen Herrschern der Stadt. Durch Agenten rekrutiert man Abenteurer, die auf Questen gehen und so Ruhm und Einfluss in der Stadt bringen. Man erweitert die Stadt durch neue Gebäude, die zusätzliche Optionen ermöglichen oder behindert oder hilft den anderen Lords mit Intrigenkarten, um verschiedene Pläne durchzusetzen.

Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Peter Lee, Rodney Thompson



Translated Rules or Reviews:

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So wird Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en) von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 17 Kundentestberichten   Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en) selbst bewerten
  • Peter M. schrieb am 21.09.2012:
    Autoren: Rodney Thompson, Peter Lee
    Verlag: Wizards of the Coast
    Spieler: 2 bis 5 ab 12 Jahren
    Dauer: 60 – 90 Min.

    SPIELIDEE

    Die Spieler verkörpern Lords in der Stadt Waterdeep und vertreten eine mächtige Gruppierung, z. B. die City Guards oder die Knights of the Shield. Die Spieler senden Agenten aus, um Abenteurer anzuwerben (Kleriker, Kämpfer, Schurken oder Zauberer). Mit deren Hilfe erfüllen sie bestimmte Aufgaben (Quests), die Geld und Ruhm (= Siegpunkte) einbringen. Der ruhmreichste Spieler gewinnt das Spiel.

    SPIELABLAUF

    Zu Beginn zieht jeder Spieler zufällig eine Charakterkarte eines Lords of Waterdeep. Dieser bringt am Spielende Bonuspunkte für bestimmte Arten von erfüllten Quests.

    In jeder Runde setzen die Spieler ihre Agenten reihum auf ein freies Aktionsfeld in einem Gebäude der Stadt. Das kann eines der bereits auf dem Spielplan aufgedruckten Standardgebäude sein oder eines, das im Spielverlauf von einem Spieler errichtet wurde. Sobald ein Agent gesetzt wird, wird die Aktion ausgeführt. Dadurch erhält man in der Regel Geld, eine bestimmte Zahl von Abenteurern oder den Startspieler-Stein.

    Es gibt aber auch spezielle Standardgebäude:

    Bei einem Besuch der „Builder’s Hall“ kann man eines von drei ausliegenden neuen Gebäuden bauen. Dieses wird mit Geld bezahlt und nach dem Bau mit einem Marker der eigenen Farbe gekennzeichnet. Bei jedem Rundenbeginn wird auf jedes der zum Kauf stehenden Gebäude ein Siegpunktmarker gelegt. Die Marker sammeln sich an, so dass auch ein Ladenhüter im Lauf des Spiels interessant werden kann. Dieser Mechanismus erinnert an Puerto Rico, wo auf jede nicht gewählte Rollenkarte eine Geldmünze gelegt wird.

    Die neuen Gebäude haben deutlich stärkere Funktionen als die Standardgebäude, bringen z. B. mehr Geld und/oder Abenteurer oder haben Sonderfunktionen (z. B. erhält man einen zusätzlichen Agenten). Die Gebäude können nach dem Bau sofort von Agenten genutzt werden, von eigenen aber auch von fremden. Nutzt ein fremder Agent das Gebäude, erhält der Erbauer ebenfalls einen Ertrag. Dieses Prinzip kennt man aus Caylus.

    Bei einem Besuch im „Cliffwatch Inn“ kann man z. B. eine von vier ausliegenden Quest-Karten und entweder zwei Geld oder eine sog. Intrigenkarte nehmen (dazu gleich mehr). Es gibt Quests aus verschiedenen Bereichen: Arcana (Zauberkunst), Piety (Frömmigkeit), Skullduggery (Betrügerei), Warfare (Kriegsführung) und Commerce (Handel). Nach dem Setzen eines Agenten kann ein Spieler auch noch eine Quest erfüllen, wenn er die hierfür benötigte Zahl und Art von Abenteurern (und z. T. Geld) aufbringen kann. Jede erfüllte Quest bringt unterschiedliche Belohnungen, meistens Siegpunkte und Geld. Spezielle Quests (sog. Plot-Quests) bringen eine geringere Belohnung, haben dafür aber eine dauerhafte Wirkung, die in jeder Runde zum Tragen kommt oder genutzt werden kann (z. B. am Anfang jeder Runde einen beliebigen Abenteurer nehmen).

    Im „Waterdeep Harbour“ kann eine Intrigenkarte ausgespielt werden. Intrigenkarten gibt es in drei Versionen: „Attack“-Karten, die den Gegnern schaden (z. B. indem jeder einen bestimmten Abenteurer zurück in den Vorrat legen muss), „Utility“-Karten, die dem ausspielenden Spieler nützen (z. B. indem er sich Geld oder Abenteurer aus dem Vorrat nehmen darf) und sog. „Mandatory Quests“ (Pflicht-Aufgaben). Diese erhält ein Gegenspieler, der diese Quest zwingend als nächste erfüllen muss, bevor er wieder seine eigenen Questkarten erfüllen darf. Eine erfüllte „Mandatory Quest“ bringt dem Spieler zwar eine gewisse Belohnung, aber das Verhältnis von Aufwand und Ertrag ist ziemlich schlecht, so dass diese Pflicht-Aufgabe den Spielfluss des Gegners empfindlich stört. Noch eine Besonderheit: "Waterdeep Harbour" hat drei Aktionsfelder und die dort platzierten Agenten dürfen am Ende der Setzphase zusätzlich noch auf ein freies Aktionsfeld eines anderen Gebäudes gesetzt werden!

    SPIELENDE

    Das Spiel endet nach 8 Runden. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

    BEWERTUNG

    Lords of Waterdeep spielt im Dungeons & Dragons-Universum. Wer daher ein Fantasy-Rollenspiel erwartet (wozu auch das Cover verleiten könnte), wird allerdings enttäuscht. Vielmehr handelt es sich bei LoW um ein ausgezeichnetes, klassisches Strategiespiel. Das zentrale Spielelement ist ein Workerplacement-Mechanismus. LoW hat aber noch Einiges mehr zu bieten, wie ich bei der Spielbeschreibung bereits erläutert habe. Zwar macht das Spiel nichts wirklich neu, die gelungene Kombination der Spielprinzipien und das stimmige Szenario machen das Spiel aber zu einem Strategie-Highlight des Jahrgangs 2012.

    Eine gute Idee sind die Gebäude, die dem Nutzer, aber auch dem Erbauer einen Ertrag bringen. Damit lohnt sich auch mal der Bau eines teuren Gebäudes, weil ich sicher sein kann, dass andere Spieler mir zu einem Ertrag verhelfen.

    Die Regeln sind schnell erfasst und erklärt. Man ist sofort im Spiel drin. Der Spielablauf ist stimmig und flüssig. Das Setzen der Agenten geht schnell von der Hand, es gibt keine lange Wartezeiten zwischen den Zügen. Die Planung, welches Gebäude ich besetzen möchte, um die nötigen Abenteurer zur Erfüllung meiner nächsten Quest zu erhalten, macht Spaß. Vor allem, wenn ich es damit schaffe, eine Quest-Kette zu erfüllen: Manche Quests bringen als Belohnung neben Siegpunkten (und/oder Geld) auch neue Abenteurer, die ich im nächsten Zug wiederum zur Erfüllung der nächsten Quest benutzen kann usw... Oft lohnt es sich, aufwändige Quests zu erfüllen, die zwar eine Vielzahl von Abenteurern benötigen, aber die Belohnung ist in dem Fall auch entsprechend hoch. Genauso erfolgversprechend kann es sein, auf viele kleinere Quests zu setzen, die schneller erfüllt werden können und tunlichst von der Sorte sein sollten, die am Spielende durch die am Anfang gezogene Charakterkarte Bonuspunkte bringen.

    Interaktion zwischen den Spielern ist (indirekt) gegeben, weil stets eine Konkurrenzsituation um die besten Aktionsfelder entsteht. Dabei ist es natürlich oft wichtig, wer Startspieler ist. Somit kann es sich lohnen, einen Agenten zu „opfern“, der in das „Castle Waterdeep“ gestellt wird und mir den Startspieler-Marker für die nächste Runde einbringt.

    Ein Sonderlob gilt dem Material: Es ist stabil, schön gestaltet – allem voran die Karten! – und z. T. ungewöhnlich: Geld gibt es nicht wie üblich in Münzen, sondern in goldenen Quadraten und Halbmonden! Die Karten gefallen mit schönen Grafiken und gelungenen, atmosphärischen Texten, die genau in das Szenario passen. Das Highlight ist allerdings das Inlay: Wirklich alles findet seinen Platz, ist übersichtlich und stabil verstaut. Ich entferne normalerweise immer als erstes das Inlay eines Spiels, um das Material in Zip-Tüten und Kleinteil-Boxen zu verstauen. Bei LoW ist das nicht nötig und wäre wegen des gut durchdachten Inlays sogar schade.

    Ein Wermutstropfen könnte für manche sein, dass das Spiel komplett in Englisch ist. Wer die Sprache aber einigermaßen beherrscht, hat kein Problem. Die Spielregel und die Kartentexte sind gut verständlich. Wer das nicht will, muss auf eine deutsche Version warten. Aber das Warten lohnt sich!

    FAZIT

    Lords of Waterdeep macht alles richtig. Das schöne Material, der schnelle Spielfluss, die kurze Spieldauer, das stimmige Szenario und die gut kombinierten Spielmechanismen laden immer wieder zu einer Partie ein. Ein wirklich sehr gutes Strategiespiel, das viel Spaß macht und Genrefans nicht verpassen sollten. Für mich klare 5 Punkte mit Tendenz zu 6.
    Peter hat Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en) klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrix S. schrieb am 26.02.2013:
    Spielernanzahl: 2-5
    Spieldauer: 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahre
    Brettspiel mit Worker Placement, im D&D-Universum angesiedelt

    Dungeon & Dragons, da denke ich als früherer „Das Schwarze Auge“-Spieler natürlich als erstes an eine Gruppe Abenteurer die mehr schlecht als recht auf die Jagd nach Monstern und Schätzen geht. Aber keine Angst (oder zu früh gefreut, je nachdem), „Lords of Waterdeep“ hat nichts mit Rollenspiel zu tun, sondern ist ein waschechtes Worker-Placement-Spiel, allerdings im Fantasy-Milieu der D&D-Universums spielend.

    Das Spielbrett stellt die Stadt Waterdeep dar (nebst bereits „errichteter“ Gebäude) und die Spieler die Lords dieser Stadt, die bestrebt sind, ihre Stadt, aber vor allem sich selbst, ins beste Licht zu rücken, in dem sie die Stadt ausbauen, den Handel fördern, den Glauben stärken oder unliebsame Elemente (für wen auch immer) entfernen. Dazu bedient sich jeder Lord (oder jede Lady) einer von fünf Fraktionen, die ihre Agenten aussenden und sich wiederum die Dienste verschiedener Arten von Abenteurern sichern, um ihre Missionen zu erfüllen.

    Gewonnen hat nach acht Runden natürlich derjenige, dem dies am besten gelungen ist, heißt, derjenige, der die meisten Siegpunkte ergattert hat. Und alles beginnt mit einer (geheim zu haltenden) Personenkarte (Lord oder Lady of Waterdeep), die einem am Ende des Spiels noch Bonussiegpunkte einbringen kann, einer von fünf Fraktionen (und der dazu passenden „Fraktionskarte“ mit „Agentenreservoir“ „Taverne“ und einem Feld für vollendete Missionen), den dazugehörenden Agenten (2-4 je nach Spieleranzahl, ein weiterer kommt in Runde 5 dazu, solange „parkt“ er unter der Rundenleiste), Besitzmarkern für gebaute Gebäude, 2 Missionskarten, 2 Intrigenkarten und Gold (der Startspieler erhält 4, jeder weitere Spiele eins mehr).
    Auf das Spielbrett kommen vier aufgedeckte Missionskarten (auf die markierten Plätze im „Cliffwatch Inn“), die weiteren als verdeckter Stapel daneben. Von den Gebäudeplättchen werden drei aufgedeckt und auf die entsprechenden Plätze (in „Builder’s Hall“) gelegt, die anderen als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die Intrigenkarten werden gemischt und finden ihren Platz ebenfalls auf dem Brett. Startspielerfigur und zwei weitere neutrale Spielfiguren (Botschafter und Leutnant) werden auch noch bereitgestellt, ebenso wie das restliche Gold und die vier verschiedenen Sorten von Abenteurern (Holzklötzchen in den Farben schwarz, weiß, orange und lila). Nun werden noch auf jeden Platz der Rundenleiste je 3 Siegpunktmarker gelegt (zu Beginn jeder Runde werden diese dann auf die 3 aufgedeckten Gebäudeplättchen gelegt, daran kann man dann auch erkennen, in welcher Runde man sich befindet), der Startspieler bestimmt und das Spiel kann beginnen.
    Jede Runde werden erst nacheinander die Agenten auf die freien Plätze des Spielbretts oder der nach und nach von den Spielern errichteten Gebäuden gesetzt (immer einer pro Spieler) und die dazu gehörende Aktion sofort ausgeführt. Die Auswahl kann man unter den Möglichkeiten treffen, ein Gebäude zu bauen (Builder’s Hall) und dafür eventuell Siegpunkte zu erhalten, Abenteurer anzuheuern, die es in vier verschiedenen Farbschlägen gibt (weiße Kleriker in „The Plinth“, orange Kämpfer im „Field of Triumph“, schwarze Schurken in „The Grinning Lion Tavern“ und lila Zauberer in „Blackstaff Tower“) oder Geld einzunehmen (Aurora’s Realms Shop). In „Castle Waterdeep“ kann man sich die Startspielerfigur und eine Intrigenkarte holen, im „Cliffwatch Inn“ kommt man an neue Missionskarten (entweder mit Gold oder einer Intrigenkarte) und den „Waterdeep Harbor“ kann man nicht nur für das Ausspielen einer Intrigenkarte nutzen, sondern hat, nachdem alle Agenten eingesetzt wurden (und die Aktionen ausgeführt), die Möglichkeit, seinen Agenten auf einen noch freien Aktionsplatz zu setzen und ihn nochmals zu nutzen. Und wenn erst weitere Gebäude durch die Spieler errichtet wurden, können auch die Aktionsplätze auf ihnen genutzt werden, und zwar von allen Spielern (die Eigentümer erhalten dann einen, auf dem Gebäudeplättchen vermerkten, Obolus).
    Haben alle Agenten ihre „Aufgaben“ erledigt, hat jeder Spieler die Möglichkeit, EINE Mission zu erfüllen, in dem die erforderlichen Abenteurer und bei manchen auch Gold in den Vorrat zurückgegeben werden. Die meisten Missionen bringen Siegpunkte, manche auch Gold, Abenteurer, Intrigen- oder Missionskarten und werden danach verdeckt auf der „Fraktionskarte“ abgelegt. Einige wenige Missionen erbringen auch einen andauernden Bonus und bleiben aufgedeckt vor dem Spieler liegen.
    Dann beginnt die nächste Runde (also wieder Siegpunkte auf die aufgedeckten Gebäudeplättchen verteilen, Agenten einsetzen, EINE Mission erfüllen) und so weiter … bis Runde fünf. Wer hat aufgepasst? Da steht doch noch was auf dem Spielbrett! Jetzt erhält jeder Spieler noch einen weiteren Agenten, der bis zum Ende des Spiels mitgenutzt werden kann. Nach Runde acht ist dann Schluss. Zu den bisher gesammelten, und auf der Siegpunktleiste vermerkten, Siegpunkten kommen nun noch je 1 SP für eigene nicht genutzte Abenteurer und für je 2 Gold (abgerundet) auch 1 SP, und natürlich noch die Siegpunkte von den Personenkarten. Die meisten bringen je 4 SP für bestimmte Kategorien von Missionskarten (immer zwei verschiedene), eine für errichtete Gebäude. Und wer ist dann Sieger? Wer auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne liegt natürlich.
    Wars das? Nein!

    Da waren doch noch zwei neutrale Spielfiguren! Wie kann man diese ergattern. Der „Botschafter“ gehört zu einem Gebäude (The Palace of Waterdeep), man erhält ihn, wenn man einen seiner Agenten auf dieses Gebäude gesetzt hat und kann ihn in der nächsten Runde vor ALLEN anderen Agenten (auch denen des Startspielers einsetzen). Und der Leutnant kommt mit einer erfüllten Mission und gehört dann zu den eigenen Agenten.

    Und da war doch noch was? Die Intrigenkarten. Diese können beim Ausspielen Vorteile (für einen selbst und manchmal auch für andere) bringen (Utility), oder einen anderen Spieler behindern, durch einen Angriff (Attack) oder eine „verpflichtende Mission“. So eine Mission muss nämlich vor jeder anderen Mission erfüllt werden. Die Voraussetzungen sind zwar nicht so schwierig, Siegpunkte gibt es aber auch nicht viel für sie. Eine „ärgerliche“ Bremse für die siegpunkthungrigen Mitspieler. Aber Achtung: Die anderen können genauso Intrigenkarten ausspielen!

    Was gefällt mir denn nun an diesem Spiel? Als erstes das Thema: Fantasy sagt mir eigentlich immer zu. Und dann wieder die „Problematik“, wie erreiche ich am besten mein Spielziel, wie erfülle ich meine Missionen, wohin entsende ich am zweckmässigsten meine Agenten (von denen ich natürlich wieder viel zu wenige habe und die besten Plätze haben ebenso natürlich wieder meine Mitspieler eingenommen, bis ich wieder an der Reihe war). Und natürlich auch die Möglichkeit, meine Mitspieler durch das Ausspielen der Intrigenkarten zu ärgern. Außerdem spielt es sich mit 8 Runden auch (relativ) flott.

    Spielmaterial und Spielbrett sind schön gestaltet, die Spielanleitung ist übersichtlich aufgebaut und die Krönung des Ganzen ist das Inlay der Spielschachtel. Jedes Teil des Spiels hat seinen festen und vor allem passenden Platz, auf Tüten kann man ganz verzichten und nichts fliegt in der Schachtel umher. Da könnten sich einige andere eine dicke Scheibe von abschneiden.
    Alles in allem hat mir dieses Spiel sehr gut gefallen und mich persönlich stört es auch nicht, dass es auf englisch ist. Da es (bei fünf möglichen Spielern) 11 „Lord of Waterdeep“ Karten gibt, und auch mehr Missions- und Intrigenkarten, sowie mehr Gebäudeplättchen als in einer Partie zum Einsatz kommen, unterscheidet sich jedes Spiel von vorhergehenden.

    Für alle Freunde von Spielen mit Fantasythematik (die nichts gegen Worker Placement haben) und sich nicht an einer englischen Ausgabe stören, ist dieses Spiel ein Muss.
    Beatrix hat Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en) klassifiziert. (ansehen)
  • Michael B. schrieb am 30.04.2012:
    Für mich als Fan von Workerplacement-Spielen war der Kauf von "Lords of Waterdeep" natürlich fast schon Pflicht. Aber was die Mädels und Jungs von Wizard of the coast aus den althergebrachten Spielprinzipien herausgeholt haben ist klasse!
    Die verschiedenen Fraktionen der Stadt Waterdeep versuchen den größten Einfluss in der Stadt mit Hilfe von Gold und angeworbenen Abenteurern (Schurken, Priester ...) zu erlangen. Diese Ressourcen erlangen sie über das Einsetzen ihrer Agenten (Worker). Diese können verschiedene Orte der Stadt nutzen und deren Aktionen ausführen. So weit das Übliche.
    Was jetzt neu ist und das Spiel über den Durchschnitt hebt ist, dass zum einen das Spielbrett zufällig mit Aktionen versorgt wird, da die Spieler die zusätzlichen Gebäude erst bauen müssen. Dadurch wird das Spielfeld in jedem Spiel anders und eröffnet zudem taktische Erwägungen, denn bei der Nutzung eines Gebäudes durch einen anderen Spieler erhält der Besitzer einen Vorteil.
    Ein anderer schöner Aspekt sind die Quests, welche es für Punkte und Ressourcen zu lösen gilt. Der dritte Punkt der taktischen Vielfalt sind die Intrigenkarten, welche die Gegner behindern und neue Möglichkeiten für die eigenen Pläne eröffnen. Um das alles nicht zu berechenbar zu machen, erhält jeder Spieler einen Lord von Waterdeep geheim zugeteilt, der gewissermaßen eine weitere Siegbedingung darstellt.

    Als Fazit bleibt zu sagen, dass Lord of Waterdeep ein Muss für alle Fans von Workerplacement-Spielen ist. Alle anderen Spieler sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren. Einen Extrapunkt gibt es für die Superausstattung und die perfekte Ausgestaltung des Spielekartons zur Lagerung der Komponenten.
    Michael hat Dungeons & Dragons - Lords of Waterdeep (en) klassifiziert. (ansehen)
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